Tag Archives: gamelab

Gamelab Daniel Sánchez-Crespo Los jugadores no son bebés

Novarama celebra su décimo aniversario.

El Gamelab ha cerrado sus puertas hoy mismo con una conferencia que no ha dejado indiferente a nadie. Y es que Daniel Sánchez Crespo, CEO de Novorama, ha querido, además de repasar los diez años del estudio, analizar la gran amalgama de juegos free-to-playque pueblan las diferentes tiendas virtuales de tabletas, consolas y teléfonos.

«Sacacuartos y tragaperras»

Sánchez Crespo se ha mostrado indignado con juegos tipo Candy Crush o FarmVille, de los que cree que sólo tratan de ofrecer al jugador la victoria a cambio de dinero. «O gastas todo tu tiempo, o gastas muchos euros, sino, no ganas» a lo que ha añadido que en un futuro no le gustaría mirar atrás y pensar que sólo ha hecho juegos «casino».

Una simple fiebre del oro

El CEO de Novorama cree que la etapa que ahora mismo viven estos juegos es como una «fiebre del oro» que acabará en una quiebra en masa. Pese a todo ello también ha tenido buenas palabras para aquellas empresas como Wargaming.net o los responsables de League of Legends, que cree que «han sabido rectificar respecto a la dirección que llevaban con el free-to-play virando hacia un juego que «sí que ofrece servicios de pago pero también sabe alabar las cualidades del jugador sea, o no, de pago».

Una década de juegos

La conferencia también ha tenido sus momentos de recuerdo al repasar los títulos con los que Novorama ha ido creciendo. Sánchez crespo ha destacado que empezaron haciendo introducciones para juegos de Game Cube y Play Station 2, lo que les permitió ir posicionándose en el mundo del videojuego. Con Fallen Lords Condemnation como primer proyecto cancelado tuvieron que realizar un juego de 3DS con una subvención de la Generalitat para poder generar el beneficio necesario para su gran proyecto: Invizimals. A partir de aquí Sánchez Crespo ha tomado un cariz muy entusiasta que ha destapado un día a día frenético y apasionado en el estudio barcelonés.

El proyecto global

Explicar Invizimals y todo lo que Sánchez Crespo podría decirnos sobre el juego es imposible de meter en una sola tarde de charlas. Con una concepción que dura ya cinco años, Crespo ha destacado la necesidad de tener un plan a la hora de pensar en algo tan grande. Además ha añadido que el gran esfuerzo es el de ir paso a paso, y el de «buscar ser coherentes desde que se es pequeño para crecer correctamente». Que Invizimals sea el producto que es se debe a la «cabezonería» que desde Novorama implementan a todos sus planes. «Una vez el mundo Invizimals estuvo construido sobre una base sólida pudimos empezar a hacer más cosas»… de ahí salieron la serie de animación, el merchandising y demás productos, como los cromos de Panini. La idea fuerza de esta conferencia la ha glosado su protagonista con una frase demoledora: «para ser una gran marca tienes que convertirte en un freak del control, el secreto está en no ir improvisando».

En resumen, una tarde que ha dado mucho de sí en un Gamelab por el que han pasado muchos de los grandes de la industria.

Gamelab: Daniel Sánchez-Crespo: ‘Los jugadores no son bebés’.

More

Gamelab El creador de Candy Crush explica su éxito

Gamelab: El creador de Candy Crush explica su éxito

Dice que ‘nunca es tarde para revolucionar la industria’.

Tommy Palm, el gurú de los juegos para móvil y líder de la compañía King, ha estado explicando la receta del estudio para «el dulce éxito» que vive actualmente. La empresa cuenta con una base de más de 150 juegos realizados desde el año 2003, lo que ha dado una base sólida creada a partir de pequeños equipos, uno de los sellos del equipo.

10 años jugando

Según Palm la creación de tantos juegos antes de llegar a Candy Crush les ha llevado a reducir mucho el riesgo que una compañía tiene a la hora de lanzar un juego. Con la salida de Facebook y la eclosión de las redes sociales, que coincidió con una bajada considerable de los centros de juego de Yahoo, el estudio vio una gran posibilidad en cuanto a posibilidades de negocio se refiere. Esto y la saga Bubble, creada en un grupo de experimentos para juegos de red social, fueron la plataforma de lanzamiento a la King que conocemos hoy en día.

