La Tierra Media Sombras de Mordor fue, seguramente, uno de los títulos más importantes del año por muchas razones y aunque todos pudiéramos pensar que eso de basarse en el universo de El Señor de los Anillos iba a ser suficiente para caer bien a todo el mundo, lo más importante estaba detrás. En algunas de sus divertidas innovaciones.
Y si alguno lo habéis jugado, seguro que sabéis a qué nos referimos con eso del sistema Némesis, que no es otra cosa que un ‘engine’ lógico que mueve por debajo los hilos de la historia, haciendo que lo que jugamos en nuestra consola y lo que experimente otro usuario no tiene por qué ser siempre igual: los enemigos tienen cada uno su propia historia, su arsenal de vivencias y en función de todo eso, así cuentan con una jerarquía mayor dentro del ejército de Orcos.
Monolith, tras el éxito de ventas y críticas, ha salido a contar un poco más en detalle cómo surgió esa idea de desarrollar el sistema Némesis y lo cierto es que tiene su punto curioso. El encargado de hacerlo fue Michael de Plater, director creativo que utilizó una conferencia en el DICE Summit para afirmar que “Los jugadores no son diferentes de nosotros, también les encanta contar, crear y compartir historias […] es una necesidad humana fundamental […] Y por eso era muy importante permitirles la capacidad de contar sus propias historias […] Este fue realmente el ingrediente secreto de cómo se desarrlló el sistema Nemesis”.
“Hemos tenido que dar a la gente puntos de anclaje dentro de la historia para que el resto [del argumento] llenen los vacíos con su imaginación de tal forma que creen procesos narrativos más enriquecedores. Y también para maximizar el número de diferentes historias que podrían realizarse”.
Lo más divertido fue saber cuál fue el origen de esa idea, que partió de las competiciones deportivas, que año a año se suceden de la misma manera pero siempre se desarrollan de formas radicalmente distintas. Esos puntos de anclaje de los que hablan serían, por ejemplo, los ‘play-offs’, mientras que todo lo que ocurre hasta que llegamos allí depende de nosotros y nuestras decisiones: partidos buenos, malos, fallos, aciertos del adversario. Poco a poco esa historia, que no tiene vuelta atrás va fluyendo y de cierta manera nosotros somos responsables de lo que está pasando.
Fuente: Games Industry
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FG_AUTHORS: Jose Luis
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