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SimCity para PC y Mac ya se puede jugar en modo offline por fin

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SimCity (5) es de esos juegos que a pesar de su legendario nombre, ha sufrido lo indecible desde que llegó a las tiendas el pasado mes de marzo de 2013. Justo un año en el que muchos usuarios han penado buscando, primero, la estabilidad de los servidores oficiales y, después, rezando por que desde Maxis se acordaran de que jugar offline no es tan malo como lo pintan.

Así que varios meses después de que Electronic Arts anunciara que SimCity tendría su modo offline, por fin ya ha llegado y desde el pasado día 18 de marzo ya lo tienen activo todos los usuarios de PC y Mac. Así que por fin podremos crear la ciudad que más nos guste sin prisas, a nuestro ritmo y sin necesidad de tenernos que conectar a ningún servidor todo el rato que, viendo los problemas que han producido, podría resultar incluso una bendición.

Esta ‘nueva’ forma de jugar offline con SimCity tiene sus inconvenientes y sus ventajas. Lo mejor es que no será necesario tener que estar conectados a internet pero por otro ya no podremos consultar las clasificaciones en tiempo real del Citylog, trofeos, lista de amigos, acceso a los perfiles, etc.

Eso sí, lo malo de no conectarnos es que cualquier cambio que se produzca en nuestra ciudad no se quedará grabado en el servidor, por lo que si ocurre algo en nuestro ordenador y no somos cuidadosos con los ‘savegames’, todos los avances que hayamos conseguido se perderán. Cosa realmente trágica cuando le dedicamos decenas de horas a un mismo juego.

Al fin y al cabo, toda la vida SimCity se ha jugado offline, creando la ciudad y almacenándola en nuestro ordenador sin que por eso dejáramos todos de divertirnos mágicamente jugando a eso de ser alcaldes. ¿O no? ¿Vosotros preferís jugar conectados permanentemente y disfrutar de las ventajas de la ‘nube’ o hacerlo como antes grabando un ‘savegame’ en el disco duro?

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El CryEngine 3 puede asomarse a Linux

Crytek busca un programador que se encargue de esto.

El CryEngine 3, el motor de Crytek, podría estar preparando su asalto al sistema operativo Linux, según se desprende de las nuevas ofertas de empleo de Crytek.

En la página web de la compañía se ha publicado una oferta de empleo en la que se busca «un programador que trabajo con la versión de Linux del motor 3D».

La función principal de este trabajador sería «mantener el soporte para CryEngine en Linux«, algo que hasta ahora no ha sido necesario porque el motor no se había llevado a esta plataforma.

Esto podría representar un paso más en la estrategia de Crytek para potenciar la capacidad multiplataforma de su motor y permitiría a las compañías que lo usen lanzar sus juegos no solo en Windows, sino también en Linux, sin dificultades.

Eso sí, por ahora no sabemos si se trata de un objetivo puramente experimental ni cuál es el estado de desarrollo del motor para este sistema operativo, en caso de que finalmente se convierta en un proyecto comercial.

El CryEngine 3 puede asomarse a Linux.

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Lanzar una demo puede recortar a la mitad los beneficios de un juego

Los juegos precedidos por una demo pueden recortar hasta la mitad su índice de ventas. El estudio, lanzado en una conferencia de DICE, resulta demoledor y echa por tierra la idea de que dar a probar un título al jugador es algo positivo para la compañía; los resultados demuestran lo contrario.

Un estudio liderado por el analista y CEO de Puzzle Clubhouse, Jesse Schell, confirma que lanzar una demo jugable puede mermar con fuerza un lanzamiento. En concreto, las ventas del título pueden llegar a desplomarse hasta la mitad, y a ello añadiríamos los costes de lanzar y distribuir la propia demo. ¿Resultado? Una mala inversión.

Como podéis imaginar, las conclusiones de Schell no han pasado desapercibidas y el debate ha sido inminente: “’¿Quieres decir que hemos gastado todo ese dinero haciendo la demo, lanzándola fuera y que eso ha reducido nuestras ventas a la mitad?’ Sí, eso es exactamente lo que te ha pasado”.

En base a dicho estudio se deduce que resulta mucho más efectivo alimentar el ‘hype’ con un buen tráiler que dar a probar tu juego a los usuarios. Por supuesto, la opinión de los jugadores difiere de estas conclusiones pero más allá del debate generado, el estudio pone de manifiesto otro problema de la industria, mucho más grave de lo que parece: los juegos repiten esquemas, apenas innovan y suelen pertenecer a alguna saga de éxito.

¿Algo que esconder?

Resulta difícil asimilar que para que un juego funcione éste tenga que llegar respaldado por una potente campaña, capaz de crear expectación. Asimismo, no deja de ser llamativo (incluso preocupante) que la condición para su éxito pase por privar al jugador de probar el título hasta su lanzamiento, es decir, hasta que éste compre el juego. Aquí os dejamos la presentación (minuto 10:00), recogida por el portal PCGamesn.