Del PC a lo móvil

La eclosión de las redes sociales también coincidió con la masificación de los dispositivos móviles. Otro movimiento estratégico de la compañía fue adivinar esta tendencia y apostar muchos enteros a crear un juego que aportase algo diferente a toda la competencia. El PC sigue creciendo pero a un ritmo que para nada es como el de los móviles y las tabletas.

Candy Crush, que al final ha sido el centro de la conferencia, se realizó con un equipo pequeño durante tan solo tres meses de trabajo. Según Palm, el juego era un experimento para captar un target muy concreto, el de las mujeres entre los 25 y los 45 años, y según ha afirmado: «lo conseguimos».

La explosión de lo social

Y de ahí a la kingmania. Páginas enteras hablando de cómo pasar niveles, memes que amenazan con matar al creador del nivel 65, el primer merchandising sobre el juego… la explosión del juego en formato cruzado – tanto en Facebook como en móviles y tabletas – ha hecho que el juego esté dondequiera que haya una pantalla. Esto, además de comodidad, según este gurú de lo móvil, permite que mucha gente se enganche al juego ya sea a partir de las peticiones recibidas o las acciones que los jugadores requieren para avanzar en el juego y publican en sus timeline.

Las claves

El análisis de éxito de King reside, según su responsable, en tener muy claros ciertos elementos tanto en gestión como en empresa, así como en analizar los datos de forma muy sensible. Entre otros ha destacado que para enganchar el juego tiene una mecánica muy fácil, cuenta con un sistema multiplataforma y además es free-to-play. Sobre este tema Palm ha asegurado que más de un 70% de jugadores ha acabado el juego sin realizar ningún pago y que pese a conseguir llegar al target deseado han conseguido captar a un público mucho mayor del que esperaban.

El hecho de tener una fórmula «repetible y escalable» y contar con información sobre el cliente tipo les permite ser muy optimistas con el futuro pensando en expandir aún más sus dominios.

Gamelab: El creador de Candy Crush explica su éxito

Gamelab: El creador de Candy Crush explica su éxito

Gamelab: El creador de Candy Crush explica su éxito

Gamelab: El creador de Candy Crush explica su éxito.

More

Gamelab Castlevania Lords of Shadow 2 se muestra por primera vez en Europa

Será el último juego de la saga realizado por MercurySteam.

Hoy en Gamelab 2013 se pudo ver por primera vez en Europa el nuevo Castlevania: Lords of Shadow 2, con la demo que estuvo presente en el E3, que los asistentes a la feria que se está celebrando en Barcelona han podido probar. Además de esto Enric Álvarez, director de MercurySteam, ha realizado una conferencia donde ha comentado la demo, desvelando las mayores novedades y mejoras de esta esperada secuela.

Lo primero que ha contado es que cuando acabaron el primer Castlevania: Lords of Shadow se sintieron muy satisfechos con los comentarios de la gente, y que pese a reconocer que había cosas mejorables, saben que gustó mucho a los jugadores. Respecto a las ventas, nos ha advertido que no hagamos demasiado caso a VGChartz.com, cuyos datos no son fiables, según palabras de Enric. Aunque admite que hubo un tiempo de incertidumbre, por fin Konami dio luz verde una secuela que ya estamos cerca de que vea la luz, un juego de acción y aventura más que prometedor.

Entre las claves de esta nueva entrega, está un renovado motor gráfico, una de las prioridades en el desarrollo dados los problemas que tuvo el anterior juego. Ahora se mueve completamente estable y fluido, y eso que todavía solo estamos ante una beta. La segunda crítica más importante del primer juego fue la cámara fija, algo que fue una justificada decisión de diseño. El primer Lords of Shadow transcurría por una enorme variedad de localizaciones, y hubiera sido imposible, o más bien hubiera llevado demasiado tiempo, modelar completamente tal cantidad de escenarios.

Ahora Lords of Shadow 2 se centra en un sitio muy concreto, el castillo de Drácula, por lo que han apostado por una cámara libre, que podemos mover con el stick derecho, lo que trae sus consecuencias jugables, como un mayor énfasis en la exploración. El que podamos mover la cámara libre también ha afectado al sistema de combate, ya que como nos ha dicho Enric, los hack and slash no se suelen llevar del todo bien con las cámaras libres, y este ha sido uno de los mayores retos de todo el juego.

