La saga Gran Turismo nació en 1998, en el mes de mayo, por lo que justo en este año 2013 ha cumplido 15 años y desde el primer instante que lo jugamos, quedó clara cuál era su apuesta: conseguir la mejor simulación de conducción posible intentando transmitir las mismas sensaciones que tendríamos si lo hiciéramos de verdad. Y Gran Turismo 6 no es una excepción.
Este nuevo juego de PolyPhony Digital y Sony es la última entrega de la serie que veremos llegar a PS3 y está por ver si el presumible Gran Turismo de PS4 (que todo el mundo dice que llegará en 2014) será un 6+ o un 7 más o menos nuevo. Aunque viendo los antecedentes en los que Yamauchi nunca ha sido especialmente rápido ni se ha adelantado en los plazos, es una posibilidad que podríamos considerar como… ¿remota?
Esta sexta entrega desde luego está en la línea de lo que se espera y más o menos la columna vertebral está tal cual se pensó en 1998. Es decir, el modo Carrera, donde debemos sacarnos distintos carnets para conducir coches de cada vez mayor calado (y cilindrada) y con los créditos que vamos recogiendo con nuestras victorias y méritos, ir comprando nuevos modelos para engordar nuestro garaje.
Así resumido Gran Turismo 6 parece menos de lo que realmente es pero tiene su miga ya que la clave está en abrir todo lo que podamos para conseguir la mayor cantidad de coches en propiedad. Y eso nos llevará muchísimas horas. Aunque siempre podremos tener el escape de irnos al multijugador que, ahora sí, viene muy bien pertrechado y pensado. ¡Ah!, pero no penséis que según os metéis en Gran Turismo 6 podréis correr contra el mundo: PolyPhony ha decidido que hace falta un nivel mínimo. ¿Queréis saber cuál?
Seguro que todos sabéis quién es Keiji Inafune, un señor que tenéis a la derecha en la foto de abajo (junto a Yosuke Hayashi, productor ejecutivo de Team Ninja) y que es uno de los nombres clásicos de Capcom, compañía que abandonó en octubre de 2010 dando un portazo, 23 años después de entrar y ser considerado como uno de los padres de Megaman, Onimusha y Dead Rising y, un poco más lejanamente y como de refilón, Resident Evil. Ahora, han estado en Madrid para enseñarnos su Yaiba Ninja Gaiden Z.
Esta nueva entrega de una de las sagas más conocidas del mundo de los videojuegos desde su irrupción a finales de los 80 no pertenece a ninguna de las historias principales de los anteriores desarrollos, protagonizados por un tal Ryu Hayabusa, y es más bien un ‘spin-off’ de la saga original, de la que coge el nombre y mucho de su mecánica.
Pero eso sí, lleva el toque Inafune que tanto pudimos ver en ese Dead Rising 2 genial que salió a la venta en 2010: humor, muchos zombies y acción descerebrada como pocas veces hemos visto en un videojuego. ¿Y eso? Bueno, según nos contó el propio Keiji Inafune, tenía ganas de hacer un juego de ninjas y zombies. Así que ahí tenéis la justificación a esta mezcla explosiva de katanas y vísceras.
Yaiba, el héroe de este Ninja Gaiden Z
Como ya os hemos dicho, estamos ante un ‘spin-off’, un trozo arrancado de uno de los juegos anteriores en los que Ryu Hayabusa acabó cortando en mil pedazos a uno de sus muchos enemigos, de nombre Yaiba. Pues bien, este enemigo del héroe de los Ninja Gaiden fue recogido por una misteriosa organización y gracias a una tecnología súper avanzada, le devolvieron la vida. Aunque eso sí, quitándole parte de su esencia humana para convertirle en un medio ciborg.
Uno de sus brazos, la cara y otras partes del cuerpo son ahora mecánicas y aprovechando este giro argumental, Yaiba Ninja Gaiden Z convierte al perseguido en perseguidor (Yaiba) y al héroe en villano (o casi): Ryu Hayabusa. Pero ahí no acaban las cosas. En medio de este auténtico caos, hay una invasión de zombies que lo han infestado todo y el mundo que conocemos se precipita hacia el caos. Y aunque eso es importante, más lo será todavía nuestra sed de venganza.
Miss Monday, ¿a dónde va así vestida?
Ya os hemos adelantado más o menos que el juego es un ejercicio de humor negro típico de Inafune, con momentos realmente divertidos y para no acabar con los ‘clichés’ típicos, la acompañante que durante toda la partida le irá indicando a Yaiba las cosas que debe hacer, tendrá unas pintas parecidas a las que veis justo aquí debajo. Lo que se dice, ‘estar preparada para el apocalipsis mundial’. Su nombre es Miss Monday.
