Queda justo un mes para que Battlefield Hardline llegue a las tiendas de todo el mundo, de ahí que desde Electronic Arts estén dando las últimas pinceladas a la producción. En esta ocasión, Ian Milham, director creativo del juego, ha sido el encargado de darnos algunos nuevos detalles sobre el apartado artístico y lo que le costó al estudio realizarlo.
“Nos costó mucho tiempo encontrar el enfoque adecuado. Puedes pensar que situar la acción del juego en el mundo real con lugares de verdad es mucho más fácil que inventarlo, pero en realidad es más difícil. Las personas están acostumbradas al mundo real y si no es creíble lo detectan inmediatamente, si lo comparamos con lo que pasa al elegir un mundo de fantasía o de ciencia ficción”, indicó.
“Buscamos un realismo dramático. No nos preocupa tanto la autenticidad como por la credibilidad. Nuestros mapas están basados en lugares reales pero sin ser dictados por ellos. Queremos que sean reconocibles para que mantengan a los jugadores enfocados en su objetivo, pero llenos de detalles y secretos para recompensar una investigación profunda”, resaltó, no sin antes mencionar las películas que sirvieron de inspiración.
“Estuvimos viendo muchas películas de Michael Mann (Heat, Collateral, Miami Vice…) que tienen un montón de simplicidad gráfica y una gran encuadre cinematográfico. Para el tono y el ambiente, Elmore Leonard fue una gran influencia y mucho trabajo ha venido de sus libros (Justified, Out of Sight, Jackie Brown)”, arguyó.
Para finalizar, Milham habló de la compenetración que ha existido en Visceral Games a la hora de elaborar este proyecto: “Creo que la gente se sorprendería del tiempo que paso con gente que no es artista. Los grandes juegos tienen todos los elementos trabajando juntos. Muchas veces trabajo junto a los diseñadores, ingenieros u otros desarrolladores de juegos del equipo para asegurarme de que el arte se funde con lo que están haciendo ambas cosas son representadas en el videojuego como una sola“.
El artículo Battlefield Hardline: “Nos costó mucho encontrar el enfoque adecuado” se publicó en GamerZona.
FG_AUTHORS: Nacho Requena
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