Konami publica la tercera entrega de su serie de tutoriales sobre la nueva entrega de su franquicia. Un tercer capítulo que se centra en explicarnos las motivaciones de los jugadores y cómo éstas van evolucionando a lo largo de un partido y de una temporada. PES 2014 da ahora mayor protagonismo a la grada.
Porque de una manera u otra, serán los espectadores los que lleven en volandas o empeoren la situación de un equipo. Así nos lo ha hecho saber la compañía japonesa en este nuevo material gráfico, que viene a continuar lo mostrado por los dos anteriores tráilers en forma de tutorial, y que nos están enseñando algunas de las principales novedades que traerá consigo el juego.
En esta ocasión, como decíamos, nos habla de la motivación y ánimo de los jugadores, que a partir de ahora no sólo se verán reflejados al comienzo de los partidos (con las famosas flechas hacia diferentes direcciones), influyendo así durante todo el partido; sino que, precisamente será al revés: el partido será el que influya en el ánimo del jugador.
¿Cómo? Dependiendo cómo le este yendo a lo largo de los minutos: si un delantero consigue marcar, su motivación irá creciendo, lo que repercutirá a su vez en su rendimiento. Pero también puede ir a peor, si llega a fallar ocasiones claras o en el caso de los porteros si éstos reciben algún gol durante el mismo (unas buenas paradas le harán recobrar su ánimo).
Pero no sólo las buenas actuaciones interferirán en la motivación (y viceversa). También entrará en juego el público, quien irá cambiando según se vaya su equipo comportando durante la temporada. Un ambiente hostil podrá repercutir negativamente en el rendimiento de los jugadores, pero cuando el estadio se vuelca, hará de su equipo algo casi invencible.
Sin más os dejamos con el que ya es el tercer vídeo tutorial del nuevo Pro Evolution Soccer 2014. Que lo disfrutéis y observad cómo funciona este ánimo dinámico en los jugadores:
¿Qué os parece esta nueva mejora? ¿Está convenciendo Konami y su producto con esta serie de materiales? Sea como fuere, seguiremos atentos a cualquier novedad en torno a este PES 2014.
Se despide hasta el año que viene en una interesante jornada llena de proyectos.
Gamepolis echa el cierre, y lo hace por todo lo alto. Tras dos pantagruélicas y laboriosas jornadas llenas de conferencias, videojuegos y muchos asistentes de todos los puntos de Andalucía y España, Gamepolis termina su andadura en el Palacio de Ferias y Congresos de la ciudad de Málaga dejando un gran sabor de boca entre los profesionales de la industria, la prensa y los aficionados al mundo del ocio electrónico. Con un plantel de ponencias igualmente interesante y con las correspondientes finales de torneos y competiciones, Gamepolis ha conseguido aglutinar a lo largo de sus jornadas lo más sonado del sector, y lo que es más difícil, hacerlo atractivo para todo tipo de público.
Desde la vanguardia tecnológica al papel impreso
La primera ponencia del día, consiguió captar el interés de los muchos profesionales de Gamepolis, de gran parte de la prensa y de los curiosos -y algo reacios- usuarios de la tecnología de control por movimientos. Presentada por Jordi Riera y Samuel García de Tragnarion Studios, la charla nos proponía escanear objetos y personas en 3D con Kinect -o un detector similar- para a posteriori, realizar nuestra propia Mocap «Lowcost» en cuanto a animación. De una forma amena y bastante práctica, se nos mostraba los primeros escaneos parciales, el retoque de los modelados y datos en brutos recogidos en programas como ZBrush, y la posterior animación conseguida con la tecnología Kinect para cuestiones de Mocap. Con una sencilla demostración -tomada sobre el mismo escenario, y con condiciones de luz poco óptimas- Tragnarion Studios asombró a los asistentes con unos resultados espectaculares dadas las circunstancias y el equipo utilizado. Es curioso, pero uno de los comentarios más repetidos en el auditorio fue el siguiente: «Kinect es la mejor tecnología para hacer videojuegos, pero no la más interesante para jugarlos.» Ahí queda eso.
Posteriormente asistimos -como buenos oyentes- a la presentación oficial de RetroManiac Magazine. La revista retro de formato digital da el paso al papel -mediante una fuerte iniciativa de crowdfunding-, con más fuerza y apoyo externo que nunca. Los aficionados a las consolas retro y a los proyectos de la scene o el sector indie más desconocido, deberían pasarse por su página oficial, llena de información sobre el proyecto. Le deseamos lo mejor a estos chicos malagueños, que ya han empezado a tener y hacer ruido en la esfera más nostálgica del mundo de los videojuegos. Además, ¿os hemos dicho que sus números digitales son completamente gratuitos?