El papel de Miss Monday (que así se llama la chiquilla) es la de ser la voz que nos va avanzando las cosas nuevas que nos encontramos en el juego, en plan Otacon de Metal Gear, que supervisa todo lo que hacemos y en los primeros momentos hace de guía. Además, su presencia sirve de contrapunto argumental para protagonizar conversaciones realmente divertidas entre Yaiba y Miss Monday que, en determinados momentos, como podéis imaginar, acabarán haciendo referencia a ciertos atributos y… bueno, pues eso… ¡ejem! Que hay zombies…
Yaiba, un héroe de armas tomar
Nuestro protagonista es un auténtico ninja cibernético que va armado, para empezar, con dos armas fundamentales: la katana y la cadena. Una y otra tienen sus usos concretos y está muy bien pensado para que a medida que subamos de nivel, no sólo aprendamos nuevas habilidades (como si fuera un juego rol) sino que iremos aprendiendo nuevos combos para ser mucho más letales ante los enemigos
Así, la katana es un arma de corto alcance, diseñada para el cuerpo a cuerpo y que bien utilizada con distintas combinaciones de botones puede hacerle mucho daño a los zombies. Con ella es posible darles muy fuerte a los enemigos y mantenerlos a raya pero, cuidado, por que al primer combo que nos bloqueen, nos podremos ver rodeados y sin posibilidad de recuperarnos.
La cadena, sin embargo, es muy parecida a las que lleva Kratos en su God of War menos por una salvedad, y es que su duración es limitada y cada cierto número de golpes tendremos que descansar. Esto provoca que en ese espacio de tiempo Yaiba no ataque y esté expuesto a los zombies. Es por eso que lo más aconsejable es ir mezclando unas y otras y centrarnos en la katana para los grupos cortos y cercanos, y dejar la cadena para las grandes masificaciones a distancias medias y largas.
Pero hay más. Es es que como los enemigos son todos carne de casquería fina por su condición zombie, a la que golpeamos a los no-muertos, muchos acabarán desmembrados y podremos coger esos brazos y piernas para arrearles a los demás. Todo, como veis, muy en la línea ‘despiporre total’ típico de algunos juegos de Inafune (Dead Rising).
¡Ah!, y una última cosa: gracias a su ojo biónico, Yaiba puede ver el escenario con una profundidad increíble y comprobar cuáles son los puntos importantes. Pero sin duda, unas de las artes que mejor tendremos que saber controlar será la de las ejecuciones. Y es que a los zombies, tras arrearles hasta en el cielo del paladar, podremos ejecutarlos para obtener ciertos puntos de vida que serán básicos para sobrevivir cuando más achuchados de vida andemos.
Hordas y hordas de zombies
Yaiba Ninja Gaiden Z se divide en pequeños escenarios donde el objetivo suele ser acabar con las hordas de zombies que nos van atacando. Es decir, que lo único que nos debe preocupar es limpiar cuanto antes y sin recibir ningún rasguño a todos los malditos enemigos que nos van enviando. Y es que todo cuenta para la puntuación final que obtenemos en cada escenario: tiempo invertido en acabar con todos los zombies, combos, cadena de muertes lograda, etc.
Esa es la clave del juego, al margen de otros enfrentamientos que podremos tener contra helicópteros, cazas de combate o middle y final-boss, que los hay, y que son los que van complicando poco a poco el desarrollo del juego.
Yaiba Ninja Gaiden Z, al ser un proyecto de cooperación entre Inafune y su estudio Comcept con el Team Ninja (Ninja Gaiden o Dead or Alive) tiene más que asegurada la dificultad y a fe que la tiene. Nosotros echamos una partida de varias horas en el modo normal y hubo momentos de auténtica desesperanza para superar a una legión de zombies que, acompañados de helicópteros y sus misiles hacían casi imposible pasar de ahí. Luego lo hicimos, pero a un precio (de nervios) más que considerable.
Y es que cuando nos matan en el juego, volvemos al punto de guardado que, en ocasiones, está dos o tres hordas de enemigos más atrás. Ya, ya sé que un ‘gamer’ no debería quejarse de estas cosas pero tanta ‘casualización’ al final provoca estos problemas… ¿no os parece?