Pinche aquí para ver el vídeo

El debate está servido

Las conclusiones chocan con los beneficios que está generando el modelo Free to Play cuando, precisamente, su punto fuerte pasa por ofrecer el juego a miles de personas que quizá nunca se habrían acerca si este no hubiera sido gratuito. Puede que el error sea el tipo de distribución, el precio final del producto o simplemente todo dependa de la calidad de un título. Si el juego es potente, no habrá nada que temer. Si tienes un juego flojo… prepara un buen tráiler.

Y tú, ¿Crees que sería un error que las compañías dejaran de sacar demos? ¿Te has sentido decepcionado al probar algún título? Te recordamos que puedes participar en nuestra comunidad comentando nuestras noticias. ¿Tú qué opinas?

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Lanzar una demo puede recortar a la mitad los beneficios de un juego.

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Cinco errores que no puede cometer Sony con PlayStation 4

PlayStation 4 fecha

Sony está  a punto de anunciar su nueva consola de sobremesa. La expectación es máxima y los rumores no cesan. Ante este clima, dominado  por la urgencia de la Next Gen, hemos decidido analizar los desafíos de la nueva consola; los errores que no puede cometer si aspira a liderar la nueva generación de entretenimiento.

Sony se prepara para emprender su transición hacia la Next Gen. Los jugadores se preguntan cómo será la consola, si ofrecerá una potencia devastadora y si será capaz de encabezar una nueva revolución. Ante esta tesitura, hemos reflexionado sobre aquellos elementos que los de Kioto no deberían descuidar si quieren mantener su liderazgo; puntos que podrían determinar su éxito o posicionar a la compañía por detrás de sus máximos competidores: Nintendo y Microsoft.

Mensaje claro

Es importante definir bien el producto. Nintendo cometió el error de lanzar un mensaje difuso en el pasado E3 2011, donde algunos medios confundieron la consola con un mando. En este sentido, Sony debe establecer prioridades y comunicar con precisión su nuevo concepto de juego.

Es cierto que las consolas actuales compiten con otros productos de entretenimiento como smartphones y tabletas, pero el jugador debe tener claro si está ante una consola o un producto de ocio más. En este sentido, convendría promocionar la nueva plataforma como lo que es: una consola. Es decir, un producto capaz de ofrecer juegos como ningún otro sistema podría hacer. Por supuesto, hay mucho que aprender del resto de dispositivos, pero nunca está de más marcar la diferencia desde un primer momento.

Propuestas Freemium

Adoptar modelos de juego Free-to-Play se torna imprescindible. Si es eso lo que quiere el jugador, Sony tiene que dárselo. Ir a la retaguardia en este área podría pasarle factura al gigante nipón, sobre todo con competidores como Ouya o Steambox.

Títulos como Warface están demostrando que se puede lanzar un juego Triple A bajo este modelo. De hecho, su éxito podría marcar el futuro de la industria. ¿Apostará Sony por este tipo de juegos?

Warface 2Bloqueo de juegos de segunda mano

Apostar por esta medida podría enfurecer al consumidor. Además, hacerlo en solitario aislaría a Sony ante los jugadores. Desde luego, existen medidas más eficaces para estimular el mercado y, si no las hay, conviene idear algo más efectivo que castigar al consumidor, ¿no crees?

Un modelo basado en la conexión permanente generaría un impacto muy negativo entre posibles compradores, por no hablar de la enemistad que produciría con las principales cadenas de ventas de juegos. La mitad de los beneficios de estas tiendas proceden del mercado de juegos usados y, conviene recordar que estas desempeñan un  papel crucial en la promoción y visibilización de nuevas consolas.

Gaikai 2Ello no es óbice para establecer una mejora sustancial en los contenidos digitales. Este modelo abarata los costes y, en consecuencia, reduce el precio de los juegos. Obviamente, si la versión digital mantiene el mismo precio que la física los jugadores no encontrarán ninguna ventaja en su adquisición. Revisar esta política de precios y utilizar de forma inteligente el juego en la nube es otra de las asignaturas pendientes de la Next-Gen.

Calidad  y precio

De nada sirve lanzar una consola devastadora si los jugadores no pueden pagarla. A nuestro juicio, un precio superior a los 450 euros sería un grave error. En los últimos años, tanto Sony como Nintendo se vieron forzados a reducir el precio de sus portátiles. Esta última aprendió la lección y su consola Wii U se puede encontrar por menos de 300 euros. ¿Seguirán los de Kioto la misma línea?

Jugabilidad

Los gamers quieren una consola potente, con grandes gráficos, pero también esperan novedades en la jugabilidad. Si Microsoft lanza un sistema de Kinect evolucionado, Sony se vería forzado a competir con un producto similar. PS Move no es suficiente.

PS Move PlayStation 4Del mismo modo, el juego asimétrico comienza a ganar fuerza entre los jugadores. Cierto, Sony cuenta con el combo PS Vita y PlayStation 3, pero no todos los jugadores cuentan con ambas consolas ni tienen en mente hacerse con una portátil. De cualquier modo, la compañía tiene que ofrecer algo más que bonitos gráficos si quiere competir al mismo nivel.

