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Primeros problemas técnicos tras el lanzamiento de Xbox One

Xbox One tampoco se libra de los errores. Los jugadores de está consola comienzan a denunciar los primeros fallos de hardware, la mayoría relacionados con el lector de Blue-ray. La secuencia es siempre la misma: los jugadores introducen el disco, se produce un traqueteo y el lector se detiene.

Si hace una semana nos hacíamos eco de los problemas técnicos de PlayStation 4, ahora recogemos las primeras incidencias de la nueva plataforma de Microsoft. Ya por la mañana, reportábamos diferentes incidencias en los servidores online de la compañía. El suceso apenas duró unas horas y fue solucionado con suma celeridad por la compañía. Ahora, los errores vuelven a copar las primeras planas, esta vez por problemas asociados al hardware del dispositivo.

En estos momentos podemos encontrar hilos en los principales foros de la escena que recogen este problema, y portales como Kotaku han recopilado diferentes vídeos que ilustran siempre la misma secuencia: el jugador introduce un juego, el lector realiza un extraño sonido y, acto seguido, se detiene.

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La consecuencia es obvia: el jugador no puede disfrutar de su primer juego en la nueva Xbox.

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De momento, se desconoce el alcance de este problema, si se trata de un error generalizado o, por el contrario, se reduce a un número limitado de gamers. Recordemos que en el caso de PlayStation 4, las consolas afectadas apenas llegaban al 1% del total de pedidos, por lo que es probable que nos encontremos ante un caso similar.

También hemos de tener en cuenta que ahora es mucho más fácil hacerse eco de estos problemas. Ya no porque aparezcan en un determinado foro, sino también por la facilidad con que pueden ser grabados y compartidos con el resto de jugadores a través de numerosas redes sociales.

Sea como fuere, estaremos atentos a la evolución de esta información. Teniendo en cuenta lo poco que han tardado en reaccionar ante las incidencias registradas en los servidores online, no nos extrañaría que en cuestión de horas recibiéramos un comunicado aclarando el suceso.

Y tú, ¿Has notado algún problema con tu Xbox One?

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Primeros problemas técnicos tras el lanzamiento de Xbox One.

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Rockstar rompe el silencio tras los errores detectados en GTA 5 y GTA Online

GTA 5 Franklin

Los problemas en GTA 5 y GTA Online se suceden. Millones de usuarios intentan acceder al multijugador del título y muy pocos consiguen hacerlo. Otros tantos han encontrado errores graves en la campaña. Rockstar, consciente del malestar de los usuarios, trabaja contrarreloj por solucionarlo. La compañía ha eliminado los micropagos y ha explicado las mejoras aplicadas tras el estreno de su multijugador online.

El 1 de octubre arrancaba GTA Online. Los primeros fallos no tardaron en ver la luz. El flujo de visitantes fue tal que en apenas unos minutos los servidores quedaron bloqueados. Por si fuera poco, la primera actualización del título, aquella que eliminaba el problema de los coches desaparecidos, trajo consigo nuevos errores, algunos de ellos muy graves.

Como podéis imaginar, el descontento se ha extendido entre la comunidad de gamers. Por ello, Rockstar ha lanzado un mensaje de paz, explicando el trabajo realizado tras la aparición de los primeros problemas. Asimismo, garantizan que pronto se observarán mejoras en el territorio online, y algunas se lanzarán de manera inminente.

La compañía asegura haber detectado un problema en los servidores de PlayStation Network que, según refieren, estaría limitando el acceso de los jugadores al multijugador y, a su vez, mermando la fluidez de dicha experiencia. Por otro lado, han registrado diferentes fallos relacionados con el tutorial. Ambos problemas serán solucionados de manera inmediata.

Por último, los micropagos serán deshabilitados de forma temporal, hasta que los servidores funcionen de un modo estable. Se trata de un primer paso hasta la consecución del principal objetivo: eliminar todos los errores del juego.

Una vez más, conminan a los jugadores a que reporten fallos y sugerencias. Del mismo modo, han habilitado un canal para que éstos se registren y puedan recibir notificaciones de cada actualización lanzada.

En síntesis, un primer paso para calmar a los jugadores. Lamentablemente, hasta que no cese el culebrón de GTA Online y se solucionen los errores de la campaña, no parece que los jugadores vayan a sellar la paz. Nosotros, como siempre, seguiremos atentos a la actualidad, pendientes de la actualización definitiva de GTA 5.

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Rockstar rompe el silencio tras los errores detectados en GTA 5 y GTA Online.