También se ha mejorado la inteligencia artificial de los enemigos, y tal es así, que tras poner el juego en el nivel más alto de dificultad –de los cuatro disponibles-, a Enric le han matado en un complicado jefe, lo que le ha obligado a bajar el nivel de dificultad ante todos los presentes. El desarrollo ahora es más orgánico, las escenas de combate, las plataformas, los puzles y la exploración se mezclan y parecen solo uno, y a esto ayuda el que no haya tiempos de carga

Nos ha prometido que podremos explorar todo el mundo de Lords of Shadow 2 de principio a fin sin ninguna pantalla de carga, ya que estas están camufladas, como vimos en la demo. Algo que es un reto para cualquier desarrollo, y que les ha costado mucho, pero que creen que ha merecido la pena. También se han introducido toques de RPG, y tal es así que en el menú de opciones podemos activar que se vean los puntos de daño al golpear a los enemigos, y su barra de vida, algo que viene desactivado por defecto. Si queréis saber más sobre Lords of Shadow 2, y conocer en detalle todo lo que esconde su elaborad sistema de combate, podéis leer las impresiones que publicamos durante el E3.

Vídeo:

Al final de la demo hubo un poco de tiempo para algunas preguntas, y uno de los presentes preguntó por el futuro de MercurySteam. Enric Álvarez lo dejó bastante claro, este va a ser su último Castlevania, aunque dijo claro, nunca puedes decir nunca jamás. Pero lo tiene bastante claro, están un poco cansados de esta ambientación y universo tras tres juegos, y además ha dicho que cuando nos terminemos Lords of Shadow 2 comprenderemos por qué se cierra la historia totalmente y no se puede continuar.

Sobre en qué trabajarán en los próximos años, ha dicho que será un mundo completamente nuevo y distinto, por lo que podríamos sospechar que bien se trata de algo ambientado en la actualidad, o en el futuro. Apostaríamos por lo primero.

Después de esta ponencia hemos podido realizarle una entrevista que publicaremos en los próximos días aquí en Vandal, en la que nos ha desvelado detalles muy interesantes, como que Alucard tendrá un papel importante en Lords of Shadow 2.

Gamelab: Castlevania: Lords of Shadow 2 se muestra por primera vez en Europa

Gamelab: Castlevania: Lords of Shadow 2 se muestra por primera vez en Europa.

More

Crónica Segundo día en el Gamelab

Repasamos los hitos del segundo día de la feria barcelonesa.

Si el primer día fue el del móvil y las oportunidades para los desarrolladores, el segundo ha sido el de los grandes nombres de la industria. Las salas del Gamelab han abierto sus puertas al «arquitecto» de la PS4, Marc Cerny, el diseñador de juegos Patrice Desilets, Michel Ancel, director creativo de Ubisoft Montpellier, Minh Le, creador de Counter Strike, o Mattias Myllyrinne, CEO de Remedy.

La «marca España» en el videojuego

La previa a la mañana de grandes nombres que nos esperaba ha empezado con las posibilidades para la industria para crecer desde España. Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends, empresa que ha triunfado en los premios de la academia con The Respawnables, ha dado las claves para el desarrollo para terceros o la creación de propiedad intelectual propia.

Patrice Desilets deslumbra

El cambio a última hora de esta conferencia nos ha dejado las palabras de uno de los grandes del videojuego, Patrice Desilets, que ha repasado de principio hasta la actualidad una carrera llena de títulos. Un apasionado de su trabajo que ha hablado de sus inicios con Hype: The Time hasta Assassin’s Creed Brotherhood, cuando dejó Ubisoft pasando por toda la exitosa saga y recordando también títulos como Rainbow Six o Prince of Persia. Además ha recordado su 1666: Amsterdam por el cual «aún estoy luchando y del que no puedo deciros mucho más». Un título por el que está en litigio con Ubisoft para conseguir los derechos del juego y del que ha destacado que iba – o va – a ser revolucionario en cuanto a la forma de contar las cosas y tendrá un punto de vista mucho más cultural.

