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Seguramente que Blizzard ya sabía que esto podía ocurrir y por eso es menos trágico de lo que se podía imaginar cuando hace unos años alcanzó su tope de 12 millones, porque hay recambio para seguir ordeñando la vaca de Warcraft y las franquicias de los de Irvine.
Solo hay que fijarse en el crecimiento imparable de Hearthstone o del propio Diablo III, que son los que andan tirando del carro de la compañía y permitiéndola que sus ingresos no bajen lo más mínimo.
Bajan los suscriptores
Aunque el año pasado con el lanzamiento de Warlords of Draenor, desde Blizzard se las prometían felices porque aumentaron de repente los suscriptores hasta volver a los 10 millones, parece ser que la...
Nuevos datos sobre el espionaje de la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos. En esta ocasión hemos conocido que los usuarios del videojuego World of Warcraft así como aquellos que utilizaron Xbox Live en los últimos años fueron espiados por la NSA con el fin de “descubrir actividades terroristas”.
Edward Snowden sigue tirando de la manta. Desde que el pasado verano se conociese el plan de espionaje masivo por parte de la NSA estadounidense, poco a poco hemos ido conociendo todos los detalles de cómo esta agencia había recopilado millones de datos sin permiso de los ciudadanos. Tal ha sido la magnitud del escándalo que las grandes empresas tecnológicas como Google, Microsoft, Apple y Facebook se han unido para pedir que la agencia modifique su política.
A esta noticia hay que unir los últimos datos publicados por The Guardian y que afectan de lleno al mundo de los videojuegos. Según este medio, en 2006 la agencia habría comenzado a espiar a través de los sistemas de videojuegos online. En concreto, en septiembre de 2008 la agencia tendría desarrollado un sistema para recolectar de forma masiva los datos de Xbox Live y poder espiar las conversaciones del servicio online de Microsoft para su Xbox 360.
Además, con la colaboración de los servicios de inteligencia de Reino Unido, conseguían extraer metadatos del famoso World of Warcraft de cara a “vincular cuentas, personajes y hermandades” que existiesen en el MMORPG con el extremismo islamista y posible tráfico de armas. Lo mismo sucedería con otro juego online como Second Life.
Cabe recordar en este punto que desde hace tiempo se señaló a estos servicios online como posibles focos de reunión de delincuentes y terroristas. Hace un año y medio recogíamos en ADSLzone.net el interés del Gobierno de EEUU por estas prácticas. En aquella información se aseguraba que había alcanzado un acuerdo con la compañía Obscure Technologies para que ésta se introdujese en las redes de las videoconsola y sus juegos para acceder a información cifrada, aunque según la nueva información esto estaría sucediendo desde hacía años.
Por el momento desde Blizzard (responsables de WoW) se afirma que la compañía nunca dio permiso para recabar información de este tipo ni estuvo en contacto con la NSA. La agencia no ha querido hacer comentarios al respecto, misma postura elegida por Microsoft. ¿Estaremos de nuevo ante una situación en la que “el que calla otorga?
Hay tres nombres en la historia de Blizzard que parecían destinados a convertirse en mitos, en layendas urbanas de las que todo el mundo había oído hablar, pero nadie había visto nada. Una era la Aventura gráfica de Warcraft en los 90, otra el StarCraft Ghost de Nintendo 64 años después y luego, desde hace más de siete años (desde el E3 de 2006), la película de World of Warcraft.
Sobre ella se ha dicho de todo: que sería una peli de animación 3D, que iba a salir en 2010, luego se retrasó y hasta hace muy poquito parecía cancelada para siempre. Pero últimamente han salido varias noticias que han levantado la liebre sobre su producción (empezará en enero de 2014), director (Duncan Jones), actores protagonistas (Colin Farell y Paul Dano) e incluso argumento…
Y es que echando un ojo a lo que afirman algunas fuentes (que especulan abiertamente sobre algunos detalles del argumento), empieza a dar miedito y vuelven a venirnos a la mente otros ‘fails’ cinematográficos basados en videojuegos. Aunque bien es cierto que no creemos que Blizzard vaya a regalar una franquicia así para que el primero que pase por allí escriba una historia de serie B.
El caso es que aunque la historia está guardada en un cofre bajo siete llaves, hay quien afirma que “habrá viajes en el tiempo y otros mundos (alienígenas)”. Pues si sois conocedores del universo World of Warcraft, ya podéis empezar a imaginar dónde podría desarrollarse una historia con esos ingredientes: ¿en su primera expansión The Burning Crusade? ¿En los viajes temporales del territorio de Tanaris en Kalimdor?
