magia o efecto óptico

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  • #41297 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    Hacer Viajar dos Cartas
    Efecto:
    El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo
    Secreto:
    Una baraja de póquer o española, de la cual retirarás cuatro cartas, los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.
    Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8 de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazón.
    Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.
    Dile al público que realizarás una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazón y picas". No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas.
    Luego toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo.
    Coloca el mazo sobre la mesa y relájate; puedes actuar, hacer bromas o lo que tú quieras. Ya está preparado el gran final.
    Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo dé vuelta las dos primeras cartas. Recibirás una ovación cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazón y picas.
    Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9 de picas, que son las cartas que dará vuelta el espectador, dejándolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes mágicos.1

    #41298 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    CUATRO ASES AL TIEMPO
    Esta versión de este clásico ha sido desarrollada para usarla cuando estés sentado en una mesa y por esta razón es quizás el mejor que se ha realizado.
    El principio que se usa es el de cambiar tres ases por tres cartas indiferentes, el nombre ha sido tomado del término técnico francés por el cual en el momento favorable en el cual se ejecuta el truco. La misdirection usada es lo suficientemente fuerte incluso para los bien informados magos que tomen parte en este juego..
    PRESENTACIÓN:
    Toma los cuatro ases en la mano derecha y mantén la baraja en la mano izquierda en posición de dar. Bajo la cobertura de mostrar los ases en abanico en la mano derecha, cuenta con el pulgar izquierdo tres cartas e inserta la punta del pulgar bajo éstas por su parte exterior, cubriendo la acción por el hecho de girar la baraja dorso hacia la mesa y a la parte más cercana al cuerpo del mago.
    Cuadra los cuatro ases y dóblalos longitudinalmente, abiertamente, presionando los lados hacia abajo entre el pulgar y el dedo corazón. Al mismo tiempo dobla las tres cartas contadas con el pulgar izquierdo en la parte superior de la baraja exactamente de la misma manera presionándolas entre el pulgar izquierdo y dedos. Esta acción se cubre al tiempo que el brazo izquierdo se apoya sobre la mesa, el brazo derecho prácticamente oculta la mano izquierda y la baraja.
    Deja los ases sobre la mesa cara hacia abajo y empújalos en ésta, mezclándolos abiertamente. Apunta hacia la posición de cualquier as en particular de manera que, sólo se pueda sospechar cual de los ases es. Al decir eso, inserta la punta del dedo meñique izquierdo bajo las tres cartas combadas en la parte superior de la baraja.
    Dile a un espectador que elija uno de los cuatro ases tocándolo. Los otros tres restantes, tómalos por sus lados cortos entre las puntas del dedo pulgar y del dedo corazón. Dile al espectador que nombre el que cree que ha elegido. Golpea los tres ases sobre la mesa para cuadrarlos, enseñando un as en la parte inferior de manera que tu cambias la proporción de cuatro a uno a tres a uno, "porque" mientras tu dices sonriendo "tu has hecho un poco de trampas. Tú has mirado este as que se muestra en la parte inferior". De esta manera tu planteas la convicción de que los tres ases están en la mano derecha. El espectador nombra el as que cree que está cara abajo, tú giras este cara hacia arriba y aquí está el movimiento del cual depende el éxito del truco.
    Coloca la punta del dedo corazón izquierdo sobre la esquina interior izquierda del as que está en la mesa como si esto ayudara a que se pudiera girar mejor. Esta acción lleva el paquete de la mano izquierda cara arriba con la separación mantenida por el dedo meñique oculto. Mantén todavía los tres ases entre el pulgar derecho y el dedo corazón, desliza el canto izquierdo del paquete bajo el lado derecho del as que está en la mesa. y voltéalo cara arriba, como si ejecutaras el enfile mejicano.
    Irresistiblemente los espectadores se fijarán en el as para conocer su identidad. En este instante continúa la acción de la mano derecha hacia la izquierda, mientras la izquierda 1
    también se mueve en la misma dirección y gira la baraja cara abajo. Al final de esta acción casual (y debe ser un movimiento lento), el paquete mantenido por la mano derecha será llevado encima de las cartas de la mano izquierda.
    Agarra los lados cortos de los tres lados indiferentes combadas, las cuales están separadas en la parte superior de la baraja por el dedo meñique izquierdo, entre la punta de tus dedos pulgar derecho y anular, en el mismo momento que se liberan los tres ases, dejándolos en la parte superior de la baraja; entonces mueve la mano derecha hacia adelante de una manera natural y con el dedo corazón empuja el as que está de cara hacia adelante mientras comentas el éxito o fallo de la sospecha del espectador.
    Deshaz el doblez en los tres ases de la parte superior de la baraja hojeando las cartas. Extiende los tres supuestos ases en la mano derecha cara hacia abajo sobre la mesa y gira el as elegido también hacia abajo alineándolos con ellos. Finaliza el truco de la manera usual repartiendo tres ases sobre el as elegido, tres cartas indiferentes en cada una de las otras cartas y finalmente mostrando que los cuatro ases se han reunido en un paquete.
    Lo fuerte de este truco es la convicción por parte de los espectadores de que las manos no se acercan la una a la otra y de que los cuatro ases están colocados sobre la mesa.1

    #41299 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    La carta que se eleva sola
    Efecto:
    El mago enseña 15 cartas que va poniendo en tres montones, dice al espectador que se fije en una carta y recuerde en que montón se encuentra, se van poniendo las cartas de una en una en tres montones A, B Y C (con cinco cartas cada uno), el espectador dice en cual se encuentra y el mago vuelve a repetir el procedimiento dos veces, al final coloca 5 cartas en fila, otras cinco alternadas unas arriba y otras abajo y el resto (5) sobre las anteriores, va empujando el grupo de 3 cartas que sobresale y luego la de 2 cartas y finalmente sale la seleccionada.
    Secreto:
    Se van colocando las 15 cartas una a uno sobre los tres montones de izquierda a derecha, luego se tiene la precaución de al recoger los tres montones y poner siempre en medio aquel que el espectador ha señalado, donde se encuentra su carta. Repetimos este proceso otras dos veces más, siempre situando el montón donde esté la carta del espectador en medio. Al final colocamos las 5 primeras cartas una encima de la otra cuadradas, y las 5 siguientes: la primera sobresale hacia la mitad superior, la segunda sobresale hacia la mitad inferior, la tercer superior, la cuenta inferior y la quinta superior, las cinco restantes se ponen cuadrads sobre el montón. Ahora tenemos en medio 3 cartas que sobresalen y dos cartas por abajo, empujamos sobre la mesa por las 3, estas nos levantan las dos anteriores y empujamos nuevamente sobre las dos, al final siempre nos sale una que es la elegida por el espectador.1

    #41300 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    El Truco de Cartas de Ramo Samee
    Antes de mencionar este truco se tiene que hacer notar que en el excelente volumen "Magicianquote s Tricks. How They Are Done", por los finados Henry Hatton y Adrian Plate, hay un truco que ellos describen como "uno de los más incomprensibles trucos que se han inventado". Si bien el truco de Hatton y Plate es excelente, depende del uso de una baraja de solo 32 cartas y eso no me interesa. Aparte, depende de que el mago memorice varias tablas. Como mi método usa la baraja completa y elimina las tablas, en realmente nuevo. Este truco es uno de los favoritos de varios de mis amigos magos y yo lo llamo con el nombre que ellos le han dado – "El Truco de Cartas de Ramo Samee". Ramo Samee, un mago de la India, fue el primer mago que se conoce de esta nacionalidad que actuó en Estados Unidos. No hay nada indio con este truco – pero ya se sabe como es en lo que se refiere al nombre de los trucos.
    Reparto cuatro manos de póquer. Naturalmente me doy a mí mismo la mejor mano pero esto solo es un preámbulo. Una vez que se hayan mostrado las cartas finjo recordar otro truco. Le pido a alguien que piense en cualquier carta en la baraja. La elección es enteramente mental y la persona ni toca una carta ni escribe el nombre de la que tiene en mente. Entonces, con toda naturalidad, tomo una de las manos de póquer que acabo de dar y pregunto se hay en ella alguna carta del mismo valor que la pensada. La segunda mano se muestra de la misma manera y se hace la misma pregunta. La tercera y cuarta mano también se muestran una por una y se hace la misma pregunta. En estas dos manos también se hace la pregunta de si hay entre ellas cartas del mismo palo que la pensada. Inmediatamente después de estas preguntas, el mago anuncia el nombre de la carta que está pensando el espectador.
    El secreto consiste en las cartas que componen cada una de las cuatro manos. En la ilustración están las cartas que le sugiero usar. Se pueden variar las cartas pero usted verá que las que yo le sugiero funcionan bien. En la ilustración, al lado de las manos están los números 1-2-4-8.
