Si hay un título que la comunidad de jugadores de PC (y Mac, Xbox One y PS4) espera como ‘agua de mayo’, ese es sin duda The Elder Scrolls Online, de Bethesda, que quiere dar el golpe en la mesa de los MMORPG aprovechando su buen hacer y éxito con dos de las últimas entregas de su celebérrima serie. Ya sabéis, los míticos Oblivion y Skyrim. ¿Acaso no los conocéis?
El caso es que la pasada semana Bethesda abrió su beta con public-test y nos dejó entrar a la prensa, para que diéramos unas vueltecitas por Tamriel, el mundo en el que se desarrolla desde tiempos inmemoriales los juegos de la serie que, al menos en PC, son casi tan viejos como la propia plataforma. Bueno, no tanto, pero sus buenos 20 años sí que los tiene, no en vano el primer juego data de 1994 y se llamó The Elder Scrolls Arena.
Antes de meternos en harina, habría que decir dos cosas: la primera es que estas impresiones están realizadas sobre los 9-10 primeros niveles de un personaje por lo que hemos evaluado en función de lo visto, de lo que el juego ofrece en esos primeros momentos que son, muchas veces, los que hacen que nos enganchen y sigamos jugando con el durante meses… o años.
Y en segundo lugar, que lo que Bethesda quiere conseguir con este juego es trasladar la misma fórmula de su mítica saga al medio online y eso lo tenemos que tener muy en cuenta si no queremos llevarnos algunos chascos de calado. Y ojo, cuando hablamos de chascos, no es porque el juego decida hacer mal las cosas, al revés, por ser fiel a sus principios, a cómo se desarrollan las cosas en sus títulos, Bethesda lo ha apostado todo inlcuso contra las típicas convenciones de un género, el MMORPG, que viene siendo gobernado por Blizzard desde hace casi 10 años.
Tamriel y sus habitantes
En este apartado, Bethesda no ha arriesgado lo más mínimo y como es lógico ha cogido todo el arsenal de mitologías, personajes y leyendas para dar vida a su juego online, llevándonos de nuevo hasta Tamriel 800 años antes de la llamada crisis de Oblivion y unos 1.000 antes de los hechos narrados en Skyrim. Así que podéis imaginar lo mucho que ha podido cambiar el mundo de Tamriel y lo distinto que nos lo vamos a encontrar.
Al empezar el juego nos veremos con un llamado profeta que nos llevará de la mano por sus mapas y que nos va encomendando algunas misiones específicas que son las que hacen avanzar el tronco argumental del juego. Luego aparte, habrá otras misiones pero estas tienen mucho que ver con las que nos encargan en aldeas, campamentos, ciudades, etc. Pero el tronco principal de la historia (al menos de los que hemos jugado hasta el nivel 10) va de la mano de esta especie de personificación de una deidad.
De su mano entraremos en algunas misiones que podríamos considerar como exclusivas del jugador, es decir, entramos en una especie de ‘instance’ donde sólo estamos nosotros, lejos de los demás jugadores del servidor de una forma parecida a como Star Wars The Old Republic resolvía su argumento principal, donde Bioware necesitaba en ciertos momentos que decidiéramos entre el camino de la luz o del Reverso Tenebroso de la Fuerza. Pues aquí no llega a tanto por que las decisiones están más limitadas, pero sirve para que veamos secuencias con acontecimientos críticos de Tamriel sin interferencias de otros jugadores que puedan llegar cuando la función ya ha empezado.
Las razas, clases y clanes
En el cliente de The Elder Scrolls Online que hemos jugado, teníamos a nuestra disposición tres alianzas o clanes, The Daggerfall Covenant, The Aldmeri Dominion y The Ebonheart Pact con tres razas cada una: Breton, Orc y Redguard los primeros, High Elf, Wood Elf y Khajiit los segundos y Argonian, Dark Elf y Nord los terceros.
¿Esto significa que según lo que elijamos empezaremos en un lugar distinto del juego? Pues tras las pruebas que hemos hecho creando varios personajes, resulta que todos salen en el mismo sitio y juegan en el mismo prólogo y acaban apareciendo en el primer mapa que nos encontramos de Tamriel, una isla llamada Khenarthi’s Roost donde aprenderemos los mecanismos básicos del juego.
Por cierto, en temas de clases, The Elder Scrolls Online no tira la casa por la ventana y nos ofrece cuatro: Dragonknight, Templar, Sorcerer y Nightblade. Para los que quieran saber qué hace cada uno dentro del juego, estos cuatro nombres esconden los típicos estereotipos de guerrero con ciertos toques mágicos en primer lugar, una especie de templario especializado en armas el segundo, un ‘caster’ con poderosas armas mágicas el tercero y un aprendiz de rogue, de pícaro, muy rápido y letal pero escasamente preparado para el cuerpo a cuerpo el cuarto.