Un modo Arcade a tener en cuenta
Ninja Gaiden Z es un juego con escenarios 3D muy al estilo de lo que pueden verse en los God of War y cosas parecidas pero Inafune y Team Ninja han decidido rendir un homenaje a la serie que le da nombre y esos mismos entornos que podremos jugar con total libertad, moviéndonos por donde queramos, podremos transformarlos en un ‘beat-em up’ como los de los años 90, con scroll lateral y con nuestro héroe yendo y viniendo sin poder variar la cámara o el punto de vista.
Para saber que estamos en ese modo Arcade, Comcept y Team Ninja han utilizado los tipos de letra pixelada tan típicos de NES en los 80, tal y como podéis ver en las imágenes que tenéis justo encima. ¡Una gozada!
Gráficamente es como un cómic
La historia del juego nos la van contando como si se tratara de un cómic por el que van pasando las secuencias como si estuviéramos leyendo unas viñetas. Es muy divertido ver cómo esas ‘intros’ se convierten en una especie de novela digital donde los personajes se hablan dentro de un montaje muy dinámico y perfectamente desarrollado, con modelos 3D que están creados con una especie de ‘cel shading’ mucho más depurado de lo que habíamos visto hasta ahora.
Ese estilo gráfico lo impregna todo y le quita el realismo que podría provocar alguna que otra crítica por su excesiva violencia: estamos ante un título que no se corta (jajajaja, nunca mejor dicho), donde los litros de sangre suben y bajan por la pantalla sin límite alguno y es gracias a ese toque gráfico que tiene lo que le aleja de cualquier polémica o apariencia de realismo. Es más, ese estilo visual ayuda a que la historia funcione con sus giros y sus momentos de humor negro que le restan trascendencia a todo lo que pasa en pantalla, convirtiendo cada partida en una continua carcajada de buen rollo.
¿Y creéis que eso es todo? Nooooo. Yaiba Ninja Gaiden Z es también un juego muy bien acabado, perfectamente pensado, que por momentos llega a recordar a Kratos repartiendo estopa con su cadena y que va mejorando a medida que pasamos las fases.
El comienzo, que es carne de tutorial, pasa rápido pero después la cosa se enreda. Con mayores enemigos, más complejos, y escenarios que van cambiando lo justo para no ser repetitivos. Nosotros sólo pudimos disfrutar en dos actos y visitamos la parte alta de la ciudad en llamas, sus calles y terminamos en una capilla gigante con una middle-boss no muy difícil, pero sí puñetera. Con ella aprendimos el modo furia (Bloodlust), que sume a Yaiba en un frenesí devastador para los enemigos que se ponen por delante, o desbloqueamos los Nun-chukles contra uno de esos payasos cadavéricos que parecen inspirados en el entrañable Charlie Rivel.
Yaiba Ninja Gaiden Z parece extraño en un primer vistazo pero nada comparable al cargamento de jugabilidad y entretenimiento que parece nos va a traer. No en vano lo más importante que tiene es su diversión: constante, variada y en línea con los ‘hack’n slash’ que tanto se llevan ahora.
El 28 de febrero llegará a PS3 y Xbox 360 (el 4 de marzo en PC) y si sigue el camino marcado en la beta que pudimos jugar, estamos ante una de esas joyas que salen de vez en cuando y que, quién sabe si, en un futuro, se acabará convirtiendo en una IP de éxito como escisión del Ninja Gaiden principal.
Square Enix vuelven a demostrar lo bien que saben hacer algunas cosas, sobre todo eso que llaman los JRPG de combates por turnos e historias bien trabajadas que enganchan hasta el final. Bravely Default llega para Nintendo 3DS y promete ser uno de los grandes títulos de esta generación.
El juego nos narra lo que ocurre tras un cataclismo en el mundo de Luxendarc y una zona que ha quedado completamente arrasada llamada Norende. De allí es uno de los primeros personajes que controlaremos en el juego, Tiz, y el que iniciará la aventura en la que un poder oscuro le ha embarcado.
Bravely Default tiene cuatro protagonistas que si te parecen pocos, se ven compensados por las más de 20 profesiones que se han incluido, para que podamos elegir entre distintas clases de combate. Pero ahí no acaban las cosas.
En los combates tenéis las opciones de siempre (atacar, habilidad, objetos, etc.) pero para este juego le han añadido dos realmente innovadoras: Brave y Default, para realizar hasta cuatro turnos a la vez o ‘pasar’ para ahorrarlos y poderlos utilizar más adelante. De esta forma los combates son mucho más estratégicos y tácticos con los enemigos de rango medio y bajo. Los poderosos ya son otra historia.
