Hellblade: “Para nosotros es fundamental usar la captura de movimiento” (vídeo)

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Hellblade sigue en desarrollo y se antoja como una de las producciones más importantes de PlayStation 4 de cara a los años venideros (2016, casi con total seguridad). Sin embargo, sabemos bastante poco sobre este desarrollo que corre a cargo de Ninja Theory, aunque hoy hemos tenido una nueva dosis de información de manos de Dominic Matthews, uno de los artífices de Ninja Theory.

Concretamente, Matthews ha hablado sobre el sistema de captura de movimiento, así como la empatía con sus personajes. “En nuestro estudio nos esforzamos mucho para crear personajes creíbles que lleguen a tener importancia para los jugadores“, recalca.

“No pasa ni una sola semana sin que recibamos una carta o un e-mail de alguien que nos cuenta lo mucho que le han conmovido nuestros personajes. Y eso nos enorgullece. En Hellblade, nuestro próximo título para PlayStation 4, os embarcaremos en un angustioso viaje junto a Senua; una guerrera celta que se dirige hacia el infierno. Para nosotros es importante representar a Senua y a su historia de una forma sincera y creíble”, puntualiza.

Pinche aquí para ver el vídeo

Una herramienta fundamental

Matthews también tuvo palabras para uno de los juegos más importantes de su estudio en materia de captura, como fue el caso de Heavenly Sword. “Para nosotros es fundamental utilizar la captura de movimiento para dar vida a nuestros personajes. La captura de movimiento es una tecnología de la que fuimos pioneros durante el desarrollo de Heavenly Sword, nuestro juego de 2007 exclusivo para PlayStation 3, y que a día de hoy seguimos usando y desarrollando en Hellblade”, resalta.

El responsable del desarrollo indicó que parte de lo que aparece en el vídeo de esta noticia es fruto del trabajo realizado: “Ese pequeño fragmento de escena cinemática que se ve al final del diario de desarrollo es de la Vertical Slice, en la que estamos trabajando ahora mismo”.

“La Vertical Slice es una sección pequeña del juego que ya estamos terminando de pulir. Precisamente fue durante la fase de desarrollo de la Vertical Slice cuando descubrimos cómo sería exactamente la experiencia Hellblade, al aunar los resultados de los prototipos y darnos cuenta por primera vez de la visión creativa interna del juego”, arguye.

El artículo Hellblade: “Para nosotros es fundamental usar la captura de movimiento” (vídeo) se publicó en GamerZona.

FG_AUTHORS: Nacho Requena

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