Como veis, Sony tiene que abordar numerosos desafíos. Es probable que no vayamos a experimentar  un salto gigante a nivel gráfico y, quizá, no sea lo que el público mayoritario demande. En este sentido, el precio de la consola resultará crucial, y lanzar un producto de 500 euros no es una opción a tener en cuenta. Por otro lado, se esperan mejoras en jugabilidad y entretenimiento. ¿Estará Sony a la altura de las cricunstancias? Y tú, ¿Qué le pides a PlayStation 4?

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Cinco errores que no puede cometer Sony con PlayStation 4.

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¿Qué puede aprender PlayStation 4 de sus competidores

PlayStation 4 anuncio

Sony afronta un gran desafío de cara a la nueva generación de consolas. El estreno de Wii U, el auge del mercado móvil y la popularidad de conceptos como free-to-play o el juego en la nube han obligado a la compañía a revisar su estrategia a medio y largo plazo. Por ello, nos hemos preguntado en qué puede mejorar la compañía de cara a PlayStation 4 y qué puede aprender de sus principales competidores para mejorar su sistema.

Por supuesto, no hablamos de adoptar ideas a cualquier precio, sino de abrir su ecosistema a nuevas propuestas que están en pleno desarrollo en el mercado del entretenimiento. Por ejemplo, la compatibilidad de PS Vita con PlayStation 3 constituye un ejemplo perfecto. Pero, ¿es suficiente?

En nuestra opinión, Sony debe reforzar su red de contenidos, aglutinarlos en un solo ecosistema. Agrupar toda su estrategia bajo una misma bandera es crucial si quiere competir en el mercado. En este sentido, se torna crucial aglutinar todos los frentes: consolas, smartphones y tablets.

Pensad que uno de los principales inconvenientes de PS Vita ha sido la escasez de contenidos. Tenemos juegos potentes, pero no hay propuestas gratuitas o de bajo coste para el jugador. En este sentido, si comparamos con un dispositivo de Apple o Android, se entiende a la perfección el por qué de su situación actual. Prácticamente, no existen contenidos que no exijan al gamer desembolsar su dinero. Cierto, está la opción de Cross-Buy, pero no es suficiente.

De hecho, las consolas de próxima generación competirán con propuestas como Ouya, basadas en Android y con un formato abierto y flexible. Puede que no incluyan los juegos más devastadores del momento, pero sí títulos que por poco dinero nos ofrecerán mucha diversión. Por supuesto, abundarán propuestas y aplicaciones gratuitas, así como títulos basados en el free-to-play: lo pruebas gratis y, si te convence, realizas un pago para mejorar tu experiencia de juego. Suena bien, ¿verdad?

Reinventar PlayStation Network

Ampliar los contenidos de PlayStation Network o buscar acuerdos con otras firmas sería un gran paso hacia adelante. Por otro lado, no estaría de más aprovechar las prestaciones de juego en la nube para ofrecer el catálogo de clásicos a los miembros Plus, aumentar el número de demos o, incluso, lanzar algún tipo de tarifa plana para disfrutar de títulos exclusivos Triple A. Quizá en un futuro.

Potenciar las funciones sociales

Respecto a las funciones sociales, un sistema como Miiverse, que muy pronto será ampliado a smartphones, podría cuajar entre los jugadores de Sony. Claro está, no es lo más importante pero puede sumar puntos en su transición hacia la Next-Gen. Sony cuenta con una amplia comunidad de gamers, y no estaría nada visibilizar y estrechar sus lazos.

Mejorar la jugabilidad

Respecto a la jugabilidad, la experiencia multipantalla tiene que estar presente. No obstante, parece que quedará limitada a la compatibilidad que ofrece Vita, lógico si tenemos en cuenta que la compañía se encuentra trabajando a fondo por consolidar su lanzamiento. Por otro lado, el periférico de movimientos debe dar un paso hacia adelante. Experiencias como el IllumiRoom de Windows pueden ser una idea, pero también otras como el reconocimiento de voz o un salto cualitativo en la captura de movimientos de su cámara.

Precios acordes al consumidor

Por último, un precio acorde con las circunstancias actuales debe ser prioritario. Nintendo aprendió la lección con Nintendo 3DS y Sony parece haber reaccionado con PS Vita. ¿Lo harán también con su nueva consola? Un sistema con un precio superior a los 400 euros es una jugada arriesgada, aun ofreciendo prestaciones técnicas demoledoras.

PlayStation 4 PS Move 2 patenteDe ser así, ofrecer alternativas a un pago tan elevado sería una buena opción, al estilo de los teléfonos subvencionados. De hecho, no es una idea descabellada, ya que en Estados Unidos comienzan a fraguar este tipo de iniciativas. Por ejemplo, aquellas basadas en suscripciones mensuales con permanencia. Tienes la consola más accesible pero te comprometes a hacer uso del servicio o realizar pagos fraccionados.

¿Tú qué opinas?

Y tú, ¿Qué añadirías a PlayStation 4? ¿Qué crees que debería cambiar de cara a la Next-Gen? Como siempre, te animamos a compartir con nosotros tu opinión.

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