¡Atención, soldados! Microsoft acaba de presentar una versión preliminar de DirectX Raytracing que promete sacarle más jugo al trazado de rayos sin pasar por caja. En una demo con una AMD Radeon RX 9070, la escena de prueba saltó de 1,2 a 79 FPS y la memoria dedicada a las estructuras de aceleración se desplomó de 7.519 MB a 774 MB. Toca afilar el cuchillo táctico y repasar qué hay de cierto.

🕶️ ¿Qué trae esta actualización?
Según el ingeniero Amar Patel, es la actualización más significativa de DirectX Raytracing desde su debut en 2018. La clave no está en comprar una GPU nueva, sino en reorganizar el trabajo que hace la gráfica para calcular contra qué choca cada rayo. Microsoft insiste en que los números son de un entorno de pruebas, no extrapolables a títulos reales, y que solo se reduce la memoria de las estructuras de ray tracing, no las texturas ni los efectos.
🧩 Geometría agrupada y PTLAS: así se recorta el trabajo
- 🚀 Geometría agrupada: trocea cada modelo en piezas de hasta 256 triángulos reutilizables; al cambiar un objeto, solo se actualiza lo necesario.
- 🗺️ PTLAS: aplica la misma idea al escenario completo, dividiendo el mapa en zonas y recalculando solo las que cambian.
- 💾 Resultado de la demo: de 1,2 a 79 FPS y un 89,7% menos de memoria para estructuras con una RX 9070.
- 🖥️ Compatibles: NVIDIA RTX, AMD RX 9000, Intel Arc B y algunos Core Ultra.

⚠️ La letra pequeña y lo que ya hacen NVIDIA y AMD
Estas herramientas son experimentales para desarrolladores, sin fecha de llegada general, y exigen trabajo por estudio y drivers compatibles. La buena noticia es que la idea no va sola: NVIDIA ya usa RTX Mega Geometry en Gears of War: E-Day y AMD ha duplicado las unidades de intersección de rayos en RDNA 4 y apuesta por FSR Redstone para limpiar la imagen con pocos rayos.
¿Qué os parece, mercenarios? ¿Creéis que por fin el ray tracing dejará de ser un lujo para cuatro élites? Dejad vuestra opinión en el foro o montad escuadra para probarlo cuando llegue. ¡Nos vemos en la trinchera!
Fuente: 3DJuegos
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