    Primero considere, por favor, el método para descubrir solo el valor de la carta. Esto se hace sumando los números de las manos. Por ejemplo, si el valor de la carta pensada aparece solo en la primera mano, el número total es 1 más 0 más 0 más 0, o sea 1. Uno es lo mismo que As -por lo tanto la carta es un As. Si el valor solo aparece en la segunda mano, la carta es un Dos. Sin embargo si aparece tanto en la segunda como en la tercera mano, pero solo en esas manos, es un Seis porque los números de esas manos – 2 y 4- sumados dan 6. Solo hay dos excepciones a esta regla. Si no se vé carta del valor de la pensada en ninguna de las cuatro manos entonces la carta es un Rey. Si el valor de la pensada solo se vé en la última mano, la carta es o un Ocho o una Jota. Esta Jota es la única carta que se tiene que "pescar". El mago puede decir: -¿Es una figura?- Si fuera figura tiene que ser una Jota, si no es figura tiene que ser un Ocho.
    1
    Ahora en respecto al palo. Si se estudian las dos manos mostradas en la última línea de la ilustración se verá que el Trébol se encuentra solamente en la mano numerada cuatro. El Corazón se encuentra en ambas manos mientras que las Picas solo se ven en la mano numerada ocho. Los Diamantes no aparecen en ninguna de las dos manos. Por lo tanto, cuando el mago pregunta si se vé alguna carta del mismo palo que la pensada en alguno de las dos últimas manos, sabrá por la respuesta cual es el palo. Si está en ambas – Corazón; si no está en ninguna – Diamantes. Si solo está en una mano entonces es Trébol y si solo está en la otra – Picas.
    Para que las manos queden formadas por las cartas que se ilustran, la baraja tiene que ordenarse previamente, por supuesto, o aquellos que tengan la habilidad necesaria pueden hacerlo durante la presentación de otros trucos. No es necesario ordenar las cartas para poder dar las manos de póquer. A mí me gusta la idea pero otros pueden preferir simplemente contar cuatro grupos de cinco cartas – "cartas indiferentes"- después de haber mezclado la baraja. Por supuesto que hay que hacer una mezcla falsa.
    Es muy fácil recordar el valor de cada mano puesto que la primera mano tiene el número 1. La segunada es dos veces uno, lo que la convierte en 2. la tercera es dos veces dos, o sea 4. La última es dos veces cuatro, o sea 8.
    Este es un truco que puede repetirse varias veces sin que el secreto se haga aparente en lo más mñinimo. Déspues de hacerlo algunas veces se verá que es posible, fácil y muy efectivo "leer la mente" a dos personas simultáneamente.

    #41301 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    y ahora la teoría
    Teoría
    Capítulo I
    Por qué las cartas
    Es común decir que la cartomagia es la reina de las artes mágicas, la poesía de la magia, y frases por el estilo. Pero así como es común encontrar el elogio fácil, también es común encontrar la crítica fácil frente a la cartomagia. Que la gente esta aburrida de ver juegos de cartas. Que la cartomagia es para principiantes. Y hasta que la cartomagia no es magia, porque la verdadera magia es escénica, con ilusiones, luz y música. Sin embargo, todo mago que se precie de tal conoce bastante de cartomagia. Si yo tuviera que ponerme una etiqueta, diría que soy cartomago. Cuando comencé a practicar el sutil y fino arte de la magia, podría haber comenzado por cualquier lado. Podría haber elegido mentalismo, por ejemplo. O manipulación.
    Al respecto, tengo la idea de que el cartomago es aquel que no es tan inútil con las manos como para ser mentalista, pero no es tan hábil como para hacer manipulación. Mas allá del chiste, esta frase encierra ciertas ideas que quisiera compartir con el lector. La cartomagia no es manipulación. Tiene manipulaciones (un abanico, un empalme), pero el punto, el objetivo, la idea de la cartomagia no es la manipulación. También tiene mucho de esa capacidad de mistificar y de cautivar al público que tiene el mentalista. Pero no es principalmente eso. Si quisiéramos ver lo mismo desde otro punto de vista, podríamos decir que la manipulación es principalmente visual. En cambio, el mentalismo es principalmente verbal.
    La cartomagia, nuevamente, se coloca en el medio. Esta especial característica de la cartomagia de estar en el medio, es lo que le da su fundamentalidad como arte mágico. Es un punto partida. Y por ello suele ser el camino por el que los principiantes se introducen en el ilusionismo. Luego podrá el que se inicia volcarse hacia uno u otro lado. Hacia lo verbal o hacia lo visual. Hacia la habilidad o hacia la actuación.
    Este es un primer punto que creo ha llevado a la cartomagia a ocupar el lugar que ocupa hoy.
    La cartomagia es la columna vertebral de la magia actual porque participa de las mejores características de todas las ramas de la magia. Necesita habilidad, como la manipulación. Necesita actuación, como el mentalismo y las grandes ilusiones. Pero además, tiene una herramienta propia que supera a muchas otras en la magia. Las cartas. Y este es un segundo punto a tener en cuenta, de capital importancia. Las cartas como las conocemos hoy nacen hace poquito, en el siglo XIX. Junto con ellas, surge toda una generación de cartomagos, padres de la tan mentada “cartomagia moderna”, que desde entonces han sentado las bases sobre las que nos movemos hoy en día. Hoffmann, Houdin, Hofzsinser, son todos de esa época. Ya sabemos todos, porque es frase hecha de todo panfleto sobre el tema, que ya aparecen en el "Discovery of Witchcraft", de 1641, juegos con cartas. Pero déjenme decirles que poco y nada se asemejaban a la cartomagia que hoy conocemos. Como antes les decía, la cartomagia nace como tal con la carta de papel y cartón pegados. Es la que permite la suficiente flexibilidad y soltura como, por ejemplo, hacer un abanico a una mano. O un empalme múltiple. Y es la que ha permitido el desarrollo de una técnica que hoy es fundamental: el double lift. Pero las cartas no solo son una herramienta excepcional por sus características físicas (livianas, pequeñas, baratas, flexibles) sino por los infinitos significados que encierran. No por nada la poesía de la magia es la cartomagia (para los que repiten la frase sin saber, les cuento que es de Hofzinser). Las cartas tienen un fuerte significado metafórico, poético, simbólico y semántico. Todo puede representarse con una baraja. Toda la magia puede resumirse en ella. Con una baraja podemos cortar una señorita por la mitad, y volverla a unir (carta rota y recompuesta con una reina). Podemos encerrar al mago en un baúl, y que desaparezca (card out of card case, y card to card case). Podemos adivinar la mente del sorprendido espectador. Podemos fingir que es un hotel, un aeropuerto, un pueblo. Las cartas conocen el futuro. Aparecen y desaparecen. Cambian de lugar. Hacen ganar fama y fortuna. O perderlas. Todas las posibilidades del universo están escondidas, esperando ser descubiertas por el mago, en una baraja. Por eso las cartas son lo que son en la magia. Porque son, de algún modo, toda la magia.