El maratón de conferencias matinales siguió en el papel, con el anuncio de la publicación «Letras Pixeladas», un interesante libro que da un paso más adelante en la madurez del videojuego, mostrándonos intrincados y complejos ensayos sobre algunos de los títulos más influyentes de los últimos años -como «Skyrim», «Borderlands» o «Portal»-. Así, Daniel del Olmo y Raúl García -autores del libro- hablaron de la situación de la industria en nuestro país, de sus motivaciones como escritores -y jugadores- y de los juegos a tratar más interesantes desde una perspectiva más compleja y profunda que la del simple análisis. Fue una presentación un tanto accidentada -tuvieron algún problema con el ordenador, y no pudieron usar el proyector- pero correctamente dirigida a todos esos jugadores que saben que muchas veces, la experiencia es algo más que jugar y «punto».
Tras la presentación de los dos libros y revistas -es curioso como el papel está comenzando a tener un cierto encanto y una renovada presencia entre los aficionados al ocio virtual-, Jesús del Pozo y Sergio Castro, nos enseñaron los intrincados -aunque sencillos, una vez se comprenden- mecanismos y procesos que envuelven a los bocetos, diseños y posteriores modelados en 3D, del mundo del videojuego. Con mucho humor, y con una gran estructura visual -Jesús del Pozo detalló con numerosos bosquejos y diseños su presentación-, arrojó mucha luz para todos aquellos que desconocían el proceso creativo al que se enfrenta el ilustrador cuando recibe un encargo. Sergio Castro, por su parte, y haciendo tándem con el citado Jesús del Pozo -que trabaja en una importante empresa que diseña camisetas, tazas y demás merchandising aparte de realizar videojeugos-, nos mostró técnicas de texturizado o modelado, además de arrojar varios consejos a la palestra bastante prácticos.
Las mujeres y el videojuego; Tensión y terror.
La tarde -no hubo tiempo para el descanso debido a cierto retraso en los horarios de las ponencias- no se quedó sin su pizca o ración de polémica. Con el título de «Mujeres y el videojuego», varias profesionales del sector -desde jugadoras y editoras o redactoras, a programadoras y diseñadoras- dieron su visión al papel de la mujer en el mundo del videojuego. Moderado por Daniel Espinosa, y con una pantalla llena de tuits en tiempo real -que dio pie a numerosas y desafortunadas bromas de mal gusto, reivindicaciones o preguntas con trampa-, Marina Maestre, Paloma Aragón y Mara Gilbert -y la colaboración especial de Eva Díaz Martín, de Tragnarion Studios-, defendieron posturas, experiencias y comentarios acerca del estado de los «juegos para mujeres» y su posible diseño sexista o la diferenciación de mujeres y hombres en la industria del videojuego. Se repasaron fenómenos publicitarios, videojuegos subidos de tono, las influencias niponas y un sinfín de situaciones delicadas. Fue una charla muy interesante y reveladora -sin que pareciera un alegato feminista- ya que, al fin y al cabo, no hay nada más democratizador y neutral que un mando de videoconsola.
A su término, Miguel Ángel Carillo -de Tragnarion Studios, una de las desarrolladoras que más han apostado por Gamepolis- ofreció en su ponencia consejos sobre recursos gráficos y su creación, algo que muchos asistentes agradecieron -Miguel Ángel es todo un comunicador de dilatada experiencia y carrera-. Para finalizar la jornada -y cerrar Gamepolis como festival-, Brainside -empresa desarrolladora afincada en Sevilla-, presentó «Embrión» un videojuego de terror tremendamente prometedor, y su tecnología E-Beholder, que permite registrar la pulsaciones del jugador para garantizar una experiencia terrorífica. Como curiosidad, destacar que el monologuista y humorista Loulogio, fue el primer jugador en probar y disfrutar de una jornada de terror y miedo basada en nuestro ritmo cardiaco. Desde Vandal, les deseamos lo mejor. Su proyecto ha captado toda nuestra atención.
Finales de torneos, premios y despedidas
Gamepolis puso el broche de oro a unas intensivas jornadas de videojuegos, ponencias y concursos con la habitual entrega de premios a los ganadores de los diferentes torneos que se celebraron durante estos tres días. Con música, y animación, los jugadores recogían sus premios, logros y trofeos, y disfrutaban de los últimos compases del evento. Equipos de «League of Legends», jugadores de «Street Fighter IV», «FIFA 13» o «NBA 2K14», además de «Call of Duty: Black Ops II», que captó la atención de los asistentes, con una enorme aglomeración de jugadores alrededor de los finalistas, que se batían a plomo y auricular en las numerosas Xbox 360 que habilitó la organización. Sin más, desde Vandal Online, agradecemos el trato de la organización. Sus ganas e ilusión por hacer de esto un evento grande, completo y que abarque los más diferentes aspectos del videojuego, nos ha contagiado totalmente. Esperamos vernos muy pronto en las sucesivas y futuras ediciones de Gamepolis.
Crónica: Tercer y último día de Gamepolis en Málaga.
Por otro lado, entre las ofertas flash podremos hacernos a precio rebajado durante las próximas ocho horas con Battlefield: Bad Company 2 (8,99 ), Blood Bowl: Chaos Edition (7,49 ), Kinetic Void (6,45 ) y L.A. Noire (7,49 ). En la elección de la comunidad, y durante el mismo periodo de tiempo, podemos encontrar también rebajado Hitman Absolution (6,24 ).
