Massive Entertainment, desarrolladores del título, han confesado públicamente el descarte de su versión para compatibles, al no considerarlo “importante”. Sin embargo, aseguran, ha sido el clamor de los usuarios quienes les convencieron de llevar a cabo una tercera versión de este The Division.
Y es que, originalmente, los estudios habían decidido centrarse exclusivamente en la nueva generación de consolas, en la que ofrecería todo el potencial de un juego que despertó un enorme interés desde su presentación durante la conferencia de Ubisoft en el pasado E3 de Los Ángeles.
Sin embargo, poco después se deshacía esa exclusividad para Xbox One y PlayStation 4 y la compañía anunciaba su desarrollo para compatibles. Una estrategia que no es nueva y que ha sido repetida por otras compañías (¿lo hará Rockstar con GTA V?). Sin embargo, muy pocos explican el porqué de este cambio.
Y Massive Entertainment lo ha hecho, a través de uno de sus directores, David Polfeldt, en una reciente entrevista al portal GameReactor, quien ha señalado que todo ello ha sido, directamente, por la presión de la comunidad de jugadores.
Porque en sus planes iniciales, el PC no se encontraba como plataforma en la que trabajar, ya que los plazos de tiempo establecidos no parecían ser aptos para ello: “No teníamos tiempo”, señala; reconociendo, además, que no pensaban fuera transcendental esa tercera versión.
Sin embargo, desde prácticamente su anuncio, la compañía comenzó a recibir mensajes por parte de los usuarios donde, además de alabar su trabajo, insistían en la necesidad de llevarlo a los compatibles, hasta el punto que convenció a sus resp0nsables: “Caímos en la cuenta de que estaban en lo cierto”, y así comenzó el desarrollo de esa tercera versión.
Un ejemplo más, pues, de la importancia del feedback, esa estrecha relación entre la comunidad de gamers y la desarrolladora, y que ha permitido mejorar en la mayoría de las ocasiones el producto final (¿Recordáis el cambio de estrategia de Microsoft para con Xbox One?).
Una importancia que Polfeldt también reconoce como esencial para el propio desarrollo del juego: “El feedback fue especialmente relevante […] Estábamos agotados”, por lo que comenzaron a escuchar “lo que dice la gente”.
El artículo La presión popular, detrás del estreno de The Division en PC se publicó en GamerZona.
FG_AUTHORS: Eduardo Jiménez
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