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Mark Cerny PlayStation 4 recuperará la variedad y creatividad de la era PSOne

Opina que los juegos independientes serán un elemento clave.

Mark Cerny cree que PlayStation 4 traerá de vuelta la diversidad de juegos que PSOne ofreció, según ha comentado en una charla durante la Develop Conference, y que este «renacer de los juegos» estará impulsado por los títulos independientes.

«En PSOne no había medios para hacer juegos indie. La consola no soportaba descargas digitales y todos se distribuían en CD. No había forma para los creadores de contactar directamente con su público».

«Pero el desarrollo de las grandes producciones era muy diferente a hoy. Crash Bandicoot, que vendió seis millones de unidades, se hizo con siete personas. Una persona habría contribuido enormemente a su creación. Debido a los equipos pequeños las barreras para crear nuevas experiencias y juegos eran muy bajas. Como resultado, había un factor de diversión intrínseco en el ADN de PlayStation en esos años«.

«Juegos basados en un concepto, como PaRappa the Rapper, Devil Dice y Kurushi fueron bien recibidos por los usuarios y cada uno vendió más de un millón de unidades».

Cerny explica que esto cambió en las siguientes generaciones, empezando con PlayStation 2 «porque los equipos se hacían más y más grandes para exprimir la potencia. El problema se aceleró con PlayStation 3».

Ahora Cerny comenta que Sony ha eliminado las barrearas para el desarrollo en PlayStation 4, facilitando descubrir los juegos indie: «Entendemos que hay una oportunidad para cambiar el panorama de la industria». Entre estos cambios, se ha simplificado la aprobación de juegos y ya no es necesaria una editora en ninguna de las plataformas, lo que permite control total creativo y financiero, el soporte de negocios como el free to play, los episodios y microtransacciones: «Vamos a hacer lo que podamos por ayudar a los estudios independientes, también económicamente, ya sea prestando los kits de desarrollo, con programas de incubación o soporte directo mediante Pub Fund».

«Incluso si los juegos usan los motores gráficos más simples, el aumento de memoria del sistema es necesario para soportar grandes animaciones o mundos más detallados. Creo que los desarrolladores entenderán la máquina como medio de conexión -con los jugadores-, no como la pieza decisiva. Por eso Octodad no va sobre la cantidad de triángulos, trata sobre ocultar tu forma de pulpo a tu familia humana».

«Como resultado de estos factores técnicos, de negocio y de la plataforma, creemos que el renacer de los juegos llegará a PS4. Las grandes producciones crecerán mucho en la consola, pero en varios sentidos también volveremos a la libertad creativa y variedad de contenidos que hicieron de los primeros años de PlayStation inolvidables«.

Mark Cerny: ‘PlayStation 4 recuperará la variedad y creatividad de la era PSOne’.

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Mark Cerny espera que PlayStation acabe teniendo un impacto en la industria similar al de Nintendo

Es el principal responsable de PS4.

Mark Cerny de Sony ha dicho que espera que PlayStation acabe teniendo un legado en la industria de los videojuegos que rivalice con el de Nintendo.

«Tengo un amigo en Kyoto que dirige una desarrolladora de videojuegos y que ha trabajado tanto con Sony como Nintendo durante años, y dice que lo que más respeta de Nintendo es la increíble continuidad que han tenido para formar un grupo principal de individuos que han estado trabajando juntos durante 30 años», dijo Cerny.

«En PlayStation hemos estado en el negocio solo durante 20 años, pero espero con ilusión las próximas dos décadas con Shu Yoshida, Andy House y el resto de sorprendentes talentos de Sony Computer Entertainment, y creo que al final incluso tendremos a mi amigo de Kyoto diciéndole a todo el mundo cómo nuestros valores han influenciado al mundo de los videojuegos«, concluyó.

Mark Cerny espera que PlayStation acabe teniendo un impacto en la industria similar al de Nintendo.

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Mark Cerny explica en Gamelab la creación de PlayStation 4

Ofrece un repaso a las decisiones tomadas con la consola.

Mark Cerny, arquitecto de PlayStation 4, ha explicado las decisiones tomadas en la creación de PlayStation 4, así como ha resumido brevemente su historial en la industria.

Cerny, con 31 años de carrera, ha trabajado en 30 títulos para varios estudios. Durante su tiempo en Sega habla de cómo el presidente de la compañía quería una gran cantidad de juegos para Master System, en lugar de centrarse en la calidad. Sólo consiguieron su primer millón de unidades vendidas con Sonic, en el que invirtieron todos sus recursos.

Fue uno de los primeros poseedores del kit de desarrollo de PSOne

En su periodo en Crystal Dynamics, Cerny pudo ver el origen de PlayStation, siendo uno de los primeros desarrolladores occidentales en disponer de un kit de la consola. Así conoció a Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony Worldwide Studios.

Posteriormente ayudó a crear Crash Bandicoot junto a Naughty Dog y a co-fundar Insomniac Games. Siguió aprendiendo la arquitectura de PlayStation y el valor de concentrar todos los recursos en un juego.