La feria se ha celebrado en Barcelona entre el 26 y el 28 de junio.
Del Gamelab de este año se ha dicho que ha sido un evento más pequeño aunque de cara a los asistentes mucho más cómodo y completo. Hemos tenido la suerte de contar con un elenco de conferenciantes del más alto nivel y de una serie de charlas técnicas que seguramente muchos desarrolladores habrán agradecido. La Filmoteca de Catalunya y sus dos salas de cine han sido los espacios perfectos para que los Cerny, Ancel, Caballero, Sánchez-Crespo o Hellquist, entre muchos otros, nos hicieran un diagnóstico del presente y futuro de esta industria. Cierran así unas puertas que nos dejan jugosas declaraciones, entrevistas inolvidables y un sinfín de anécdotas que os hemos ido contando a lo largo de estos días.
Juegos casual y quiebras en masa
La última jornada de este encuentro profesional del videojuego nos reservaba aún algunos cartuchos dignos de la mejor feria. En la sala grande se encontraron en tres turnos diferentes dos formas diversas de entender el videojuego.
Por una parte tuvimos la ocasión de oír al CEO de King, Tommy Palm, que nos contó los pormenores su éxito Candy Crush Saga. Con un enfoque diferente al de las grandes producciones, Palm habló de equipos «más bien pequeños» y de una mentalidad de prueba-error con la que finalmente han conseguido el éxito. Los datos de la empresa abruman y hacen pensar que el público quiere esta tipología de juegos basadas en el free-to-play – y, porqué no decirlo también el pay-to-win.
En este sentido también habló Daniel Sánchez Crespo, CEO de Novarama, que fue especialmente crítico con empresas como King y juegos como el mentado Candy Crush Saga o FarmVille a los que tildó de «sacacuartos y tragaperras». Según él, este tipo de juegos son una «fiebre del oro pasajera que acabará en quiebra en masa». Además de estos comentarios también repasó una trayectoria cargada de éxitos entre los que destaca, indudablemente, Invizimals. Una producción que este año explotará con una serie de animación y dos títulos más en los que la realidad aumentada, como no podía ser de otra manera, seguirá siendo la gran protagonista.
Presentación europea de Castlevania
La mañana seguía fuerte con la presencia de Enric Álvarez, director creativo de Mercury Steam, estudio responsable del nuevo Castlevania: Lords of Shadow 2. Los asistentes pudimos ver la demo comentada mientras Álvarez avanzaba a través de la demo que se lanzó en primicia en el E3 de este año. Se habló de un juego «mucho más orgánico y real» para el que «se ha cambiado totalmente el motor gráfico apostando por un juego de cámaras de gran calidad». Además destacó que los personajes contarían con una expresión mucho más trabajada.
Un momento muy especial para muchos de los asistentes que habían esperado este encuentro durante todo el evento y que finalmente hizo que el gran auditorio quedase pequeño.
Charlas profundas y técnicas
En la mañana también destacaron charlas sobre el análisis del mercado, como por ejemplo la de Jesse Schell, de Schell Games, en la que este especialista auguró que en la actualidad «la industria recorre un camino no esperado en el que deberíamos prestar atención tanto a la tecnología como a la psicología». Realizando la metáfora de la llave y la cerradura Schell argumentó que la primera sería la tecnología pero que, de forma indiscutible, tenemos que entender la psicología como la cerradura para que todo funcione.
Entre estas charlas también destacaron diferentes conferencias sobre animación y la experiencia de Gameware en producción a las que se unieron las dedicadas a los desarrolladores y la forma de enfocar su carrera y también los riesgos y oportunidades que tienen los juegos indie.
Grandes días para el videojuego
La conclusión de este Gamelab no podría ser mejor. Como hemos dicho al inicio la presencia de algunos de los grandes nombres de la industria han estado presentes y han dejado reflexiones más que interesantes para un futuro no muy lejano.
Este año, además de contar con conferencias de gran calado, también se ha apostado por una de las industrias más en boga, la de los juegos para móvil y tableta. Todo ello apoyado tanto en el pilar del desarrollo, en el que más de 200 empresas han podido interactuar con los desarrolladores españoles, como en el de las empresas más exitosas del momento, hablamos, sin duda, de King.
Una buena apuesta que esperamos que se repita, y contárosla de nuevo, el año que viene.
Al parecer, una nota de prensa publicada por Nintendo Alemania habría confundido a los medios, recogiendo la afirmación errónea, pero ahora, a través de Sega, se habría señalado que el tercer juego no llegará hasta el 2014, aunque esto es algo que no está totalmente confirmado.
Con el E3 a la vuelta de la esquina, sería posible que encontrásemos las primeras informaciones sobre este juego misterioso, aunque es mucho más probable que Sega y Nintendo se centren en los dos ya conocidos.
Vídeo:
El tercer juego de Sonic exclusivo para Nintendo llegaría en 2014.
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