    Capítulo II: Conceptos teóricos generales
    La misdirection
    La Misdirection es la base de toda la magia. Es un término ingles, universalizado porque en una sola palabra permite resumir todo un mar de significados. To miss es equivocarse, errar, perderse. Direction es dirección, dirigir. "Miss direct" significa literalmente, entonces, "Mal dirigir". Hace alusión al hecho de que el mago controla la atención del espectador. No es que lo engaña. Le presenta los hechos tal como son, pero de manera tal que el espectador los interprete de la manera que el mago quiere. Otros autores, como Kenton Knepper, hablan de sugestión. Pero quedémos con el término misdirection, por el momento. Un ejemplo de ella es el forzaje por mezcla hindú. El propio pase o técnica es pura misdirection. El espectador supone, y tiene razón, que el mago está mezclando. Pero no sabe, y el mago no tiene porqué decírselo, que la carta inferior, y hasta un pequeño paquete, permanece inalterado. Si el mago conoce esa carta, puede llegar a obtener resultados más que interesantes, si sabe aprovechar ese conocimiento. El fruto más obvio es adivinar la carta elegida. Supongamos que, en vez de un forzaje, queremos ejecutar un control por carta clave; toda la mezcla está buscando que la carta elegida por el espectador sea colocada debajo de la carta última del mazo, previamente vista en secreto por el mago. Para el espectador, todo lo contrario a lo que en verdad ocurre está pasando. El piensa que la mezcla hindú está asegurando el azar de su elección ( en caso de ser un forzaje) o el azar de su colocación en el mazo ( en caso de ser un control). Esto pone en claro un error que muchas veces se comete. La misdirection no ocurre en un solo momento, para ocultar un pase o técnica engañoso. La misdirection se busca desde el principio hasta el final, la misdirection está en todo movimiento, mirada y palabra del mago, y cuanta más misdirection haya, mas magia habrá. Arturo de Ascanio y Navaz define la magia como el contraste entre la situación inicial y la final. Si los ases estaban en cuatro lugares diferentes, la magia pasa cuando aparecen todos en un solo lugar. Todo adulto medianamente educado sabe hoy que la magia no existe. Así que el mago, como artista que es, debe regalarle al espectador una nueva realidad, haciéndole dudar de todo lo que da por sentado. Los ases, aunque no estén separados, son percibidos como separados por el espectador. Eso es la misdirection. No una distracción, sino conducir muy sutilmente al espectador a que crea y asuma y perciba y recuerde que pasa lo que no pasa, para que cuando se encuentre con lo que de verdad pasó lo encuentre como mágico. Hay muchas clasificaciones sobre la misdirection. Activa y Pasiva. Directa e Indirecta. Hay muchos que escribieron sobre ella. Desde el curso de Tarbell,
    pasando por Maskelyne y Devant, hasta Darwin Ortiz. Las obras de Ascanio son imprescindibles al respecto. Sin embargo, parece que no se les prestara atención. Me hace acordar a un dicho de un amigo mío, que dice: -"No es que sobre gustos no haya nada escrito, hay mucho escrito, pero poco leído". Lo mismo ocurre aquí. Todo el que empieza a aprender magia se preocupa por las técnicas. Luego por los juegos. Y finalmente, y tras larga experimentación en el fracaso frente al publico, se decide a explorar el concepto de “Presentación". Debiera ocurrir todo lo contrario. Las técnicas publicadas en estos apuntes no te van a convertir en mago. Lo que te elevara al estatuto de artista será tu capacidad de crear magia, asombro, misterio, de entretener, de cautivar, de divertir, de hechizar La mal llamada “ suspensión de la incredulidad”
    Este es un concepto muy usado por los magos que se las dan de profundos. Quiero ahora fundamentar por que este concepto no pertenece al reino de la magia, y por que debería ser desterrado de toda teorización seria sobre nuestro arte. Sigo en este tema, entre otros, a Darwin Ortiz. El termino “suspensión of disbelief” fue inventado por Coleridge, poeta romántico inglés, al escribir sobre TEATRO. Coleridge estaba mirando la obra “Peter Pan”, y dijo: cuando yo veo las sogas que sostienen a Peter Pan, y lo veo colgar de ellas, no me digo a mí mismo “mira, como cuelga el actor de esas sogas”. Digo: “mira, Peter Pan esta volando”. Coleridge dijo que el espectador suspende sus juicios racionales, suspende su incredulidad, y se deja llevar por la ilusión. Fíjense que honesto que soy, que les describo tal cual Coleridge lo dijo. Se entiende por qué mucha gente trasladó estas ideas sin más ni más a la magia. Pareciera, en una primera vista, que se adaptan exactamente. Yo, (y gente más autorizada que yo) sostengo lo contrario. ¿Por qué? Porque en la magia, el espectador nunca ve las sogas. La magia va mas allá de la suspensión de la incredulidad. Como dice René Lavand, el espectador no debe ver “los hilos de la marioneta”. Si se piensa, se verá que el ánimo del espectador es exactamente contrario al descrito por Coleridge. El espectador hace todo lo posible por conservarse racional, y es continuamente derrotado por el mago. Piénsese esto: si el espectador aceptase todo lo ofrecido por el mago, no habría magia, porque no habría asombro. Recordemos que Ascanio define la magia como “el contraste entre el principio y el final”. Este contraste se da porque la racionalidad del espectador se mantiene todo el tiempo. Propongo que se utilice, en vez de este concepto, el de “rendición de la racionalidad” o “derrota de la incredulidad”. Hay magia cuando el mago VENCE, RINDE la incredulidad del espectador, no cuando este la suspende voluntariamente. Podemos concretar estas ideas en cuanto pensemos en cualquier efecto que se nos ocurra; puede verse bien claro en la rutina de carta ambiciosa de Dai Vernon, aparecida en Stars of Magic. La carta sube a primer posición una y otra vez, y a pesar de que el espectador intenta “atrapar” al mago para ver cómo lo hace, nunca puede. Es más, en la construcción de la propia rutina se incorporan
    “red herrings” o pistas falsas, que son destruidas en una secuencia o fase posterior, dejando al espectador que pensaba haber resuelto el enigma, más asombrado todavía. Esto es sobrepasar la racionalidad del espectador, obligarlo a dejar de lado todo lo que tenía asumido como verdadero y real, y plantearle nuevas formas de realidad, abriéndole el camino hacia la posibilidad de maravillarse, hacia la posibilidad de experimentar, por un pequeño instante…magia.
    Capítulo III: Presentación
    El tema de la presentación es un tema tocado por todos los autores de magia, tanto en obras teóricas como prácticas. Ellos consideran, y yo con ellos, que la presentación es lo más importante de la magia. Yo defino a la presentación como la elección de la realidad que se le va a regalar al espectador, utilizando los mejores medios narrativos, actorales y técnicos para hacerlo. Si miran mi artículo sobre misdirection, verán que la presentación es la mejor manera de realizar la misdirection. Recordemos que uso la palabra misdirection en un sentido amplio. Todos coincidimos en que la magia no existe. Si logramos hacer que los espectadores duden de la realidad que los rodean, y por un instante vuelvan a ser niños, habremos hecho la mejor de las magias. Y lo hicimos gracias a la misidrection. La mejor manera de utilizar la misdirection es la presentación. Presentación es igual a Misdirection, y Misdirection es igual a Magia. La presentación se acomoda principalmente a tres cosas: 1) La personalidad de mago 2) El tipo de efecto que se esté intentando 3) El lugar y el público al que se estén presentando mago y efecto. No creas que lo dicho hasta aquí es invento mío. Todos los que escribieron sobre el tema dicen más o menos lo mismo. Una persona con una determinada apariencia y un determinado caracter solo tendrá exito con una determinada presentacion, y no otra. Por eso es malo copiarse del estilo de otro. Trata siempre de buscar tu propio estilo de presentacion. Consejo práctico: lo consigues haciendo tu magia siempre que puedas, a todo el mundo que puedas, todo el tiempo que puedas. A la vez número 1000 que haces el mismo juego, el juego deja de importar. El que importa eres tú. tú serás lo divertido, no el juego. El juego será tu vehículo para expresarte, para asombrarte, para hacer arte. Debes tener la habilidad y el tacto suficiente para que la gente te pida que actúes, y no que tu le tengas que pedir a la gente que te deje actuar. Juegos La manera de practicarlos depende los tres factores arriba mencionados. Además, entra en consideración un cuarto factor: qué otros juegos piensas usar junto con él, es decir, debes tener en cuenta la rutina donde vas a usar el juego. El juego debe tener, de la misma manera que una historia, una introducción, un