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Tras el comunicado de Sony mantienen en 5 GB la memoria real de PlayStation 4

Los datos filtrados sobre las especificaciones técnicas de PlayStation 4 -aquellos que sugieren que la memoria real para los juegos se reduce a 5 GB de RAM- han obligado a los de Kioto a pronunciarse. La compañía ha explicado el funcionamiento de la memoria flexible y no ha desmentido la información publicada, lo que invita a pensar en que esta y no otra, será la cifra definitiva.

El culebrón sobre la memoria real de PS4 tiene un nuevo capítulo. En un primer momento, fuentes consultadas por el portal Eurogamer aseguraban que de los 8 GB de memoria GDDR5, solo 4,5 GB estaban siendo utilizados para los juegos, quedando el resto de la memoria reservada a tareas del sistema operativo. Esta cantidad podía aumentar a 5.5 GB gracias a 1 GB de memoria adicional.

Posteriormente, una segunda actualización reducía la cantidad a 4.5 GB, aumentables solo hasta 5 GB ya que, en la práctica, solo se pueden usar 512 MB de memoria flexible. El resto de la memoria, una vez más, quedaría reservada al sistema operativo.

Ante estos últimos datos, Sony se ha pronunciado con cierta ambiegüedad, solo para “aclarar el malentendido” respecto a sus sistemas de “memoria ‘directa’ y ‘flexible’”, que quedarían configurados de la siguiente manera:

“La ‘memoria directa‘ es memoria asignada según el modelo tradicional de los videojuegos, en la que el juego controla todos los aspectos de la asignación”.

Por el contrario, “La ‘memoria flexible‘ es memoria administrada por el sistema operativo de PS4 para el juego, y permite que los juegos utilicen una cantidad de la función de memoria virtual de FreeBSD”, y añadían: “Sin embargo, esta memoria es 100% para el juego y nunca es usada por el sistema operativo, ya que es memoria del juego y debe ser fácil de acceder por parte del desarrollador”.

El enigma de la memoria

Respecto a la cantidad de memoria real, los de Kioto han optado por omitir el dato, un hecho que no hace sino alimentar aún más la polémica: “No tenemos ningún comentario que hacer sobre la cantidad de memoria reservada por el sistema o para qué se utiliza”.

¿La cifra definitiva?

Con esta información sobre la mesa, Eurogamer mantiene el limite real en 5 GB y concluye: “Basándonos en esta información, más la nueva fuente que nos ha explicado las propiedades de la memoria flexible, lo que tenemos ahora es que hay 4.5GB de memoria RAM convencional disponible para los desarrolladores, más la memoria flexible controlada por el sistema operativo que Sony describe”.

En definitiva, 5 GB para el desarrollo de juegos sobre un total de 8GB. El hecho de que se trate de una cantidad estática y no sometida a los criterios del sistema operativo, confiere una gran capacidad de maniobra a las desarrolladoras pues, insisten, hablaríamos de una base de autonomía real.

Como veis, el medio mantiene, con las matizaciones de Sony, una postura clara respecto a la memoria de la máquina, inferior a lo que sugerían las primeras expectativas. ¿Serán estas las prestaciones definitivas de PlayStation 4?

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Tras el comunicado de Sony, mantienen en 5 GB la memoria real de PlayStation 4.

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El antiguo creativo tras Bulletstorm cree que Microsoft tuvo una gran idea al acelerar la muerte del formato caja

"Pero, por lo que sabemos, Microsoft entró como un elefante en una cacharrería".

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Bleszinski tras la nueva política de Xbox One Mi dinero irá a PCs y móviles

El creador de Gears of War sigue molesto.

Cliff Bleszinski, creador de juegos como Gears of War, siempre ha sido un férreo defensor de las políticas de Microsoft de cara a Xbox One, y el cambio realizado recientemente –abandonando la conexión cada 24 horas y el DRM para la segunda mano– parece haberle sentado horriblemente mal al también llamado CliffyB.

Bleszinski ahora «admite» que «lo de conectarse una vez cada 24 horas era una tontería«, y asegura que si él trabajase en Microsoft motivaría a los usuarios a comprar juegos digitales, y ofrecerles su propio sistema de intercambio de juegos que les diese más dinero que GameStop.

También comenta que la diferencia entre Steam y la antigua política de Microsoft es que Steam no te obliga a estar online, sino que es tan brillante que tú quieres estar online.

Por último concluye señalando que su dinero «irá a PCs, móviles y tabletas durante el futuro próximo. Me di una vuelta por el E3 viendo (demasiados) juegos fantásticos, y preocupándome por cuántos van a estar condenados al fracaso a causa de que, sí, puede haber vendido 4 millones de copias, pero costó mucho más hacerlo y publicitarlo, por lo que no fue rentable».

Bleszinski tras la nueva política de Xbox One: ‘Mi dinero irá a PCs y móviles’.

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