Minh Le repasa su trayectoria y nos habla de Tactical Intervention.
«Busco lo mejor de cada juego para crear la combinación perfecta para el jugador». Con estas palabras Minh Le, actual CEO de Fix Korea, ha empezado una enumeración de características que según él debe tener el FPS perfecto. El debate según este especialista reside no sólo en conocer bien a tu público objetivo sino también en seleccionar la mejor manera de abordar el diseño, en arriesgar a la hora de valorar la dificultad y finalmente ver que tipo de diseño se usará para los niveles.
¿Innovación o mejora?
Pese a toda esta enumeración en la conferencia ha destacado una pregunta, ¿es mejor innovar en el género o apostamos por mejorar la fórmula existente? Según Le, su trabajo con Tactical Intervention lo ha llevado a ser muy exhaustivo a la hora de crear. Balancear estas dos tareas, las de innovar y mejorar a la vez, le han llevado a dedicar muchas horas viendo lo que a la gente le gusta y conociendo la percepción del usuario sobre cada juego de la competencia.
Y así lo hizo con Counter Strike en 2001 basándose en Quake II y Rainbow Six , combinando la rapidez y retos del primero con el juego en equipo del segundo. Este aprendizaje, según él, le ha ayudado a la hora de ser analítico al ver lo que actualmente ofrecen los COD, BF3 o Counter Strike Source y tenerlo en mente de cara a su nuevo título, que llegará posiblemente en octubre.
Dando importancia al juego en equipo
Si hay un tema que se ha repetido en toda la intervención ese ha sido, sin duda, el del juego en equipo. Según Le, «la situación de la acción en diferentes puntos de grandes mapas hace que lo interesante se disipe y la colaboración entre compañeros de equipo sea mucho menor». En el caso de Tactical Intervention se ha apostado por concentrar todo en un espacio más reducido para fomentar la interacción con el equipo, aunque también se ha trabajado en crear nuevos modos además de los ya presentes en todos los juegos del género. El título incluye niveles en los que contaremos con la presencia de perros, niveles basados en la conducción donde los vehículos serán protagonistas o momentos en los que habrá interactividad con los rehenes.
Comunicación interna
Innovar, estudiar a la competencia, tomar decisiones correctas la apuesta de Fix Korea es un paso valiente aunque arriesgado dada la gran concentración de juegos existentes en el mercado. Los pasos del estudio para crear empiezan por una toma de decisiones en la que el equipo tiene un gran ascendente aunque siempre respondiendo a un líder, según Le «todos quieren aportar su granito de arena y eso es un riesgo que no podemos correr». Apelando al orden, el creador ha afirmado que «el estudio tiene que apostar por conseguir un juego coherente y si hay un líder que marca las pautas y comunica, todo sale mucho mejor».
Apostando por el free to play
Fix Korea quiere evitar el denominado pay to win en el que quien más invierte más gana. En este sentido Le ha destacado la importancia de saber adaptarse al jugador aunque pensando también en hacer un juego que aporte cosas diferentes por lo que también será necesario que estos se habitúen a nuevos modos de juego. En cuanto a las herramientas y mods para crear escenarios por el momento no habrá disponibilidad para los usuarios ya que desde el estudio se quiere controlar este tipo de situaciones, al menos, en el principio del juego.
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