    desarrollo, y un final. Pero no olvides que, en este caso, el juego no es la historia, sino parte de la misma. Es parte de una rutina, o de un programa. Por lo tanto, es más bien como el capítulo de una novela. Tú eres el autor. Usa las técnicas que te queden más cómodas. Todos los libros dicen que no debe sacrificarse la calidad en aras de la comodidad. Creo que la respuesta es ésta: usa aquellas técnicas que te queden cómodas, que sean de gran calidad, y respondan de la mejor manera al desarrollo del efecto. Si un juego te obliga a usar técnicas que lo desmejoran, simplemente déjalo hasta que domines la técnica. En lo demás, concuerdo con los autores: no destruyas un juego por "simplificarlo". También busca la charla que más te acomode. Trata de ser original, simpático, profundo pero no denso, seguro de ti mismo. No olvides que tu objetivo es asombrar y divertir, no enseñar ni molestar, mucho menos aburrir. Un juego que valga la pena, por más fácil que sea técnicamente, no debería llevarte menos de dos meses de practica antes de que estés en condiciones de presentarlo ante un público que no sea tu mamá o tu novia. Debes prever en qué ambiente se llevara a cabo el juego: sentado o de pie, rodeado o con los espectadores frente a ti, etc. Yo tengo armadas rutinas segun en que condiciones me encuentre. Los nombres de mis rutinas son cosas como: "De Pie1, "Impromptu en la mesa 2", y asi. Otra cosa: hay mucha gente que basa su magia no en una estructura narrativa, sino en el impacto visual. Ejemplos de magia narrativa: Dai Vernon, Rene Lavand, Bill Malone. Ejemplo de magia visual es, por ejemplo, David Blaine. En la Argentina, me atrevo a nombrar a Gaston Quieto. Yo voto por la magia con una estructura narrativa, que lleva incorporado el impacto visual. Cada cual, segun su gusto. Rutinas Una rutina es un conjunto de juegos unidos entre sí de manera tal que se potencian uno a otro, a través de una unidad temática y un incremento del efecto mágico en los espectadores. Y aunque la definición está buena, es completamente mía. Chupate esa mandarina. La magia de los juegos que incluyas en una rutina debe ir creciendo a medida que avanzas en ella. Te lo digo por experiencia: si haces un juego de efecto menos fuerte después de otro de efecto muy fuerte, toda la rutina pierde encanto y fuerza. Te van a decir: ah, sí, muy bueno…, pero a mí me gusto ese que hiciste de…Evítalo a toda costa. La cartomagia suele ser difícil de recordar. Yo te aconsejo, junto con Michael Skinner, que te aprendas efectos relacionados el uno con el otro, en grupo de dos o tres. Así, estás en capacidad de recordar muchos efectos con solo recordar el primero de ellos. Es como los chistes. Ten en cuenta que debes variar el tipo de juego de la rutina, pero manteniendo a la vez un hilo en común entre los juegos. Por ejemplo, haz aparecer los ases de
    manera vistosa. Eso demuestra tu habilidad. Luego, haz el juego donde utilices los ases, como Travellers. Eso es un juego de “card to imposible location”, carta a lugar imposible, donde la atención se desplaza de tu habilidad a lo que sucede con las cartas. Pero aumenta, al finalizar, el nivel que tienes de habilidad para el público. Termina diciendo: pero ustedes son desconfiados, yo los conozco… Usemos otra carta cualquiera, y dejemos los ases. Y termina con mi versión de A Devilish Miracle. Te aseguro que los matas. Programa o Show Este es el último paso, el más temido, la esfinge que aguarda a todo mago para llegar a Atenas. El programa es una combinación de rutinas de efectos diversos, entrelazados entre sí mediante una estructura de tipo narrativa, que comienza estableciendo un contacto con el público, que se va intensificando y relajando según los deseos del mago, hasta culminar en la explosión del final. Varios elementos de esta definición me interesa destacar. En primer lugar, el hecho de la tensión-relajación. La magia, como la risa, y como el sexo, es el resultado de dos factores: la presión, la tensión, la ansiedad… y el alivio, la relajación, el distraerse. Si has tenido contacto con el publico, sabes que debes darle un tiempo de relax o dispersión, para que aplaudan, comenten, se rían, piensen. Un efecto mágico bien llevado produce una acumulación de suspenso que se libera al final. Como en los chistes (al respecto, el Mago argentino Merpin tiene escrito un librito muy interesante. Sus ideas, junto con las de Darwin Ortiz, Elmsley y Tamariz son las que estoy vertiendo aquí), o más ampliamente, en la comedia, uno debe esperar a que el público deje de reír. Si te fijas, en los programas donde hay risas grabadas, el actor se queda quieto, “en blanco”, mientras la supuesta gente ríe. Espera a que se acallen las risas para comenzar a hablar nuevamente. Si le quitas el sonido a una de estas series, verás que extraño es ver momentos donde todos se quedan quietos, sin moverse ni hablar. Volviendo a la cartomagia, siempre que ejecutes un juego, y más aún en los juegos de efecto múltiple, tendrás que manejar la tensión-relajación de los espectadores. También se aplica esto a los juegos con un segundo final, conocido en ingles como "kicker". Por ejemplo, en un juego de Doug Edwards, después de varias vicisitudes, los ases terminan dados vuelta en la baraja, con la carta elegida entre ellos. Aparentemente el efecto terminó. Pero dices…eso no es todo….das vuelta los ases, y son azules, mientras que el resto del mazo, como supuestamente lo eran los ases, es rojo. Pero los ases se volvieron azules. Eso es un kicker. Pues bien, aquí se aplica también lo del control de tensión-relajación. No debes presentar el kicker mucho después, porque se pierde el efecto. Ni muy seguido, porque se confunde. Con la práctica se encuentra el punto.
    Los juegos que elijas para tu programa deben ser los que consideres mejores, los que te hagan sentir cómodo, y aquellos en los que puedes confiar. Trata de buscar efectos que contengan pocas técnicas, pero fuertes. No caigas en el error de hacer magia para magos. La faro en mesa es interesante para engañar a otros magos, pero al publico le da lo mismo la mezcla que uses. OJO. No me malinterpretes. La técnica que uses debe ser la mejor posible para lograr el efecto, no la mas fácil. Pero no es necesario que hagas, por ejemplo, Homing Card usando el Rear Palming y el Tenkai Palming, cuando puedes hacerlo con un empalme normal de la carta superior, como el enseñado en este sitio. Trata siempre de ir de menos a más. Conserva tu mejor juego para el gran final. Trata de hacer que tus juegos sean de diverso tipo: unos de adivinación (que no es Mentalismo), otros de juegos de póquer, otros de transposición, alguno de carta rota y recompuesta, etc. La cartomagia mal hecha puede ser muy aburrida. La conclusión que quiero que saques es la siguiente: la técnica que manejes no es lo importante. Lo importante es tu capacidad de hacer magia, que no es lo mismo.
    Para comenzar tu programa, elige una juego rápido, de efecto visual, que no exija participación a los espectadores. Las razón es que los espectadores aún no te conocen, y ello tiene dos consecuencias:
    a) No saben si les gustas o no, si eres peligroso o no, si los vas a humillar o no. En principio, nadie quiere tener nada que ver contigo.
    b) No saben si vale la pena mirarte. En lo que a ellos concierne, en principio eres aburrido. Así que es tu tarea ganártelos desde el inicio. Darwin Ortiz dice: “Haz que valga la pena; y luego hazlos esperar”.
    En general, toda producción cumple con los requisitos establecidos. Comienza haciendo aparecer algo, de manera clara y directa. Una posibilidad, dentro de la cartomagia, es “el mago corta por los ases”. O un paso antes, puedes producir el propio mazo de manera mágica. Otros efectos sin cartas puede ser producir bolas de esponjas, o bastones, o en magia de restaurante, sacarle una cuchara de la oreja al espectador, etc.
    Lo importante es establecer tu “status” (concepto que volveremos a investigar juntos más adelante) como mago. Debes establecer que vale la pena mirarte. En segundo lugar, tienes que crear los primeros lazos visuales y gestuales con tu público. Ya puedes ir determinando, por ejemplo, a quién elegirás como colaborador en tu siguiente efecto.
    El segundo efecto debe estar relacionado con el primero. No olvides que la magia es un arte narrativo. En el fondo, estás contando una historia. Y además, debe ser más “fuerte” que el primero.
    En tercer lugar, debe involucrar al menos a un espectador.
    En los efectos siguientes, debes procurar que más y más gente se involucre, hasta que todos sientan que han sido partes de la experiencia mágica.
    Para tu efecto final, resérvate el más fuerte de todos. No olvides que será el más recordado, por lo que la imagen que dejes en ese efecto será la imagen con la que los espectadores se quedarán de ti.
    Trata de ir variando los efectos, pero mantén una línea de estilo. Y cuida esto sobre todo en el efecto final. Si quieres presentarte como un mago serio, con poderes telepáticos, no termines con un efecto humorístico. Todo tu trabajo se derrumbará. Los espectadores no sabrán qué pensar, y se producirá lo que se conoce como “anticlímax”.
