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El equipo de FIFA 14 siempre se ha caracterizado por la innovación; arriesgar, y ofrecer nuevos planteamientos de juego. Pero siempre que se añaden novedades, es necesario ajustar cambios previos o, incluso, eliminarlos. En el caso del Control al Primer Toque, introducido en FIFA 13, observaremos variaciones en su dinámica, realizadas para conseguir el equilibrio perfecto entre diversión y realismo.
El Control al Primer Toque fue una de las grandes novedades de la pasada temporada en FIFA. Este año, el equipo de desarrollo ajustará la fórmula, tal y como explicaron al portal ArabianGamers: “Es algo que todavía está en el juego porque consideramos que es fantástico, pero al introducir el Precision Movement y variar el comportamiento de los jugadores en el campo, es un cambio tan masivo que hemos tenido que ajustar y balancear todo de nuevo”.
De hecho, uno de los principales objetivos de aquí al lanzamiento del título será modificar esta prestación, hasta conseguir que encaje con el nuevo estilo de juego: “Continuaremos perfilándolo a lo largo de los meses finales de desarrollo”.
Por último, insistieron en destacar la característica Protect the Ball, que permitirá organizar el juego de un modo más reflexivo, protegiendo el balón con el cuerpo. Una maniobra que no utilizarán solo los más fuertes, sino aquellos que sepan sacar partido de su técnica.
Las declaraciones corresponden a Sebastian Enrique, productor del título, con quien también tuvimos la oportunidad de charlar durante la última presentación del juego en Madrid. Allí probamos el juego al 75% de su desarrollo, y lo que vimos nos resultó muy interesante. En este enlace podrás conocer nuestras últimas impresiones.
Y También hubo tiempo para una interesante entrevista, en la cual Sebastian explicó las mejoras que veremos en la versión de FIFA 14 para las consolas Xbox One y PlayStation 4. En este enlace accederás a ella. Y tú, ¿Qué cambiarías en FIFA 14?
Cliff Bleszinski, creador de la saga Gears of War en Epic Games y actualmente de año sabático tras abandonar la compañía, ha opinado sobre una de las polémicas del E3, la conectividad obligatoria cada 24 horas de Xbox One y su control de la segunda mano.
Según CliffyB, a través de su perfil en Twitter, el control de la segunda mano mediante sistemas de protección de copias DRM se justifica por los costes de las grandes superproducciones de videojuegos, considerando que no pueden financiarse sin sacar beneficios de las ventas de copias usadas.
«No puedes tener presupuestos de juego y márketing tan alto y al mismo tiempo tener juegos usados y de alquiler. Los números no salen», comentó. «La fidelidad visual y características que esperamos ahora de los juegos acarrean altísimos costes. Los juegos de Assassin’s Creed los hacen miles de desarrolladores».
El diseñador explica que por eso los juegos gratuitos con microtransacciones están creciendo, porque el modelo de juegos a 60 euros está en decadencia por este motivo. «Aquellos que me decís, ‘entonces bajad los presupuestos’, ¿entendéis lo tonto que suena, verdad?», concluye CliffyB.
El diseñador también ha defendido la necesidad de conectar Xbox One cada 24 horas a Internet, explicando que «si podéis permitiros Internet de alta velocidad y no lo podéis conseguir donde vivís, dirigid vuestra rabia a quienes son responsables de bloquearos», concluyó.
Las declaraciones del diseñador, muy vinculado a Microsoft desde hace años, han generado bastantes respuestas y críticas de los usuarios.
Cliff Bleszinski defiende el control de la segunda mano en Xbox One.
La compañía independiente Mad Genius ha desarrollado una innovadora tecnología de control por movimientos. Mediante gestos y acciones los jugadores podrán controlar juegos tan variados como Skyrim, en todas las consolas de sobremesa. Si no nos crees, échale un vistazo al siguiente vídeo.
Desde luego, la compañía ha conseguido poner su nombre en boca de todos los aficionados a los videojuegos. Su periférico funciona sin sensores externos ni aparatosos artefactos, y está creado a partir de un pad de Xbox 360.
La idea, en apariencia, es bien sencilla. Agarramos una parte del pad con cada mano, por lo que podemos compatibilizar el control tradicional con acciones similares a la combinación del Wiimotion y el Nunchuck de Nintendo, con el aliciente de que el periférico es compatible con todas las plataformas. De hecho, la desarrolladora se ha lanzado con este impactante vídeo, en el cual uno de los integrantes del equipo muestra su potencial en juegos de primer nivel como Skyrim. Antes de que apretéis el botón de Play, nos gustaría señalar que ni la consola ni el juego empleado en el vídeo han sido modificados.
La idea está dotada de un gran potencial y, a la vista está, funciona. Cierto, aún quedan detalles por pulir, tanto a nivel de jugabilidad como en cuestión de diseño, donde el periférico se muestra algo tosco. Con todo, cuenta con una gran proyección, mas aún si hablamos de un prototipo al que aún le queda un largo camino por recorrer.
De hecho, mejorando ciertos aspectos, podríamos estar ante una opción más para aquellos que gusten de la innovación pero no deseen ver mermada la calidad gráfica. Además, es multiplataforma, detalle que no hace sino sumar interés a la fórmula.
Es probable que a los lectores más actualizados este periférico les recuerde a una de las patentes filtradas de Sony, aquella que hacía referencia a un pad híbrido que podíamos separar en dos mitades para jugar, exactamente igual que la persona del vídeo. Finalmente, los de Kioto desecharon esta iniciativa, pero viendo los resultados cualquiera pensará que se han equivocado, ¿no crees?
Y a ti, ¿Qué te parecen este tipo de iniciativas? ¿Te hubiera gustado observar algo similar en PlayStation 4?
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