Pero ahí no acaban las cosas nuevas. La reconstrucción de Norende funciona como un minijuego en el que podremos ir levantando nuevos edificios y tiendas para comprar objetos incluso desde dentro de las mazmorras. ¿Más? Pues combates AR absolutamente divertidos para los que necesitaréis unas cartas que os dejamos más abajo en el link de la notica. ¿Que estas cartas vienen en le juego? Sí, pero si te compras Bravely Default en la tienda digital, te harán falta.
Electronic Arts recorre su año 19 con una de las series de conducción de mayor éxito de todos los tiempos, volviendo a los orígenes y dejando claro quién es el rey de la conducción arcade y las persecuciones de policías y pilotos. Y Need for Speed Rivals es el nombre del juego que nos toca este año…
Sin duda, estamos ante uno de las mejores entregas de Need for Speed de los últimos años, y no hablamos sólo de que sus gráficos pinten mejor en la ‘next-gen’, que también, sino en su desarrollo, que ha sido concebido para mantenernos en constante tensión dentro de en un mundo online que respeta los cánones típicos de un offline, con una historia (distinta para pilotos y policías) dividida en capítulos y que nos desafía a completar una serie de misiones para optar a muchas mejoras y nuevos vehículos.
Uno de los puntos importantes del juego son sus tecnologías de persecución (TP), que son varias y van a servir para que nos defendamos de los ataques del enemigo, que suele mirar bastante poco los daños que le ocasiona al coche con tal de ganar. Y eso que cada pocos golpes tendremos que pasar por los talleres para arreglar las averías de tanto encontronazo con la policía o los otros pilotos.
Lo dicho, Need for Speed Rivals vuelve a los orígenes de la serie, con un montón de pruebas en las que podremos competir y que todas tienen lugar en un enorme mapa de una zona conocida por el nombre de Redview County, un lugar ideal en el que se dan la mano los bosques, las grandes planicies y carreteras grandes y pequeñas salpicadas de divertidos atajos que tendremos que recordar para dar caza a los pilotos o, si nos toca en el lado gamberro, dar esquinazo a los ‘polis’.
Cuando en enero PS4 fue presentada en el evento especial de Sony en Nueva York, muchos empezaron a preguntarse cuáles serían los juegos más importantes de esa primera remesa. Al poco tiempo nos enteramos de que los chicos de Evolution Studios (Motorstorm) estarían detrás de DriveClub, un juego de carreras muy particular.
El juego, al que pudimos echar unas cuantas partidas hace unos días, es un desarrollo de velocidad al uso pero que cuenta con algunos puntos diferenciadores que le hacen increíblemente atractivo. El primero es que será gratuito para los suscriptores de PS Plus aunque, eso sí, con una versión algo más recortada que la que se venderá en formato físico. Es decir, tedrá algunos coches y circuitos de menos. Pero bueno, no está nada mal para ser un regalo.
El otro elemento diferenciador es su vocación social que, aunque así lo ha definido Sony, en realidad quiere decir multijugador. DriveClub está orientado al pique entre amigos y no en vano su desarrollo permite competir a la vez a un total de 12 jugadores (máximo).
Coge un coche y… ¡a correr!
DriveClub no está concebido para ser un competidor de Gran Turismo ni para suplirle mientras Kazunori Yamauchi saca uno para PS4, sino que más bien se trata de un juego de ránkings, de retos y de clasificaciones. Así al menos es lo que nos pareció cuando nos pusimos manos a la obra con él hace unos días.
Para empezar, lo primero que nos pide es que nos hagamos una foto, que será la que nuestros competidores verán en pantalla pegada a nuestro coche y que servirá de cebo para picarnos de lo lindo ya que aqúi, lo que importa muchas veces no es llegar el primero. Nos explicamos.
En algunos modos de DriveClub el reto será ir haciendo lo que el juego nos pide: por ejemplo, en un tramo esquivar unos obstáculos, en la curva conseguir 1.500 ptos. derrapando y en la recta siguiente alcanzar una determinada velocidad. De esta manera el juego se convierte en una especie de ‘yincana’ donde cada vuelta es un rosario de minipruebas que son las que después confeccionarán la clasificación definitiva. ¿Y qué gracia tiene esto? Pues mucha.
