Se despide hasta el año que viene en una interesante jornada llena de proyectos.
Gamepolis echa el cierre, y lo hace por todo lo alto. Tras dos pantagruélicas y laboriosas jornadas llenas de conferencias, videojuegos y muchos asistentes de todos los puntos de Andalucía y España, Gamepolis termina su andadura en el Palacio de Ferias y Congresos de la ciudad de Málaga dejando un gran sabor de boca entre los profesionales de la industria, la prensa y los aficionados al mundo del ocio electrónico. Con un plantel de ponencias igualmente interesante y con las correspondientes finales de torneos y competiciones, Gamepolis ha conseguido aglutinar a lo largo de sus jornadas lo más sonado del sector, y lo que es más difícil, hacerlo atractivo para todo tipo de público.
Desde la vanguardia tecnológica al papel impreso
La primera ponencia del día, consiguió captar el interés de los muchos profesionales de Gamepolis, de gran parte de la prensa y de los curiosos -y algo reacios- usuarios de la tecnología de control por movimientos. Presentada por Jordi Riera y Samuel García de Tragnarion Studios, la charla nos proponía escanear objetos y personas en 3D con Kinect -o un detector similar- para a posteriori, realizar nuestra propia Mocap «Lowcost» en cuanto a animación. De una forma amena y bastante práctica, se nos mostraba los primeros escaneos parciales, el retoque de los modelados y datos en brutos recogidos en programas como ZBrush, y la posterior animación conseguida con la tecnología Kinect para cuestiones de Mocap. Con una sencilla demostración -tomada sobre el mismo escenario, y con condiciones de luz poco óptimas- Tragnarion Studios asombró a los asistentes con unos resultados espectaculares dadas las circunstancias y el equipo utilizado. Es curioso, pero uno de los comentarios más repetidos en el auditorio fue el siguiente: «Kinect es la mejor tecnología para hacer videojuegos, pero no la más interesante para jugarlos.» Ahí queda eso.
Posteriormente asistimos -como buenos oyentes- a la presentación oficial de RetroManiac Magazine. La revista retro de formato digital da el paso al papel -mediante una fuerte iniciativa de crowdfunding-, con más fuerza y apoyo externo que nunca. Los aficionados a las consolas retro y a los proyectos de la scene o el sector indie más desconocido, deberían pasarse por su página oficial, llena de información sobre el proyecto. Le deseamos lo mejor a estos chicos malagueños, que ya han empezado a tener y hacer ruido en la esfera más nostálgica del mundo de los videojuegos. Además, ¿os hemos dicho que sus números digitales son completamente gratuitos?
El maratón de conferencias matinales siguió en el papel, con el anuncio de la publicación «Letras Pixeladas», un interesante libro que da un paso más adelante en la madurez del videojuego, mostrándonos intrincados y complejos ensayos sobre algunos de los títulos más influyentes de los últimos años -como «Skyrim», «Borderlands» o «Portal»-. Así, Daniel del Olmo y Raúl García -autores del libro- hablaron de la situación de la industria en nuestro país, de sus motivaciones como escritores -y jugadores- y de los juegos a tratar más interesantes desde una perspectiva más compleja y profunda que la del simple análisis. Fue una presentación un tanto accidentada -tuvieron algún problema con el ordenador, y no pudieron usar el proyector- pero correctamente dirigida a todos esos jugadores que saben que muchas veces, la experiencia es algo más que jugar y «punto».
Tras la presentación de los dos libros y revistas -es curioso como el papel está comenzando a tener un cierto encanto y una renovada presencia entre los aficionados al ocio virtual-, Jesús del Pozo y Sergio Castro, nos enseñaron los intrincados -aunque sencillos, una vez se comprenden- mecanismos y procesos que envuelven a los bocetos, diseños y posteriores modelados en 3D, del mundo del videojuego. Con mucho humor, y con una gran estructura visual -Jesús del Pozo detalló con numerosos bosquejos y diseños su presentación-, arrojó mucha luz para todos aquellos que desconocían el proceso creativo al que se enfrenta el ilustrador cuando recibe un encargo. Sergio Castro, por su parte, y haciendo tándem con el citado Jesús del Pozo -que trabaja en una importante empresa que diseña camisetas, tazas y demás merchandising aparte de realizar videojeugos-, nos mostró técnicas de texturizado o modelado, además de arrojar varios consejos a la palestra bastante prácticos.
Las mujeres y el videojuego; Tensión y terror.
La tarde -no hubo tiempo para el descanso debido a cierto retraso en los horarios de las ponencias- no se quedó sin su pizca o ración de polémica. Con el título de «Mujeres y el videojuego», varias profesionales del sector -desde jugadoras y editoras o redactoras, a programadoras y diseñadoras- dieron su visión al papel de la mujer en el mundo del videojuego. Moderado por Daniel Espinosa, y con una pantalla llena de tuits en tiempo real -que dio pie a numerosas y desafortunadas bromas de mal gusto, reivindicaciones o preguntas con trampa-, Marina Maestre, Paloma Aragón y Mara Gilbert -y la colaboración especial de Eva Díaz Martín, de Tragnarion Studios-, defendieron posturas, experiencias y comentarios acerca del estado de los «juegos para mujeres» y su posible diseño sexista o la diferenciación de mujeres y hombres en la industria del videojuego. Se repasaron fenómenos publicitarios, videojuegos subidos de tono, las influencias niponas y un sinfín de situaciones delicadas. Fue una charla muy interesante y reveladora -sin que pareciera un alegato feminista- ya que, al fin y al cabo, no hay nada más democratizador y neutral que un mando de videoconsola.
A su término, Miguel Ángel Carillo -de Tragnarion Studios, una de las desarrolladoras que más han apostado por Gamepolis- ofreció en su ponencia consejos sobre recursos gráficos y su creación, algo que muchos asistentes agradecieron -Miguel Ángel es todo un comunicador de dilatada experiencia y carrera-. Para finalizar la jornada -y cerrar Gamepolis como festival-, Brainside -empresa desarrolladora afincada en Sevilla-, presentó «Embrión» un videojuego de terror tremendamente prometedor, y su tecnología E-Beholder, que permite registrar la pulsaciones del jugador para garantizar una experiencia terrorífica. Como curiosidad, destacar que el monologuista y humorista Loulogio, fue el primer jugador en probar y disfrutar de una jornada de terror y miedo basada en nuestro ritmo cardiaco. Desde Vandal, les deseamos lo mejor. Su proyecto ha captado toda nuestra atención.
Finales de torneos, premios y despedidas
Gamepolis puso el broche de oro a unas intensivas jornadas de videojuegos, ponencias y concursos con la habitual entrega de premios a los ganadores de los diferentes torneos que se celebraron durante estos tres días. Con música, y animación, los jugadores recogían sus premios, logros y trofeos, y disfrutaban de los últimos compases del evento. Equipos de «League of Legends», jugadores de «Street Fighter IV», «FIFA 13» o «NBA 2K14», además de «Call of Duty: Black Ops II», que captó la atención de los asistentes, con una enorme aglomeración de jugadores alrededor de los finalistas, que se batían a plomo y auricular en las numerosas Xbox 360 que habilitó la organización.
Sin más, desde Vandal Online, agradecemos el trato de la organización. Sus ganas e ilusión por hacer de esto un evento grande, completo y que abarque los más diferentes aspectos del videojuego, nos ha contagiado totalmente. Esperamos vernos muy pronto en las sucesivas y futuras ediciones de Gamepolis.
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