Una cosa que tiene muy buena el juego es el editor del personaje, que podremos retocar hasta el más mínimo detalle para hacerlo exclusivo, sinigual. Amén de la altura y la corpulencia, podremos cebarnos con la cara de nuestro héroe tocando hasta el más mínimo detalle: desde la voz a los tatuajes y todo lo que os podáis imaginar. Las opciones son infinitas y tras más de 15 minutos toqueteando aquí y allá, seguro que acabaréis por darle al botón de ‘Randomize Appearance’ para entrar a jugar cuanto antes.
La organización del mundo
Tras una fase que se desarrolla en unas mazmorras donde estamos presos, saldremos a combatir a los enemigos para aprender los primeros conceptos básicos del juego. Por ejemplo, que no es posible ver qué NPC nos dan las misiones aunque aquí al comienzo no hay que preocuparse ya que será el profeta el que nos diga ‘ve aquí o allí’. Donde sí aparecen indicaciones es en el lugar de destino, en el NPC que nos va a dar las siguientes instrucciones o la puerta por la que hay que salir para continuar la historia.
Este prólogo se desarrolla en una especie de mundo alternativo y la misión será escapar y llegar a Tamriel. Una vez allí, llegaremos a una isla que mantiene la estructura típica de los MMORPG donde vamos haciendo misiones alrededor de asentamientos con un nivel de experiencia acorde al que tenemos. En este punto sorprende que en Zenimax/Bethesda hayan agarrado tan fuerte la fórmula que usan otros juegos y no haya mantenido contra viento y marea todo lo que podemos hacer en un Skyrim o un Oblivion, donde la libertad es mucho mayor y parte de su enorme éxito radica ahí.
En The Elder Scrolls Online aparecemos en una aldea y vamos completando misiones alrededor de ese lugar. Cuando las terminamos todas, pasamos a otro enclave un poquito mayor, hacemos las misiones que nos mandan y pasamos a la capital de la isla. De esta forma, una vez que hemos pasado por cada uno de los estadios, de más fácil a más difícil, acabamos cogiendo un barco para ir hasta el continente. Transporte por cierto que es instantáneo y no se desarrolla en tiempo real como ocurre en World of Warcraft y otros parecidos.
Las misiones son las típicas de hablar con un personaje, recoger cierto número de objetos, acabar con varios nidos de algunos enemigos y siempre se resuelven con bastante facilidad ya que el destino lo tenemos marcado en el mapa. De búsquedas nada, al menos en los niveles más bajos, lo que no deja de ser en muchas ocasiones una tarea que se vuelve rutinaria que consiste en aceptar la ‘quest’, correr al lugar donde hay que hacerla y volver para recibir la recompensa. De vez en cuando The Elder Scrolls Online se atreve con algún que otro puzle que no son muy complicados pero que alegran la variedad de las misiones. Como los cofres, que muchos se abren forzando sus cerraduras y tiene su gracia acceder a la recompensa tras utilizar la ganzúa.
Sorprende que, como hemos dicho antes, los NPC que dan esos trabajitos no estén identificados de ninguna manera, lo que nos obliga a tener que hablar con todo el mundo pero, ¿cómo sabemos que podemos interactuar con un personaje de estos controlado por el ordenador? Pues de la forma más incómoda que os podáis imaginar en un MMORPG: al estar preso el cursor y no poder moverlo libremente por la pantalla, la única forma de ir a hablar con alguien es acercarnos, apuntarle con la mirilla, ver si hay opción de interactuar y entonces pulsar la tecla E. ¿Qué os parece?
Aventureros por el mundo
Lo primero que llama la atención es la decisión de Bethesda de usar la perspectiva en primera persona para jugar. No os alarméis a los que nos les guste esto porque podemos colocarla en tercera cuando queramos, pero lo que sí resulta chocante es que como consecuencia de esa primera decisión, todo lo demás está condicionado por esa ‘shooter view’. Nos explicamos.
En un MMORPG típico manejamos al personaje con W, A, D, S y luego con el cursor y el ratón hacemos todo lo demás: señalamos dónde queremos ir, con qué personaje hablar o interactuar, a qué enemigo atacar, etc. Aquí en The Elder Scrolls Online no es así y por haber elegido la perspectiva en primera persona como base del juego, se ataca como en un Skyrim o un Oblivion, es decir, apuntando con una mirilla y disparando. Esto significa que si no acertamos, nuestro golpe no le quitará vida al enemigo y, también, si queremos lanzarle de primeras algún tipo de poder mágico o lo que sea, tendremos que estar mirándole de frente para acertarle.
Esa forma de jugar a un MMORPG como si fuera un FPS es realmente extraña y produce mucha inseguridad en los que llevan años dando vueltas por estos juegos, por que si hay algo claro en este tipo de títulos es que cada micra de energía que nos queda es valiosísima y nos puede evitar morir, perder ‘durabilidad’ en todo nuestro equipo y tener que pegarnos una caminata hasta nuestro cuerpo. Amén de que cuando damos un golpe al enemigo, siempre esperamos que le quite algo de vida. Aunque sea poca. ¡Ah!, y si resiste o lo repele, qué menos que enterarnos con un mensajito. ¿No?