Lo que nos va a picar de lo lindo es que, en ocasiones, aunque estemos jugando 12 a la vez en la misma prueba, no veremos 12 coches en el circuito sino sólo el nuestro y los coches fantasma de los otros 11, con indicadores de cuáles están siendo sus marcas en esos tramos de velocidad, derrapaje o habilidad. Así, tenemos la pista libre para correr sin obstáculos para picarnos y mejorar las marcas que van fijando cada uno de los 12 contendientes.
Compartir, ver y vencer
Pero no creáis que esos datos van a aparecer en un típico menú (de esos que no leemos) de clasificación en alguno de los lados de la pantalla. No. Para hacer valer ese ‘aspecto social’, cada uno de esos coches fantasma llevará pegada la foto del conductor (la que nos hemos hecho antes) y la marca que va consiguiendo aparecerá bien a la vista cada vez que se produzca algún cambio y siempre comparada con la nuestra. Así, el pique no sólo se produce al ver lo que consiguen al final de la carrera sino que tenemos tiempo de reaccionar cuando todavía estamos dentro.
Estas minipruebas se identifican por tramos y sabemos que entramos en uno nuevo cuando crucemos una bandera a cuadros que ocupa todo el ancho del trazado y que puede ser de color amarillo, naranja, azul, etc., dependiendo del tipo de conducción que nos exijan.
Este constante enfoque ‘versus’ es una auténtica maravilla porque en las partidas que echamos entre 4 jugadores, el grado de ‘vicio’ que alcanzamos intentando batir al de al lado fue brutal. Tanto que, sin duda, este aspecto hay que colocarlo en importancia por encima de los mismos gráficos o la recreación de los coches y escenarios.
Lo que no pudimos comprobar (porque no estaba operativo) eran las opciones de ‘share’ o de meternos en la partida como espectadores, o cómo serán las repeticiones que podremos subir a la comunidad. Esos son cosas que tendremos que probar ya con el juego definitivo entre manos, pero por ahora, nos quedamos con su mecánica.
Gráficos y demás coches
DriveClub presume de ser lo suficientemente real como para obligarnos a conocer en profundidad el coche que vamos a pilotar. El caso es que hemos notado pequeñas variaciones en la forma de manejar unos y otros y, como ocurre siempre en este tipo de juegos, acabaremos por tener unos modelos preferidos que se ajustan más a nuestro modo de conducción.
Un servidor, que gusta de los derrapes a los ‘Ridge Racer’, encontró en algunos modelos esta forma de tomar las curvas mientras que en otros se notaba que el agarre era infinitamente mayor y debíamos recurrir a una conducción menos ‘arcade’. Esas distintas percepciones de los coches son fundamentales para que tenga entre los amantes de este tipo de juegos algo más de predicamento y puedan llegar a tomárselo en serio. Y es que su parte simulador está muy presente y tendremos que practicar mucho para domar a los coches y no salirnos en cada curva como si fuéramos unos novatos.
Gráficamente está muy, muy cuidado y por encima incluso de los modelados, está el sistema de daños, que lo tiene, y que nos recordó vagamente al de Forza 5 aunque sin tanto destroce en los coches. A lo mejor tiene algo que ver la presencia de marcas como Maserati, Aston Martin, BMW o Mercedes que no quieren que sus modelos acaben pareciendo chatarra.
DriveClub, si lo miramos con ojos de PS3, podría pasar por un juego un poquito mejor de lo que será (técnicamente) un Gran Turismo 6, pero es en ciertos detalles donde se ve lo sobrada que puede ir la ‘next-gem’ respecto de las consolas actuales. Si echáis un vistazo al vídeo y lo ponéis a tope de calidad, en 720p, veréis (minuto 0:35) cosas tan impresionantes como los reflejos del salpicadero en el cristal, donde pueden apreciarse hasta las rejillas de ventilación y otras manchas absolutamente reales.
Está claro que estos detallitos no ayudan en la experiencia de juego pero juntos, lo convierten en algo tremendamente atractivo.
DriveClub es un gran juego (por lo que hemos probado) si nos lo tomamos como la experiencia multijugador y social que es. Si vamos en busca de una profundidad parecida a la de Gran Turismo 6, entonces le estaremos pidiendo peras al olmo y no nos convencerá.
Ojo, pero también hay una mala noticia. Y es que si iba a ser uno de los juegos de lanzamiento para el 29 de noviembre, ahora resulta que ha sufrido un retraso que lo llevará hasta 2014 (sin especificar fecha), por lo que no podremos echarnos las carreras prometidas, al menos, en un par o tres de meses. Es de imaginar que será cuando PS4 salga a la venta en Japón el momento en el que ya lo tengamos entre nosotros. Pero está por confirmar.
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