El caso es que de momento, nos quedamos con el anuncio en Twitter de la fecha oficial por parte de su productora, Legendary Films (la trilogía de El Caballero Oscuro, Origen, Man of Steel, Pacific Rim, etc.), que será el 18 de diciembre de 2015 para aprovechar las ‘holiday season’ americanas que tienen lugar en plenas fiestas navideñas.
Varios analistas han desvelado que los momentos difíciles que está pasando el que aún es el gran dominador del género MMO, se están traduciendo en grande pérdidas de beneficios desde que comenzara su caída. Sin embargo, aún reúne a millones y millones de usuarios: ¿Está World of Warcraft en una crisis irreversible? ¿O será capaz de aguantar el tirón?
Los medios llevan ya más de un año haciéndose eco de los malos momentos que está atravesando el título de Blizzard, poniendo como ejemplo de ello la continua sangría de usuarios que estaba sufriendo desde el pasado año 2011; momento en el que alcanzó su cima, con más de 12 millones de suscriptores y comenzó su caída, que supuso la pérdida de casi tres millones de usuarios en menos de un año.
Tanto Bizzard como Activision achacaron esta crisis a un proceso de reorganización del juego; un proceso cuyo primer gran paso fue el estreno de Mists of Pandaria, con el que esperaban recuperar el tirón entre el público.
Y, efectivamente, en los primeros meses éste respondió y el MMO volvió a números en verde, volviendo a superar la barrera de los diez millones de usuarios.
Sin embargo todo fue un espejismo, y muy pronto sus responsables hubieron de confesar la existencia de una verdadera crisis en el juego: la nueva expansión vio cómo sus ventas se congelaban y no funcionaba como se esperaba, al tiempo que volvió a registrarse una caída de suscripciones, especialmente intensa en los primeros meses de este 2013, cuando perdió algo más de un millón de usuarios quedándose en “apenas” 8 millones de suscriptores. Incluso admitían que probablemente seguirían bajando (en julio ya eran menos de 7,7 millones).
A ello se une ahora las consecuencias de esta crisis en términos económicos: Porque según ha comunicado recientemente la agencia de analistas SuperData Research, WoW registró una caída del 54 por cientoen los ingresos del juego durante los últimos siete meses, pasando de los 204 millones de dólares recibidos en septiembre del año pasado, a los 93 millones que se ingresaron a la altura del pasado mes de abril.
Con estos datos en mano, cualquiera podría intuir una crisis profunda en el juego, y muchos la considerarían como definitiva. Sin embargo, WoW es aún un gigante, con los recursos y el potencial suficiente como para recuperarse de la situación y revertirla.
De hecho, la propia agencia comunica que, a pesar del importante descenso de ingresos y usuarios, ha experimentado un cierto crecimiento en su merchandising, al tiempo que la introducción de microtransacciones en el juego han logrado frenar considerablemente la caída, que hubiera sido mayor sin éstas.
Este sistema de micro pagos, considera la agencia, es suficiente como para mantener a flote al título, una vez que se ha mostrado, según ésta, cómo los jugadores plenamente dedicados al título están muy interesados en seguir invirtiendo en este tipo de transacciones.
Un medio de aguantar el chaparrón para, quién sabe, volver a tomar impulso con los futuros contenidos que, suponemos, llegarán a un universo que ha sido referencia durante muchos años dentro de la industria del videojuego. ¿Logrará mantenerse en pie? ¿Volverá a los tiempos de gloria? ¿O sucumbirá ante el empuje de otros títulos como Destiny, o del futuro proyecto de la propia Blizzard, Titan?
La herramienta de identificación de Battle.Net no habría sido efectiva.
La armería de World of Warcraft ha sido comprometida, según ha confirmado Blizzard, tras detectar una oleada de conexiones sin autorización a la página del juego y la aplicación para móviles. Blizzard estaría actualmente en el proceso de enviar correos a los usuarios con instrucciones para cambiar sus contraseñas.
La compañía ha cerrado el acceso a la casa de subastas desde dispositivos móviles mientras se investiga este problema, que ha causado el blanqueamiento de dinero mediante cuentas de usuarios hackeados. Blizzard se ha comprometido a devolver el dinero y objetos robados a sus propietarios.
En los foros de Blizzard varios jugadores habían denunciado compras sin autorización en sus cuentas, a pesar de tener la herramienta de identificación de Battle.Net, por lo que esta medida no habría impedido la intrusión en el sistema.
«Aunque la seguridad no está garantizada, cualquier precaución que tomes en tu ordenador o cuenta -incluyendo cambio de contraseña periódicamente- añade otra barrera de defensa. Recomendamos a todos leer nuestras recomendaciones de apoyo en la web y seguir las sugerencias indicadas», ha dicho Blizzard.
La casa de subastas de World of Warcraft ha sido hackeada.
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