Impresiones finales de Lightning Returns Final Fantasy XIII

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Lightning Returns Final Fantasy XIII es el capítulo que cierra la trilogía Final Fantasy XIII que se abrió de par en par en el año 2010 y al que le cayeron muchas críticas por su excesiva simplicidad. Allí, ya se esbozaron muchos de los detalles que hoy vamos a disfrutar con esta última entrega como el entresijo de protagonistas que asomaron entonces y que ahora, con el paso de los siglos, han variado sus roles en la historia. Este juego, desarrollado con la supervisión de Mutomu Toriyama y Yuji Abe, es de los últimos lanzamientos de Square-Enix que más se atreven a evolucionar, a cambiar ciertas cosas que hasta hoy los fans de sus juegos pensaban que eran verdades universales, inmutables, de esas a las que nunca jamás se podrían renunciar.

Pero como ya explicamos en el primer artículo de impresiones el pasado mes de octubre, Lightning Returns Final Fantasy XIII va un pasito más allá en la actualización de la fórmula JRPG ‘marca de la casa’ y con nuestras más que justificadas reservas, Square-Enix sale triunfante.

Todo transcurre 500 años después

El juego nos traslada al futuro, a un momento de la historia del mundo realmente complicado ya que sólo le quedan 13 días antes de que la divinidad de turno plante un pie en él, lo destruya y cree otro nuevo. Y como no es de buen gusto fabricar planetas y que luego queden desiertos de vida (sobre todo inteligente), alguien (un tal Bhunivelze) ha revivido a Lightning y le ha puesto el cartel de Redentor (Redentora) de almas… y para eso llega al juego: para intentar en ese tiempo que queda salvar al mayor número de personas.

¿Pero creéis que da tiempo en apenas seis días a salvar a mucha gente? Bueno, pues depende de cómo lo hagamos. Resulta que Lightning Returns Final Fantasy XIII ha creado un sistema de mundos paralelos realmente raro, muy al estilo ‘japo’ de Square-Enix donde se cruza el misticismo más fantástico con algunos elementos que rozan casi en conceptos filosóficos de gran profundidad: ¿quienes somos?, ¿de dónde venimos?, ¿a dónde vamos?

El caso es que Lightning cuenta con una ventaja para hacer que esos seis días que tiene de plazo le den para algo provechoso. Se llama el Arca y es una especie de Limbo donde está su compañero de aventuras, una especie de vigilante que nos va señalando lo que debemos hacer durante la partida y que se llama Hope Stheim. ¿Os suena? Pues sí, es el viejo líder de la humanidad en el momento que salió del Nido (en Final Fantasy XIII) que ahora ha vuelto con la apariencia de cuando era un adolescente.

¿Entendéis algo? Bueno, pues hay más. Uno de los primeros ¿enemigos? (o eso parece) con los que nos vamos a dar de bruces se llama Snow Villiers. ¿Os suena? El que fuera en Final Fantasy XIII prometido de Serah ahora comienza el juego más cerca del bando de los malos que de los buenos, y épicos van a ser algunas conversaciones con Lightning (hermana de la novia) que todavía llora su pérdida cuando intentaron salvarla. Precisamente, Serah será uno de los personajes que más presentes van a estar en el juego ya que forma parte de un trato que es el que moverá a Lightning a salvar el mayor número de vidas posible. No contamos más.

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¿Realmente el ‘world driven’ se nota?

Bueno, cuando en la presentación del pasado mes de octubre estuvimos con los desarrolladores japoneses del juego, muchos eran los cambios de concepto que iban a llevar a cabo y todo eran dudas sobre cómo quedarían implementados.

Por hacer un poco de historia, seguro que recordáis los palos que se llevó Final Fantasy XIII en el año 2010 cuando salió, al que acusaron de ser muy fácil, muy sencillo de jugar y que era extremadamente ‘pasillero’. Es decir, había que ir hacia delante, matar enemigos y ya está.

Pues bien, Square-Enix, estigmatizada por estos calificativos, tal vez decidió darse un espacio mayor entre los dos primeros juegos de esta minitrilogía y Lightning Returns Final Fantasy XIII y lo cierto es que esa intención sí se percibe. Ahora, por ejemplo, podremos saltar de un mapa a otro libremente cuando queramos sin tener que completarlos en un orden preestablecido. Como es lógico tendremos un cometido principal en cada uno, que es salvar a una persona clave del mundo de Nova Chrysalia, pero luego hay dentro de las ciudades, aldeas, campos, desiertos, etc. muchas más cosas.

Para empezar, todo un ejército de NPC (personajes controlados por la consola) con los que podremos hablar, bien para conseguir pistas sobre la misión principal, bien nuevos encargos que nos van a permitir salvar al común de los mortales su alma para llevarla al nuevo mundo que se está preparando. Pero cuidado, que Hope nos avisará de que a mayor número de humanos que redimamos, mayor tiempo ganaremos antes de que Nova Chrysalia se vaya al garete.

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Entonces, ¿qué hacemos? Pues como bien nos indica Hope, y por duro que parezca, hay que economizar el tiempo y hacer las misiones que mayor número de almas salven. Así, si hay una misión que nos permite salvar las almas de cuatro personas y otra sólo nos proporciona una, hay que ir a la que da más para ganar tiempo que servirá, precisamente, para acabar salvando también a esa otra que habíamos descartado. ¿Lo entendéis?

