Mark Cerny explica en Gamelab la creación de PlayStation 4

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Ofrece un repaso a las decisiones tomadas con la consola.

Mark Cerny, arquitecto de PlayStation 4, ha explicado las decisiones tomadas en la creación de PlayStation 4, así como ha resumido brevemente su historial en la industria.

Cerny, con 31 años de carrera, ha trabajado en 30 títulos para varios estudios. Durante su tiempo en Sega habla de cómo el presidente de la compañía quería una gran cantidad de juegos para Master System, en lugar de centrarse en la calidad. Sólo consiguieron su primer millón de unidades vendidas con Sonic, en el que invirtieron todos sus recursos.

Fue uno de los primeros poseedores del kit de desarrollo de PSOne

En su periodo en Crystal Dynamics, Cerny pudo ver el origen de PlayStation, siendo uno de los primeros desarrolladores occidentales en disponer de un kit de la consola. Así conoció a Shuhei Yoshida, actual presidente de Sony Worldwide Studios.

Posteriormente ayudó a crear Crash Bandicoot junto a Naughty Dog y a co-fundar Insomniac Games. Siguió aprendiendo la arquitectura de PlayStation y el valor de concentrar todos los recursos en un juego.

Ha trabajado en Sonic, Crash Bandicoot y Spyro

Durante la creación de PlayStation 2, Shuhei Yoshida vio que algunos desarrolladores tenían problemas con la consola, por lo que invitaron a Cerny para trabajar junto a otros estudios para exprimir la potencia. Crear un motor que aprovechase toda su potencia fue difícil, y Cerny comenta que fue un toque de atención a Sony. Los equipos desarrolladores aumentaban para alcanzar la calidad deseada en la consola.

Con el aumento de los estudios y costes para desarrollar en PlayStation 3, Yoshida pensó que compartir el talento, recursos y tecnología entre los equipos internos sería una buena forma de crear tecnología desde un principio. Así nació el ICE Team, compuesto por miembros de Naughty Dog y otros estudios internos, entre los que se encontraba Cerny, que fue invitado a la creación de PS3.

En 2007 se estudió el lanzamiento de PS3 y los errores cometidos

Cuando Cerny vio el prototipo de PS3, el procesador Cell ya estaba creado. En aquel momento preguntó sobre la potencia, pero no supo prever el impacto en el coste de la consola. Los desarrolladores tuvieron problemas en adaptar sus juegos, e incluso los motores gráficos más bajos llevaban más tiempo del deseable en funcionar. Sony entonces cambió su actitud y empezó a consultar a los desarrolladores independientes, y en 2007 se realizó un análisis de PS3 y los errores cometidos para evitarlos en PS4. El ICE Team y otros equipos internos también participaron para conocer la opinión de los desarrolladores.

La creación de PlayStation 4

Cerny investigó la arquitectura x86 para abrir la plataforma y facilitar el desarrollo, e investigó cómo Intel y AMD afrontaban la tecnología. Pensó que, independientemente de quien diseñase PS4, debería entender lo que los desarrolladores de juegos quieren de una máquina. Yoshida y otros ejecutivos de Sony creyeron que Cerny era apropiado para este cargo, y comenzó a trabajar en Tokio con el resto del equipo.

Desde 2008 se ha mantenido diálogo con otras desarrolladoras

Su papel fue el de explorar qué sería posible en PS4. En 2008 estableció los principios que moverían a Sony, como la colaboración y aproximación a los desarrolladores internacionales, no sólo los equipos internos. Se preguntó a los estudios independientes por el rendimiento que esperaban encontrar, y una de las peticiones más repetidas era la unificación de la memoria y una GPU potente -al contrario que PS3, en la que destaca la CPU-.

Cerny admite como inspiración a Ken Kutaragi, que había dejado el desarrollo de consolas por entonces, y la filosofía de las máquinas arcade de Nolan Bushnell: «Fácil de jugar, difícil de dominar». No quería que PS4 fuese un puzle.

Los desarrolladores presionaron para conseguir 8 GB de RAM

Inicialmente la idea fue utilizar GDDR5 con un ancho de banda de 88GB/s, más lenta que la usada actualmente, junto con una cantidad pequeña de eDRAM para disponer de un ancho de banda de 1000GB/s. Finalmente se desechó ya que habría supuesto alguna dificultad para los desarrolladores aprovechar esta arquitectura -que es similar a la utilizada en Xbox One-. Sony finalmente se decidió por 256-bit bus GDDR5 con un ancho de banda de 176GB/s, que será más fácil de exprimir por los programadores.

Sony estableció diálogos con Ubisoft, Rockstar y otros equipos. En una de las charlas -en las que él no estuvo presente-, un desarrollador afirmó que «si PS4 no tiene 8 GB de RAM, está muerta». La compañía se tomó muy en serio el comentario, razón por la cual ahora dispone de esta capacidad.

Cerny terminó la conferencia afirmando que Shuhei Yoshida tiene un plan para PlayStation 4, y que aunque es difícil predecir los próximos cinco años, Sony mantendrá la comunicación con los desarrolladores para dar los pasos correctos.

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