En este punto es donde Bethesda ha tomado las decisiones más ¿extrañas? ya que ha querido respetar el espíritu de sus juegos pero lo hace en un género donde las convenciones son sagradas. Es decir, un MMORPG donde el cursor está prisionero en pantalla y no podemos seleccionar a distancia a un enemigo para ver cuánto de complicado es nos parece un terrible error. Máxime por que en muchas ocasiones es bueno mirar en una mazmorra qué nivel tienen los enemigos para ir limpiando de menor a mayor rango, o si no queremos utilizar las teclas del 1 al 5 para activar hechizos y habilidades, hacerlo con el ratón.
A este hecho hay que unirle otro que extrañará a los más ‘roleros online’ y es la ausencia en pantalla de un verdadero interface MMORPG. Esto no es cierto del todo ya que aunque en The Elder Scrolls Online, por defecto, te viene con la pantalla limpia y dos únicos indicadores de brújula/destino en la parte superior y objetivo de la misión, podemos personalizarlo para añadir algo más. Pero en lo que se refiere a la información que recibimos en los combates para saber el daño que provocamos, o el que nos provocan, no hay ni rastro en todo el juego: cada vez que damos un golpe no sabemos cuánto le quitamos, ni lo que le queda, ni lo que nos quitan, salvo que vemos reducir nuestra barra de vida, o la del adversario, y ya está.
La primera impresión
Sin duda, estas decisiones son, cuando menos, arriesgadas por parte de Bethesda que ha decidido seguir a rajatabla algunas cosas de sus Oblivion o Skyrim pero ‘inspirarse’ en otras que son de uso común en la mayoría de los MMORPG y que son las que, precisamente, tal vez deberían revisarse para hacer evolucionar el género. Es por eso que apenas se entiende que para la organización de los mapas (que os explicamos más arriba) se haya hecho como los demás títulos de la competencia y en algo tan esencial como es la batalla, las luchas, los números y mensajes que necesitamos saber (de daño, ‘parry’, ‘resist’, etc.) para hacer evolucionar a nuestro personaje, nos los escondan para realizar unas batallas ‘a lo FPS’.
Ya os digo que parece el mundo al revés. Es decir, lo bueno de Bethesda en sus The Elder Scrolls lo esconde y lo más repetitivo del género lo mantiene. Si algo cautivó a millones de jugadores de Skyrim fue precisamente su ‘open world’, la oportunidad de cambiar nuestra alineación con las decenas de facciones que había por todo el mundo, que una acción concreta podía llevarnos a ser perseguido en un pueblo y bien recibido en otro, que las ciudades tenían vida propia y que desde el primer minuto nos sentíamos como parte integrante de algo gigantesco.
Esa sensación se desvanece en The Elder Scrolls Online por que sigue el patrón de desarrollo del personaje de cualquier otro MMORPG, con su mapa estructurado por anillos con niveles de dificultad, lo que nos obliga a quedarnos en esa zona y a no poder salir de ella hasta que conseguimos alcanzar el grado de experiencia mínimo para ir a otro lugar. Ese encorsetamiento no es la ‘marca de la casa’ y extraña lo suyo que en este apartado hayan decidido entregar la cuchara, rendirse, y en su auténtico punto fuerte hayan renunciado a meterlo. Es más, hemos intentado matar a algún que otro NPC por si había alguna opción de alineación con otras facciones pero no es posible. No les hacen nada nuestros ataques por lo que aquello de llegar a una ciudad y matar a alguien para ser considerado ‘persona non grata’… nada de nada.
Aunque la semana que viene publicaremos otro artículo apuntando más si cabe la evolución de los personajes, qué opciones de mejora en sus habilidades tenemos y qué calidad gráfica nos hemos encontrado, el resumen de esta primera toma de contacto sería, sin duda, que The Elder Scrolls Online quiere cambiar algunas convenciones típicas del género con sus combates a lo FPS y que precisamente en su estructura fundamental, es donde ha decidido anclarse en las viejas fórmulas que vienen rigiendo a casi todos los MMORPG desde el primer EverQuest (y más allá) o aquellos míticos Ultima de Origin ‘made in Richard Garriott’.
Y la verdad, para jugar como ya lo hacíamos hace 10 años, muy poderosa debe ser la franquicia de Bethesda para que no sólo le dediquemos el mucho tiempo que necesita, sino que además nos animemos a pagar una cuota mensual de 13€. Y como bien recordaréis, por ese camino de las cuotas ya pasaron sagas ‘tan potentes’ como Warhammer Online, The Lord of the Rings Online o Star Wars The Old Republic.
El artículo Primeras impresiones de la beta de The Elder Scrolls Online se publicó en GamerZona.
FG_AUTHORS: José Luis Sanz
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