Bien, esto tiene una razón de ser muy sencilla, y es que en el Arca hay una extraña planta (que no es una planta) y que no os diré su nombre, a la que debemos llevar una vez al día todas las almas que salvamos. Eso no es algo que debamos hacer cada vez que completamos una misión, sino que es una tarea que se hace automáticamente, siempre, cada día a la misma hora: las 6:00 AM.

Da igual en qué isla andemos, en la lucha que tengamos entre manos o la conversación que estemos teniendo con un NPC, que cada vez que lleguen las 6 de la mañana (como la Cenicienta) tendremos que volver a casa, por lo que seremos teletransportados al Arca y allí podremos dejar las almas recolectadas, lo que permitirá recuperar algo de tiempo para volver a nuestra tarea de redentores.

¿Y esto de las almas y las misiones a qué viene? Pues al ‘world driven’ que Square-Enix ha metido en Lightning Returns Final Fantasy XIII y que hace las veces de ‘sandbox’ pero con ciertas limitaciones.

Los combates ya no son por turnos

Bueno, de este aspecto ya hablamos sobradamente en las primeras impresiones que publicamos a finales del mes de octubre y que podéis leer aquí y que no han cambiado nada en esta versión beta que hemos estado jugando para hacer el artículo. Así que lo mejor es que si no lo conocéis, os paséis por él por que cambia significativamente la manera de luchar de los Final Fantasy (y otras muchas sagas de la casa).

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¿Es mejor que el modo anterior? Para gustos los colores pero os podemos decir que tal y como lo han dejado son muy, muy divertidas y ofrecen un mayor dinamismo en las luchas contra los enemigos, que ahora van a necesitar, en muchos casos, de enfrentamientos realmente largos y costosos de superar. Aunque se han añadido algunos recursos muy útiles como la Discronía, que ralentiza el tiempo y nos permite infligir mayor daño a los enemigos. Ya sabéis cómo es el estándar de combate: electro o hielo, aturdimiento, discronía y golpeo hasta la bestia se recupere.

Y es que uno de los aspectos que sí hemos notado es la enorme dificultad de los grandes enemigos si no actualizamos el equipo permanentemente. Esto no es algo nuevo en la saga pero sí lo es que sea tan evidente. Al ser un juego más abierto y tras incorporar las apariencias (de las que también os hablamos en el reportaje de octubre), es recomendable ir añadiendo las armas y poderes que vamos recogiendo a nuestra protagonista para entablar combates mucho más efectivos, no sea que nos topemos con un enemigo de nivel alto u otro que sin serlo, por venir de un llamdo Brote de caos (distorsiones temporales que hay por los escenarios), nos zurre hasta en el cielo del paladar.

Y es que las estrategias que suelen valer para un tipo de enemigos en las ciudades apenas sirven luego para los más grandes que hay por el campo. Y os podemos asegurar que no hay que jugar muchas horas para tener combates realmente reñidos a las primeras de cambio.

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Conclusiones de la beta final de Lightning

En febrero llegará el capítulo final de esta minitrilogía que Square-Enix ha colocado como colofón (por el momento) a su saga más famosa, la que la devuelve cada poco tiempo a lo más alto y la que más trecho tiene por delante para evolucionar. Sin duda, este Lightning Returns Final Fantasy XIII es un ‘restyling’ de la fórmula original, que ya llevaba 20 años a cuestas de los japoneses y que han querido dinamizar actualizándola en lo que ellos mismos calificaron como “evolución, que no revolución”.

Lo que está claro es que lo más llamativo está en los combates y en el ‘world driven’, es decir, en la liquidación de los combates por turnos por otros mucho más dinámicos y más cercanos a los usos de los MMORPG más clásicos. Y también el ‘open world’, la posibilidad de investigar, de ir y venir por donde queramos, completando misiones secundarias o yendo a cuchillo a por la principal para enterarnos de qué está pasando.

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Acontecimientos, por cierto, que tienen su miga y que algunos son realmente sorprendentes, sobre todo si eres conocedor de todo lo ocurrido anteriormente y te sabes al dedillo qué pasó con Serah, Snow, Lightning, Hope y todos los demás amiguetes que salvaron el Nido… ¡¡hace 500 años!!

Esos giros, esas apariencias que luego no son lo que imaginábamos y esas secuencias de vídeo que van desarrollando la historia son también un aliciente más que aconsejable para disfrutar como enanos con este Lightning Returns Final Fantasy XIII. Un título que marca el camino al futuro de la saga con grandes ideas, combates mucho más divertidos (y dinámicos) y un mundo abierto al que todavía le falta abrirse un poquito más.

Pero como tenemos toda la eternidad por delante, todo eso que está tan bien esbozado en este título, seguro que lo mejorarán en futuros Final Fantasy para… ¿PS4 y Xbox One? Larga vida a Square-Enix.

El artículo Impresiones finales de Lightning Returns Final Fantasy XIII se publicó en GamerZona.

FG_AUTHORS: José Luis Sanz

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