    La Presentación en la Cartomagia
    El tema de la presentación en la magia es uno de esos temas que permiten a cualquiera llenarse la boca con frases grandilocuentes o pseudo profundas. Mi intención en estas líneas es meramente apuntar algunas ideas sobre la cuestión. Básicamente, me he encontrado con tres enfoques posibles al momento de presentar un juego de cartomagia de cerca. a) "Justificación por una historia". El mago cuenta una historia, y las cartas van acompañando lo contado. El efecto final coincide con el desenlace de la historia. Un ejemplo de esto es el juego de Aldo Collombini sobre Sherlock Holmes. Otro el juego de Tamariz en Lessons in Magic sobre los centauros, las sirenas y el caballito de mar. Este enfoque ha sido criticado por aquellos que piensan que la magia vale por si misma, y que lo principal es el asombro, no un cuento. La misma crítica dirigen a quienes usan el humor de manera central en la magia. Un ejemplo de este tipo de críticos es Marko. Otro es Darwin Ortiz. b) "Magia autosostenida". La magia no se justifica. El mago supone que la magia es entretenida (nótese que no digo divertida) de por si. El centro esta en el asombro. Se utiliza el humor de situación, y la historia o charla esta al servicio del efecto, no el efecto al servicio de la charla. A favor de este tipo de enfoque esta Elmsley, por ejemplo. Este enfoque ha sido criticado por autores de la talla de Dai Vernon, que sugería que todo juego debía tener una historia que le diera un "Emotional Appeal". Otros autores que critican este enfoque serían Ascanio, Maskelyne y Devant, Fitzkee. c) "La infaltable posición intermedia". Ambos enfoques se mezclan. Un efecto puede tener una charla muy "fuerte", y sin embargo esta charla no justifica lo que ocurre, sino que le da un contexto, cosa que es muy diferente. Un ejemplo de esto
    son los juegos de Rene Lavand, y un clásico de los clásicos, como fue Paul Harris. Estas visiones, como en todo asunto opinable, no están ni bien ni mal. Se puede decir que en realidad funcionan para cada artista de manera distinta. Pero mas allá de esa frase típica, es posible aprovechar estos enfoques de manera que el mismo artista los utilice, variando según las circunstancias que lo rodeen. Supongamos que el mago presenta una rutina donde corta por los cuatro ases, los pierde en la baraja, y vuelve a cortar por ellos, los vuelve a perder, y viajan a su bolsillo. Esa rutina puede ser presentada en una casa de familia, para un cumpleaños. Entonces el mago podrá dar rienda suelta a su capacidad verbal, si así lo prefiera. Podrá llevarse su equipito y poner música del oeste cuando corta por los ases, y ese tipo de cosas. Se puede decir que la presentación se centra en la poesía de la magia. Ahora bien, imaginemos la misma rutina presentada mesa por mesa, en un restaurant del tipo pre-dancing, con ruido, poca luz, música, y la comida que esta por llegar. Será momento de aplicar el enfoque numero dos, y directamente cortar por los ases, perderlos, volver a cortar, y encontrarlos en el bolsillo. Punto. La idea se traslada a la habilidad en el juego, los tramposos, y se centra la rutina en el impacto visual. Moraleja: no hay herramientas buenas o malas, hay herramientas distintas para situaciones distintas.
    Quisiera ofrecerles ahora una concepción particular que tengo sobre como presentar un efecto de cartomagia. Entiendo que las cartas, por su versatilidad, pueden ser utilizadas de distintos modos y a distintos niveles de expresividad. Básicamente, y enganchando con lo que dije de los tres enfoques posibles para la cartomagia, creo que, desde otro punto de vista, la presentación de efectos cartomágicos puede dividirse en dos. En un estilo posible, llamémoslo "sobrenatural" (la razón se verá mas adelante), las cartas no valen por si mismas, sino como vehículo de otro efecto mágico, que tiene como efecto central no las cartas en si, sino alguna otra cosa. Por ejemplo, carta rota y recompuesta. Lo central es la recomposición, que remite a la inmortalidad, la resurrección, etc. Otro ejemplo es prenderle fuego a una carta. O “card to ceiling”, donde el efecto esta en que la carta queda pegada, pero la carta en si es irrelevante. Se podría hacer con monedas, sogas, figuritas, etc. Otro tipo de efectos donde claramente el mazo de cartas no se usa por su significado intrínseco, es en los efectos de mentalismo con cartas. El mentalista adivina el pensamiento, o el futuro, y la baraja es su medio para demostrar sus poderes. Tanto es así en este caso, que la propia simbología de las cartas es obviada, y se usan cartas ESP, etc. En otro estilo, en cambio, las cartas valen por si mismas. Importa que "hayas
    elegido una reina, porque una señorita como usted no podía elegir otra carta". No es lo mismo cortar por los cuatro ases que cortar por cuatro cartas indiferentes. A este estilo yo lo llamo "fantástico", y es el estilo que me gusta usar a mi. Un escritor ruso cuyo nombre es irrelevante para lo que quiero decir, escribía en un tratado sobre el cuento fantástico que la diferencia entre lo sobrenatural y lo fantástico es la siguiente: lo sobrenatural no tiene explicación posible. Lo fantástico, en cambio, deja la DUDA. Un ejemplo de fantástico es aquel cuento en que la persona sale de noche y se encuentra con una muerta, que amo en el pasado. Luego de charlar con ella, vuelve a la cama y se acuesta. Al otro día, dos explicaciones le quedan. O fue solo un delirio de su mente en la noche, o… En cambio, lo sobrenatural solo tiene una explicación, y es que no tiene explicación natural. Por eso es sobrenatural. Requiere la definición de todo un nuevo juego de reglas. Ocurre, sin embargo, que la aceptación de lo sobrenatural, lo vuelve justamente natural. Es decir, que si acepto la existencia de las hadas, ES NATURAL QUE EXISTAN HADAS. Lo fantástico, en cambio, se mueve en la penumbra entro lo real y lo sobrenatural, y siempre es asombroso. A que viene todo esto: creo que, hoy en día, hablando de magia para adultos, nadie esta dispuesto a aceptar la sobrenaturalidad de la magia. Todo espectador racional sabe que la magia no existe. Y creo, también, que en realidad siempre ha sido así. Mi tesis es la siguiente: propongo que la magia debe ser fantástica, no sobrenatural. Que lo importante es dejar la DUDA en el espectador (adulto). Creo, por fin, que en eso consiste la ilusión que crea la magia para el adulto: "la magia no existe. Es un truco. Pero la verdad, es que fue tan asombroso lo que hizo el mago. Y si …? No, no, es un truco. Pero no se como lo hizo! Y si…. No, no puede ser." Esa duda sobre las reglas de la realidad, que dura un segundo, es lo que erróneamente se ha llamado suspensión de la incredulidad, y que yo propongo llamar rendición de la racionalidad. El estilo fantástico de cartomagia usa las cartas por ellas mismas, y es un equilibrio entre lo sutil y lo metafórico, entre la rutina de juego (gambler’s routine) y la rutina sobrenatural. Un ejemplo de este tipo de juego es el Devilish Miracle. O la Asamblea de Ases. Y muchos mas. En ellos, el espectador ve las cartas, son cartas simples y comunes, que no hacen grandes cosas como pegarse al techo, o prenderse fuego. Nada más cambian de lugar, o suben y bajan, o son encontradas de maneras imposibles. Pero siempre son ellas. Siempre es la realidad de todos los días, la realidad de unos cartoncitos pintados, que sin embargo…hacen magia. Son fantásticos. Dejan la DUDA.
    El lenguaje corporal en la presentación
    El lenguaje corporal es una herramienta muy útil para los magos. Es una ciencia auxiliar de la psicología. Otras del tipo son la grafología, la psicometría, etc. Este apartado no pretende ser nada más que una breve introducción. El tema del lenguaje corporal esta más que estudiado por profesionales con veinte títulos y doscientos libros publicados, así que no pretendas encontrar aquí todo lo que puedas llegar a necesitar sobre el tema. Pero de algo te va a servir.
    Mirada Primer gran clave. Todos aquellos que hayan leído los cinco puntos mágicos de Tamariz saben a lo que me refiero. Debes "tensar hilos" (Tamariz dixit) que salgan de tus ojos a los ojos de los espectadores. El control de la atención comienza desde el primer momento. Y el primer momento es la mirada. J.B. Bobo cuenta, al respecto, la siguiente anécdota: una vez se acercó a un gran mago, manipulador excelente de monedas, un joven muchacho que estaba haciendo sus primera armas en el tema. Le rogó que le aconsejara cómo mejorar su técnica. El viejo maestro accedió, y le enseñó a ejecutar uno de los juegos preferidos de su repertorio. Quedaron en encontrarse a la semana siguiente, para que el novel alumno le mostrara sus progresos. A la semana siguiente se encuentran, según lo acordado. El alumno saca la moneda del bolsillo, y el maestro le grita, inmediatamente: “MAL!. Debiste mirarme primero a los ojos”.
    Mira a los ojos. Mantén la mirada, sin ser molesto ni caer, obviamente, en la mirada fija del demente. Sonríe. Si logras acostumbrar a los espectadores a que te miren a los ojos, el 70 % de la misdirection está lograda. La mirada es la primer gran clave del mago. Todo tu poder reside ahí. Captura las miradas. Una vez que la gente te mira, seguirán lo que mires, mirarán a quien mires, etc.
    Reglas básicas:
    1) La gente mira lo que mires.
    2) La gente mira un objeto en movimiento
    3) Si hay dos objetos en movimiento, la gente mira primero lo que se comenzó a mover primero.
    4) Si miras a los ojos a una persona, esa persona te mirará a los ojos. Aprovecha para realizar técnicas fuera de su campo visual, que es el tuyo
    propio. Cuando estés mirando a los ojos a una persona, lo que no puedas ver, no puede ser visto por ella.
