Majora’s Mask es una de las entregas más tristes de toda la saga Zelda. Eiji Aonuma, máximo responsable de la misma, ha hablado con Kotaku con motivo del reciente lanzamiento del remake para Nintendo 3DS, y según palabras de éste, la idea original del estudio siempre fue que el juego transmitiera esa sensación.
“Cuando hablamos de la sensación de tristeza en un juego como Majora’s Mask, para nosotros es la manera de incentivar a los jugadores. En este caso en particular, queríamos un fuerte sentimiento de tristeza para incentivar a salvar el mundo”, puntualizó el creativo nipón en la publicación, donde también añadió que el concepto de héroes cambia respecto a otras producciones como Ocarina of Time.
“Y había una situación similar en Ocarina of Time, donde Ganon estaba amenazando con destruir este mundo y un héroe se levanta para oponerse a él. Pero no contaba con ese mismo tipo de tono. Era más una historia típica de un héroe. En este caso particular, veíamos todo de una manera ligeramente diferente, donde la tristeza de este mundo puede elevar al héroe a una nueva categoría”, indicó.
De igual manera, Aonuma también tuvo palabras para las mazmorras y cuál es su favorita. “En mi opinión, la que realmente destaca es el Bosque Catarata. Fue desarrollado justo después de que Ocarina of Time se hubiese terminado y sabíamos que queríamos hacer otro tipo de mazmorra. Y esta es una donde acabé entrando en el papel de dirigir la creación de la mazmorra en concreto”, resaltó.
“La persona que había sido específicamente encargada de las mazmorras hasta ese momento sólo había cambiado algunos elementos. Yo quería darle una nueva dimensión. Creo que yo fui el responsable, aproximadamente, de la mitad de ella, y creo que la otra persona que trabajaba en las mazmorras hizo la otra mitad”, finalizó.
El artículo Nintendo: “Queríamos que Majora’s Mask fuera un Zelda triste” se publicó en GamerZona.
FG_AUTHORS: Nacho Requena
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