Y llega el turno de Cerny y la PS4

El mediodía llegaba con otra de las estrellas de este Gamelab, Mark Cerny, de Sony, que ha dado un repaso a su carrera en el mundo del videojuego. Una trayectoria cargada de intensas experiencias que le han llevado por empresas tan importantes en el sector como Atari, Sega, Crystal Dynamics o Universal Interactive Studios para recalar, finalmente, en Sony. Entre las diferentes reflexiones que ha realizado destaca una sobre Nintendo y Sony en la que dice esperar que «Sony tenga un impacto en la industria del videojuego similar al de Nintendo». En este viaje por el tiempo Cerny también ha tenido tiempo de repasar todos los pasos dados en la creación de las diferentes Play Station, con sus pros y contras. De ahí ha destacado el riguroso estudio que se realizó sobre los errores cometidos en 2007 con PS3. De esta forma quieren contar con un modelo de comunicación diferente en PS4 teniendo mucho más en cuenta a los estudios que van a tener sus juegos en la plataforma. De hecho, de una de estas charlas, salieron las 8 gb de ram que PS4 va a incorporar. Sony y Shuhei Yoshida tienen un plan para nosotros, y desde aquí os contaremos todas las novedades.

Una tarde de emociones

Las conferencias de la tarde han versado sobre los cambios en la narrativa del videojuego con visiones diferentes aunque procedentes de algunos de los grandes gurús de la industria. Los Ancel, Le, Myllyrinne o Caballero han coincidido en buscar más empatía con los jugadores creando lazos entre protagonista y el que juega. En base a esto el director creativo de Ubisoft ha manifestado que «todavía existen muchas dificultades al plasmar la emoción en un título, y que seguimos tirando mucho del cine».

En ese mismo sentido Vander Caballero, creador de Papo&Yo ha coincidido en que el cine aún lleva ventaja en lo referente a las emociones internas.

Adaptarse e innovar

Si Ancel y Caballero han coincidido en muchos de los temas abordados el CEO de Remedy y su homónimo de Fix Korea también han aportado ideas similares a la hora de analizar los retos de futuro y las estrategias para triunfar. Con una industria totalmente viva y en constante cambio, tanto Le como Myllyrinne han coincidido en que la filosofía de trabajo es un punto totalmente principal en el éxito de una empresa. Ambos han hablado de los sistemas de gestión de cada una de las empresas y nos han explicado el día a día de un estudio.

Para el finlandés uno de los puntos a tener más en cuenta es que la interactividad juego-jugador y la historia deben de tener el mismo peso específico para conseguir llegar a crear un gran título. Además, en lo referente a la adaptación ha destacado que la suya es «una empresa a la que la competencia no le preocupa ya que saben adaptarse a las novedades que trae la tecnología».

Los premios, la guinda del pastel

En un punto más técnico los desarrolladores han tenido la posibilidad de asistir a un seminario de gráficos para móviles y también de ponerse al día en la conferencia «Tus juegos más allá de Facebook». Seguidamente, como país invitado, Canadá ha celebrado la Game Nation Networking Drinks y posteriormente se ha realizado la entrega de los IV Premios Nacionales del videojuego en la que Digital Legends, con el juego The Respawnables, se ha erigido como el vencedor de una noche cargada de buenos proyectos que demuestran que la industria española está al acecho.

Crónica: Segundo día en el Gamelab.

More

Gamelab El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos

Algo que pretende explorar en Beyond Good & Evil 2.

Ayer en Gamelab 2013, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo que se está celebrando estos días en Barcelona, contamos con la presencia de Michel Ancel, el Director creativo de Ubisoft Montpellier, creador de juegos como Rayman y Beyond Good & Evil.

En su ponencia habló sobre cómo crear una experiencia emocional en el mundo de los videojuegos, algo que ha costado y sigue costando mucho realizar, con varios obstáculos que impiden que sea tan sencillo como en otras artes como la música, el cine o la literatura. La principal diferencia es que los videojuegos son una experiencia interactiva, y si bien en el cine somos un mero espectador que se mete de lleno en la obra que proponen sus creadores, en los videojuegos somos además de espectadores parte activa de la experiencia, al interactuar con ella.