    5) Cada vez que hagas una pregunta, mira a la persona a la que se la estás haciendo. Se produce una “división de la atención”, por dos motivos. El primero de ellos es que la persona te mirará a los ojos para responderte. El segundo es que la persona debe pensar para responderte, por lo que se abstraerá, aunque sea momentáneamente.
    Voz Aprende a combinar la voz con la mirada. Cuando quieras llamar la atención sobre algo, eleva el tono de voz, mira a la gente a los ojos, moviéndote entre el público, como buscando llamarles la atención uno por uno. En realidad, eso buscas. Cuando quieras que algo pase desapercibido, puedes hacer dos cosas: llamar la atención sobre otra cosa, o llamar la atención justamente sobre lo que quieres que pase desapercibido. Esto último es propio de la magia contemporánea. Como explico en las cuentas falsas, en las técnicas actuales se llama la atención sobre lo que sucede, para ocultarlo. Cuento uno, dos, tres, cuatro cartas. La gente sabe que conté cuatro cartas, no oculté ese hecho. Mi mirada, mi voz tranquila, todo indica que es una cosa irrelevante, algo que no tiene importancia. Y luego levanto la vista, elevo el tono de voz, el cuerpo se endereza: la magia está por comenzar. Cuando en realidad, ya está todo hecho.
    Pronuncia separadamente y con cuidado cada palabra. Tiene que ser posible entenderte. Habla fuerte y claro. Los cambios en la voz no tienen que ver con el volumen. Tienen que ver, en principio, con su ausencia y presencia, con su tono y timbre, con su fuerza o debilidad, con su seguridad o duda. Si de repente te callas, y comienzas a señalar hacia un paquete, algo extraño acaba de suceder con él: tanto, que no puedes emitir palabras. Si hablas animadamente con un espectador, es que la magia está por comenzar, todavía no has hecho nada….o sí? Cuerpo El cuerpo debe ser el reflejo de lo que te pasa por dentro. Si lograste atrapar con tu mirada a los espectadores, entonces lo que te pase a ti les pasara a ellos. Si te relajas, ellos se relajan. Si te tensas, ellos se tensan. Si señalas, miran. Si sonríes, sonríen. Elsmley es un maestro del uso del cuerpo para transmitir tensión o relajación. Otro maestro de este tipo de manejo era Fred Kaps. Slydini, gran influencia de Tamariz,
    desarrolló una gran teoría al respecto. Tu cuerpo es tu comunicador. Más del 65% de lo que se comunica, se comunica no verbalmente. El típico tonto que hace trucos con cartas suele ir describiendo paso a paso lo que hace, algo así como: y ahora pongo los ases, y los mezclo, sin trampa, en el medio del mazo. Ahora los voy a hacer aparecer, con magia. Mira, un as. Un mago usa su cuerpo y su mirada. La charla la usa para reforzar el efecto del juego, o para volverlo más entretenido, o hasta para darle un sentido que trascienda la magia. Hace poco estuve leyendo sobre un tipo de efectos que se llaman "Gospel Magic", donde se usa la magia para hablar de la Biblia. Ese es un ejemplo. Aplicado al efecto que puse de ejemplo, el mago mira al espectador y muestra los cuatro ases, diciendo: los ases. Nada más. Los mete en el mazo, y dice: quiero que estés bien atento…Se calla, hace una pausa, y comienza a hacer aparecer los ases. Su cuerpo está un poco inclinado sobre la mesa. Su mirada esta concentrada en los ases que van cayendo. Cada vez que aparece uno, levanta la vista hacia el espectador. Cuando termina, se queda mirando al espectador, fijamente. Es ahí que el espectador se "afloja", se relaja, sonríe y aplaude. Ése es un mago actuando. Posturas
    Evita: 1) Estar cruzado de piernas, o de brazos
    2) Dar la espalda al publico
    3) Cruzar el eje medio del cuerpo con los brazos
    4) Estar encorvado o mal parado.
    5) Tener las manos en los bolsillos, o detrás de la espalda.
    6) Respetar los espacios de intimidad corporal del espectador.
    Gestos típicos:
    Estar cruzado de piernas significa oposición. Sentarse en diagonal a alguien, con las piernas cruzadas, significa competencia. Sentarse al lado significa afecto. En frente, oposición. Tener los brazos cruzados significa protección. La mano en la pera o barbilla significa pensar. Tener las manos cruzadas o tomadas detrás de la espalda significa superioridad contenida. Ponerse las dos manos detrás de la nuca representa sentimientos de superioridad intelectual. Si una mujer tiene una pierna cruzada detrás de la otra estando parada, es que no le caes bien. Procura mantener un lenguaje corporal abierto y neutral, con los pies juntos, las manos en los costados del cuerpo. Luego podrás usar tus brazos y torso para señalar. Hacia adonde apuntes tus pies, se dirige tu interés. A las personas que tengan brazos cruzados, procura darles algo para que sostengan, deshaciendo así su postura negativa.. A las que estén cruzadas de piernas, hazlas parar. Deje a tu imaginación otras ideas que se te puedan ocurrir para modificar sutilmente, a tu favor, el lenguaje corporal de tu público. Pero por favor, si ves a alguien sentado en diagonal a ti con las piernas y los brazos cruzados, no lo uses de colaborador. Te puede ir muy mal. Conclusiones El lenguaje corporal no es una ciencia exacta. Tampoco es muy científico lo que figura aquí. No hay respuestas exactas, ni mucho menos. Una persona con los brazos cruzados puede tener frío, y nada más. La experiencia es la única maestra en la que podemos confiar. Y solo a veces.
    Sobre este tema puedes leer el libro clásico de Allan Pease, y todo lo que encuentres sobre PNL, programación neurolingüística.
    Upgrading
    Recurro al termino en ingles porque creo que no tiene traducción exacta al castellano. Literalmente es "up", arriba, y "grade", grado. Significa mejorar el nivel, subir de grado, ir hacia el escalón superior. Pues bien, el quid, meollo, o episteme de la cuestión que me preocupa en esta ocasión es la necesidad que debemos sentir todos los cartomagos de estar en perpetuo UPGRADE. Para no quedarme en las típicas vaguedades en que se suele incurrir al tocar estos temas, paso a dar ejemplos concretos.
    Forzajes: salvo que la dinámica del efecto lo requiera (y esta excepción se aplica SIEMPRE a todo consejo que dé a continuación) intentemos usar forzajes por dada en segunda, o de abajo, o del medio, o clásico (en abanico o por extensión). Basta de forzaje por riffle o cruzado. Por qué: porque las técnicas nombradas en primer
    lugar son lo más parecido a el manejo que se haría si no estuviéramos ejerciendo ningún control sobre la carta elegida. "Toma, saca una carta, como en todos los juegos de magia…por ejemplo, esta". Pum, forzaje clásico. Todos sabemos que el forzaje por riffle te soluciona la vida, pero no es el punto. El punto es UNIFORMIDAD, NATURALIDAD, COHERENCIA. Te apuesto lo siguiente: estoy seguro que, cuando das a elegir una carta que no estas forzando, no imitas el manejo del riffle. AHÁ, TE AGARRE. Lo sé porque a mí me pasa lo mismo. Si cuando doy a elegir una carta "normalmente" la doy a elegir por extensión, y luego, o antes, la di a elegir por riffle, el manejo es incoherente y artificial. Siempre en extensión, o siempre en abanico, o siempre por riffle. Creo que todos nos damos cuenta que no sería "normal" dar a elegir siempre por riffle, salvo que lo justifiques por la presentación. No me pueden negar que es un buen punto el que les y me marco. Poniendo un ejemplo concreto, cualquiera que haya ido a ver a esa leyenda viviente que es René Lavand, sabe que continuamente usa la dada en segunda a una mano. A veces da “honestamente”. A veces, cuando lo necesita, da en segunda. Pero siempre es el mismo manejo (handling). Los espectadores profanos nunca ven la diferencia. Y los magos nos damos cuenta nada más que porque, al ver el efecto, sabemos que tiene que estar haciendo la dada en segunda. Pero no porque lo veamos.