Ha trabajado en Sonic, Crash Bandicoot y Spyro

Durante la creación de PlayStation 2, Shuhei Yoshida vio que algunos desarrolladores tenían problemas con la consola, por lo que invitaron a Cerny para trabajar junto a otros estudios para exprimir la potencia. Crear un motor que aprovechase toda su potencia fue difícil, y Cerny comenta que fue un toque de atención a Sony. Los equipos desarrolladores aumentaban para alcanzar la calidad deseada en la consola.

Con el aumento de los estudios y costes para desarrollar en PlayStation 3, Yoshida pensó que compartir el talento, recursos y tecnología entre los equipos internos sería una buena forma de crear tecnología desde un principio. Así nació el ICE Team, compuesto por miembros de Naughty Dog y otros estudios internos, entre los que se encontraba Cerny, que fue invitado a la creación de PS3.

En 2007 se estudió el lanzamiento de PS3 y los errores cometidos

Cuando Cerny vio el prototipo de PS3, el procesador Cell ya estaba creado. En aquel momento preguntó sobre la potencia, pero no supo prever el impacto en el coste de la consola. Los desarrolladores tuvieron problemas en adaptar sus juegos, e incluso los motores gráficos más bajos llevaban más tiempo del deseable en funcionar. Sony entonces cambió su actitud y empezó a consultar a los desarrolladores independientes, y en 2007 se realizó un análisis de PS3 y los errores cometidos para evitarlos en PS4. El ICE Team y otros equipos internos también participaron para conocer la opinión de los desarrolladores.

La creación de PlayStation 4

Cerny investigó la arquitectura x86 para abrir la plataforma y facilitar el desarrollo, e investigó cómo Intel y AMD afrontaban la tecnología. Pensó que, independientemente de quien diseñase PS4, debería entender lo que los desarrolladores de juegos quieren de una máquina. Yoshida y otros ejecutivos de Sony creyeron que Cerny era apropiado para este cargo, y comenzó a trabajar en Tokio con el resto del equipo.

Desde 2008 se ha mantenido diálogo con otras desarrolladoras

Su papel fue el de explorar qué sería posible en PS4. En 2008 estableció los principios que moverían a Sony, como la colaboración y aproximación a los desarrolladores internacionales, no sólo los equipos internos. Se preguntó a los estudios independientes por el rendimiento que esperaban encontrar, y una de las peticiones más repetidas era la unificación de la memoria y una GPU potente -al contrario que PS3, en la que destaca la CPU-.

Cerny admite como inspiración a Ken Kutaragi, que había dejado el desarrollo de consolas por entonces, y la filosofía de las máquinas arcade de Nolan Bushnell: «Fácil de jugar, difícil de dominar». No quería que PS4 fuese un puzle.

Los desarrolladores presionaron para conseguir 8 GB de RAM

Inicialmente la idea fue utilizar GDDR5 con un ancho de banda de 88GB/s, más lenta que la usada actualmente, junto con una cantidad pequeña de eDRAM para disponer de un ancho de banda de 1000GB/s. Finalmente se desechó ya que habría supuesto alguna dificultad para los desarrolladores aprovechar esta arquitectura -que es similar a la utilizada en Xbox One-. Sony finalmente se decidió por 256-bit bus GDDR5 con un ancho de banda de 176GB/s, que será más fácil de exprimir por los programadores.

Sony estableció diálogos con Ubisoft, Rockstar y otros equipos. En una de las charlas -en las que él no estuvo presente-, un desarrollador afirmó que «si PS4 no tiene 8 GB de RAM, está muerta». La compañía se tomó muy en serio el comentario, razón por la cual ahora dispone de esta capacidad.

Cerny terminó la conferencia afirmando que Shuhei Yoshida tiene un plan para PlayStation 4, y que aunque es difícil predecir los próximos cinco años, Sony mantendrá la comunicación con los desarrolladores para dar los pasos correctos.

Mark Cerny explica en Gamelab la creación de PlayStation 4.

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Sigue la conferencia de Mark Cerny en Gamelab en directo

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Ha trabajado en la arquitectura de PS4 y en el juego Knack.

Hoy, Mark Cerny, el principal responsable de diseñar la arquitectura de la inminente consola PlayStation 4, y la mente tras el videojuego Knack, ofrecerá una conferencia en el GameLab, el encuentro de videojuegos que, como os hemos estado contando, tiene lugar en Barcelona desde ayer.

La conferencia tendrá lugar a las 12:00 (horario peninsular) y se podrá seguir en directo a través de internet gracias a la retransmisión que tiene organizada Sony.

De esta manera, todos los interesados en oír las palabras de Cerny podrán hacerlo tranquilamente desde su hogar. Adicionalmente, no os perdáis nuestra cobertura del evento. Podéis encontrar un resumen de las actividades del primer día aquí.

Sigue la conferencia de Mark Cerny en Gamelab en directo

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