Esto provoca que independientemente de las emociones que te intente transmitir el juego, las emociones más fuertes las tiene el jugador a través de sus acciones, como la frustración al fracasar, o la alegría al superar un reto, quedando muchas veces en un segundo plano los personajes o la historia que nos intentan contar, siendo en cierto medida una experiencia un tanto egocéntrica.

Medios como el cine desde sus inicios consiguieron atraer la atención de los artistas, al convertirse en un medio más de expresión. En cambio los juegos y las evidentes limitaciones técnicas de sus inicios no consiguieron lo mismo, un artista no tenía libertad para expresarse, aunque actualmente la situación ha cambiado gracias a los avances tecnológicos.

King Kong, un experimento emocional

Los juegos han evolucionado mucho desde sus inicios, y poco a poco comenzaron a introducir emociones sentimientos más complejos, utilizando en la última década recursos como las cinemáticas, los eventos «scriptados», o los quick time events. Pero pese a esto, sigue siendo muy complicado conseguir que un videojuego emocione, algo que en lo queda un largo camino por recorrer.

Michel nos expuso varios puntos de vista para comenzar un videojuego, como elegir el género –deportes, acción, aventura, rol, plataformas, etcétera-, el modelo de negocio –formato físico, digital, free-to-play, suscripción, etcétera-, o bien el contar una historia. Y un cuarto punto de partida, el de querer transmitir ciertas emociones, algo bastante más abstracto.

Esto es lo que intentaron en 2005 con Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie, un juego de tachado por muchos de fallido y del que pocos se acuerdan, pero que contaba con muy buenas ideas, y que a Ancel le sirvió como un laboratorio de ideas, y así poder poner en práctica cosas que hasta entonces con sus simpáticos y desenfadados juegos de Rayman no había podido. Por ejemplo decidieron quitar la interfaz de pantalla, para proporcionar una experiencia más inmersiva, y así intentar hacerse olvidar a los jugadores los elementos clásicos de competición de la mayoría de los videojuegos.

Adoptaron una cámara en primera persona cuando controlas a un humano para aumentar la sensación de supervivencia, y para empatizar mejor con los personajes secundarios, al acercar mucho su rostro a la pantalla y así poder ver con detalle sus sentimientos y emociones. Pese a que no tuvieron mucho tiempo para desarrollar y profundizar en estas ideas, esta experiencia le sirvió para su próximo proyecto.

Beyond Good & Evil 2, un juego muy ambicioso

El largamente esperado Beyond Good & Evil 2, del que se sabe muy poco, inició su desarrollo hace más de 5 años, pero ha estado suspendido durante mucho tiempo. Con este juego querían profundizar en el terreno de las emociones, pero a través de la interacción del jugador con el entorno, no con recursos como las cinemáticas.

Estaríamos en un mundo abierto en el que las personas que lo habitan se podrían convertir en nuestros amigos o enemigos dependiendo de nuestro comportamiento. Por ejemplo si durante una frenética persecución rompemos la mercancía de una tienda, nos ganaríamos la enemistad de ese comerciante para el resto del juego. Cuando estuviéramos corriendo a toda velocidad por las calles, introduciéndonos incluso en los hogares de la gente, pondrías en peligro al resto de los ciudadanos, lo que tendría su repercusión en un complejo sistema de causa-efecto que modificaría nuestra reputación. Por tanto como jugador, las emociones estarían siempre presentes, al saber que todo lo que hicieras, tendría sus consecuencias.

Por lo que poco que nos contó, Beyond Good & Evil 2 parecía un proyecto muy ambicioso, que todavía no está cancelado, y que quizás veamos en la nueva generación. Preguntamos por este y otros asuntos a Michel Ancel, en una entrevista que publicaremos en los próximos días aquí en Vandal.

Vídeo:

Gamelab: El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos

Gamelab: El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos

Gamelab: El creador de Rayman nos habla sobre las emociones en los videojuegos.

More

Subscríbete

¡Estate al tanto de todo!
Esta web utiliza cookies propias y de terceros para su correcto funcionamiento y para fines analíticos. Contiene enlaces a sitios web de terceros con políticas de privacidad ajenas que podrás aceptar o no cuando accedas a ellos. Al hacer clic en el botón Aceptar, acepta el uso de estas tecnologías y el procesamiento de tus datos para estos propósitos. Configurar y más información
Privacidad