    Controles: nuevamente, y repitiendo para que quede claro a riesgo de ponerme espeso, todo lo que les estoy diciendo tiene su excepción si el juego requiere otra cosa para el efecto. Basta de control por doble corte. Salto en todas sus variantes es lo mejor, junto con el TPC, los robos laterales y el salto empalme diagonal de Erdnase. Por qué mejor: porque no tienen vida externa. Eso significa que para el espectador no ha pasado nada. Esto te agrega un elemento de imposibilidad que se pierde con cualquier acción perceptible que se lleve a cabo luego de la inserción o devolución de la carta. Otro punto que creo indiscutible. "Coloca tu carta…bien. Queda perdida, mas o menos, por la mitad del mazo." Y sin embargo ya esta arriba. También hay que usar el salto al voltear. Es bueno para transferir esas cartas que antes transferíamos a top con un doble corte desde bottom. Ya no. Ahora tenemos el mazo boca arriba, y simplemente lo damos vuelta. Ya están las cartas en top. No seamos cómodos. NATURALIDAD, UNIFORMIDAD, COHERENCIA. Ooootro tema: ojo con los breaks. Dejemos la grasada de meter la falange o la punta en la separación. Yema del dedo (finger pad) y nada mas. ¿Somos magos o ratones?
    Empalmes: usarlos. Donde hacíamos la otra típica grasada de cuadrar los ases sobre el mazo y robar X cartas superiores, pasemos a empalmar y agregar. Y esto que digo no lo digo porque sí. Utilizar empalmes lleva a cumplir con la "condición del no contacto", explicada por Darwin Ortiz, que hace el efecto más inexplicable para el espectador. Si el mazo nunca entra en contacto con los ases, el efecto es más inexplicable que si, aunque sea por un momento, se tocan. El que hace empalmes, que empiece con el empalme a una mano. El que empalma una carta, que empiece
    a empalmar cuatro. Hay un área que personalmente recién estoy empezando a explorar, que es la de los empalmes no clásicos, como el rear palming, el tenkai palming, etc. Debo reconocer, sin embargo, que es difícil encontrar juegos comerciales que los utilicen; en este momento no tengo en mi repertorio activo ningún efecto que los utilice. Meir Yedid tiene un juego que vi en un video con reinas que cambian de lugar, pero no me convenció. En cambio, tengo en vistas el card across de Elsmley, que usa el rear palming, que tiene más pinta de interesante…
    Double lifts: lo mismo. Empecemos con los dobles a una mano. En el aire y en la mesa. Incorporemos al manejo adivinen qué…NATURALIDAD, COHERENCIA, UNIFORMIDAD. Manejemos las cartas siempre del mismo modo, haya doble o no. Aquí puede tener lugar una sutileza, que es utilizar elementos convincentes accidentales e incidentales (Darwin Ortiz de nuevo) que lleven a exagerar la soltura del manejo. Pero no debe utilizarse como condición, sino como elemento de conviccion. Caso contrario, se estaría llamando la atención sobre lo que no se debe. Y podria seguir, pero esto se hace eterno, y despues nadie lo lee, y creo que vale la pena que lo lean.
    Sobre Darwin Ortiz: cuando salio Strong Magic, toooodo el mundo opino que era lo mejor que le habia pasado en la vida, que lo habia leido cuatro veces, que habia cambiado de religion a partir de su lectura, etc. Asi que ahora no me vengan con que explique lo que dice Darwin Ortiz. Supongo que todos lo leyeron, y el que no lo hizo, corra a leerlo.
    Efectos
    Ases teóricos (por Daniel de Urquiza)
    Hace poco estaba reunido con mi amigo Gonzalo Larre, y me mostró una asamblea de ases de Dick Stoner, que vió en el video "Dick Stoner on tape". Me pareció buenísima porque tenía incorporados en su estructura lo que Darwin Ortiz llama elementos de convicción accidentales. Pero tenía una falla que Erdnase hubiera criticado inmediatamente, y Ortiz también: le faltaba uniformidad al manejo. Pues bien, hete aquí que le agregué dos pequeños detalles al manejo, con un cierto aire tamariciano, y les presento…Los Ases Teóricos. Tienes sobre la mesa los cuatro ases. Tomas el mazo, y creas un break con el meñique bajo las dos cartas inferiores. Tomas los ases con la otra mano, y los cuadras sobre la baraja, haciendo el consabido robo de las cartas separadas por el break. Luego realizas la adición de Braue (pelas los ases boca arriba y los vas dando vuelta sobre la baraja usando como pala los ases y las cartas robadas. Cuando llegas al cuarto as apoyas todo sobre la baraja, y das vuelta cara abajo el último as), quedándote las cartas en posición As, X, X, As, As, As, As, resto del mazo.
    Viene aquí el primer elemento de convicción accidental. Tomas la primer carta del mazo, y la utilizas para señalar la mesa, con la cara hacia los espectadores: "vamos a poner los ases aquí, en cuatro paquetes. NO MUESTRAS LA CARA DE LA CARTA. NO DICES "VEAN QUE ES UN AS".
    Simplemente la usas para mostrar, de manera relajada y natural, donde piensas poner los ases. Es un frase, tres palabras, un gesto. Punto.
    Apoyas boca abajo ese as, apoyas sin mostrar la siguiente, apoyas sin mostrar la tercera, levantas la cuarta, y repites el gesto, nuevamente cara hacia los espectadores: "Un, dos, tres, cuatro" y apoyas el último as.
    "Vamos a colocar encima de cada as tres cartas. No importan cuales sean, así que las sacamos así nomás" Extiendes tres cartas, cuadras, pero te llevas dos, no tres. Son dos ases, y los colocas sobre el primer as. Muestras otras tres, cuadras, y esta vez si te llevas tres, y las colocas sobre la siguiente carta. Repites con la otra indiferente y el as. Aquí venía una primer incongruencia, que pense en solucionar con lenguaje no verbal, y subsidiariamente con el forzaje del mago.
    Dick Stoner tomaba uno de los paquetes del medio, y lo colocaba en arriba de la baraja. Cortaba y lo perdía. Esto me parece que es bastante arbitrario. Creo que el espectador debe elegir el primer paquete, al menos.
    Mi solución: le digo al espectador que elija un paquete. Dirijo mi vista hacia los dos paquetes del centro. Le señalo ligeramente los paquetes del centro. Y coloco mis manos sobre los paquetes de los costados (obviamente sin tocarlos; las coloco en el aire), encuadrando la posibilidad de elección. Eso, sumado a un cierto tono de apuro en mi voz, los lleva a elegir casi siempre el segundo paquete. Además, los paquetes del medio son los que se eligen casi siempre, mas allá de todo lenguaje no verbal. Tienes todo a tu favor. Además, si te falla, y bueh…forzaje del mago, y a otra cosa mariposa. Pero es tu segunda opción, y como salida.
    Ahora sí, tomas el paquete elegido por el espectador, que es el segundo o el tercero, y lo pierdes colocándolo sobre el mazo y cortando. Repites, como al azar, lo mismo con el otro paquete que tiene todo cartas indiferentes.
    No creo que sea necesario cada vez darle a elegir al espectador. El procedimiento se tornaría tedioso. Una vez introducido el azar por la elección del espectador, el resto debe ser rápido, como reafirmando ese azar. Aquí estamos poniendo en juego la sugestión, manipulando psicológicamente al espectador para que vea más de lo que pasó. Luego recordara que los paquetes fueron tomados y mezclados al azar, y hasta que él eligió todos los paquetes.
    Te queda sobre la mesa el paquete con tres ases y el paquete con un as. Tomas el paquete que tiene un as, y nuevamente dejas ver la cara de ese paquete, como por accidente.
    Este movimiento que viene a continuación me pareció super astuto e interesante: HACES UN SIDE GLIDE (carta corrida lateral) DE PAQUETE, es decir: tomas el paquete en posición de cortar profunda, o Biddle. Colocas el índice doblado sobre el dorso del paquete. El mayor, anular y meñique están en contacto con la carta de cara del paquete. El pulgar sostiene por abajo el paquete. Pues bien, el mayor, anular y meñique corren hacia el costado la carta de cara. Es una carta corrida pero hacia el costado. Que vas a hacer: levantas el paquete, para colocarlo sobre el mazo. Mientras lo estas acercando, haces el side glide, pero corres la carta de cara todo lo que puedas, acercándola casi a una posición de empalme. La otra mano sostiene el mazo. El pulgar de la mano que sostiene el mazo "pela" todas las cartas, menos la corrida, (o se lleva, o coloca, o arrastra),(Espero que se entienda) sobre el mazo.
    Inmediatamente apoyas la carta corrida sobre el paquete que tiene los tres ases, y corres todo el paquete hacia adelante. O sea: tomas el paquete con un as, y te robas el as, dejando las cartas indiferentes sobre el mazo, llevándote el as al paquete con tres ases.
    Dick Stoner, después de correr el paquete hacia adelante, corta nuevamente el mazo, lo deja sobre la mesa, y da vuelta el último paquete, mostrando la asamblea. Creo que esto es una falla en la uniformidad y el ritmo del juego.
    Mi solución: presentar la falla como otro elemento de convicción adicional. Así, se mantiene el ritmo y el efecto mejora.
    Veamos como: empezamos desde que tomas el tercer paquete. Haces el side glide, te robas el as, y empujas el paquete. Al momento de empezar a empujar el paquete, dices: "por favor, coloca tu mano encima de este paquete". Por lo tanto, LO EMPUJAS HACIA EL ESPECTADOR. Esto es lo que justifica, en la percepción del espectador: 1) Que no hayas cortado inmediatamente para perder el paquete, como hiciste antes 2) Que empujes el paquete de cartas 3) El efecto que está por venir. Recordemos que para Darwin Ortiz, las sorpresas deben ser lógicas, porque si no se transforman en sinsentidos. Y Vernon nos decía: "Confusion is not magic". Además, el hecho de que el espectador cubra con su mano el último paquete, es una condición que después hará mas impresionante el efecto en la mente del espectador. Ahora sí, una vez que el espectador cubrió con su mano el último paquete, cortas. Finalmente, le pides al espectador que muestre sus cartas. Toda la teoría sobre presentación aplicada a una simple asamblea de ases, que lleva 4 minutos realizar.
    Mi versión de "Repulsive Aces" de Elmsley
    Este juego esta publicado en el libro de Stephen Minch sobre Elmsley, y Elmsley lo explica en las Tahoe Sessions. El manejo esta simplificado buscando resaltar el efecto, y algunas técnicas cambiadas por otras que me son mas cómodas a mi. La presentación también ha sido ligeramente modificada. Efecto: el mago ofrece demostrar como hacen sus juegos los magos. Explica que el cuerpo produce constantemente electricidad, electricidad conocida como "Aura". Este aura es la que ven los videntes, y hasta es posible fotografiarla. Pues bien, el mago, luego de años de meditación en el Tíbet junto al Dalai Lama, ha logrado controlar su aura. Así, si se concentra, puede darle a los Ases una carga eléctrica negativa.
    El mago da a elegir dos cartas, y las pierde en el mazo. La carga negativa de los ases "repele" las cartas elegidas hacia arriba, porque el mago se vuelve a concentrar, y al frotar los ases contra la baraja, da a las cartas elegidas carga negativa también. Según las leyes físicas negativo y negativo se repelen, y por lo tanto…sube la primer carta elegida hasta ser la primera del mazo. El mago la muestra, y la inserta entre los ases. Pero al reforzar, con un nuevo esfuerzo de concentración, la carga negativa de los ases, estos se vuelven tan repelentes que la carta elegida DESAPARECE. Se vuelven a frotar los ases contra la baraja, y la segunda carta elegida sube hasta ser la primera del mazo. Se toma esta carta y se inserta igual que la anterior entre los ases. El mago vuelve a concentrarse, reforzando una vez mas la carga negativa de los ases y… la segunda carta también desaparece. SE DAN A REVISAR LOS ASES, y nada queda, solo ases. Secreto: los ases deben estar sobre la mesa, después de un juego anterior, o puedes hacerlos aparecer (producirlos, dicen los fashion), según tu gusto y piacere. Das a elegir dos cartas y las controlas a top. Puedes usar el método que quieras. Yo uso el Control República Argentina, también explicado en este sitio. Listo. Frotas los ases, y…ojo que no es tan fácil. Sigue cuidadosamente las indicaciones que vienen a continuación. 1) Los ases deben estar sostenidos en posición de cortar, o Biddle, cara abajo.
    2) El mazo esta en la otra mano, en posición de dar (dealer’s grip) cara abajo.
    3) Frotas los ases contra la cara o parte de abajo o bottom del mazo, manteniéndolos boca abajo.
    4) Cuando vas a mostrar que la primer carta subió, acercas los ases en la posición Biddle, boca abajo, a top del mazo. Empujas con el pulgar de la mano que sostiene el mazo la primer carta elegida hacia el costado, y con los ases usados como "pala", das vuelta y muestras la cara de la carta elegida. Repites el movimiento para nuevamente voltearla, de manera que quede boca abajo nuevamente.
    5) El pulgar vuelve a empujar hacia el costado la carta elegida, como si quisieras volver a voltearla. Mantienes sujetos los ases entre el pulgar por el canto corto de abajo, y los dedos meñique y anular por el canto corto de arriba. Así, estas en condiciones de liberar o soltar los dedos índice y mayor de la mano. Con ellos, como si fueran una "tijera", pinzas la esquina inferior externa de la carta, que ha quedado expuesta por la acción del pulgar, y la separas del mazo así sostenida.
    6) El mazo es dejado sobre la mesa
    7) Mantienes la carta pinzada boca abajo, pero tomas los ases y los pasas a la otra mano, colocándolos en posición de dar. Todas estas especificaciones de las posiciones tiene su razón de ser. Lo que Elmsley está buscando es justificar la secuencia que se va a llevar a cabo con la segunda carta, a través de la primera. Y si lo piensan es muy sutil, porque lo que se suele hacer es hacer la trampa primero y justificarla con el mismo movimiento aparente, mostrando que es honesto. Elmsley esta estableciendo lo que yo llamo las "nuevas reglas de la realidad" para el espectador. Sigamos. 8) Tienes los ases en una mano en posición de dar, y la primer carta elegida en la otra mano, pinzada entre los dedos índice y mayor por su esquina exterior inferior. Pues bien, la tomas normalmente (posición de dar), y puedes o no "flashear" (otro termino mágico cheto) la cara de la elegida.
    9) Recuerda que tienes los otros ases en la mano, en posición de dar. Haces un bucle separando el último as, y por allí insertas, cara abajo, la carta elegida. 10) Cuentas: "Tu carta, mas cuatro ases, son 1, 2, 3, 4, 5". Haces la cuenta "en la punta de los dedos" (pincher’s grip), como para la Elmsley (aclaro que según el propio Elmsley el pincher’s grip no es el agarre original de la cuenta. Este se desarrollo al aplicar la cuenta a la cartomagia con cartas Jumbo). Lo que estas haciendo es invertir el orden. Podrías hacerla en posición Biddle, pero como después vas a usar pincher’s grip, se pierde naturalidad y coherencia en el cambio de posiciones.
    11) Das vuelta todo el paquete de cartas, mostrando ahora sus caras. "Pero si ahora les doy a los ases mas carga negativa…se vuelven tan repelentes que repelen tu carta, y esta desaparece." Cuentas cuatro cartas con un doble empuje. Es decir, 1 normal, 2 normal, 3 doble empuje, 4 normal. Siempre "en la punta de los dedos". Siento que le da mucha mas limpieza a la cuenta.
    12) Haces un culebreo, mandando la doble a bottom del paquete cara arriba.
    13) Das vuelta el paquete, dejándolo así cara abajo. Repites exactamente la misma cuenta de 5 como 4 con un doble empuje. Te deben quedar, desde cara a top: carta elegida, as, as, as, as.
    14) Tomas una separación con el pulgar sobre las dos cartas de bottom. Ahora es cuando viene el momento importante del juego. Entran aquí todas las consideraciones de Ascanio sobre el movimiento en tránsito, y las ideas de Darwin Ortiz sobre acostumbrar al espectador a un movimiento que después puede ser aprovechado para realizar una técnica. 15) frotas nuevamente, repitiendo todas las posiciones antes descriptas para la primer carta. Y muestras que sube del mismo modo que la primera. Pero atenti…vas a realizar en medio de la acción de mostrarla y tomarla la "Jack Merlin Tip Over Adition".
    16) Recuerda que tienes una separación, que has mantenido todo el tiempo, sobre las dos cartas inferiores de la baraja. Pues bien. Acercas los ases a top, como antes. Das vuelta la carta usando los ases, como antes. Muestras su cara, y nuevamente la das vuelta, pero…al realizar la acción de dar vuelta la carta, DEJAS CAER ENCIMA DE ELLA LAS DOS CARTAS SEPARADAS. No es el fin del mundo ni nada. Yo siempre digo "Si logro que aparezca la segunda carta, me merezco un aplauso." Mientras me aplauden, hago la adicion.
    17) Si lo pensas, arriba de todo tenés un as, y en la mano tres ases. Insertas la supuesta carta elegida entre los tres ases. Esta vez no "flashees" la carta, please.
    18) Das vuelta todo el paquete, y cuentas cuatro, IMITANDO LA CUENTA ANTERIOR. Dejas caer los ases de a uno sobre la mesa, o se los das al espectador. La segunda carta desapareció. No me olvide de la cuenta mostrando que hay cinco, al insertar la segunda carta elegida. Elmsley hace una. Yo siento que rompe el ritmo del juego, y sobre todo, que le quita el aspecto de acción en tránsito al hecho de mostrar la carta e insertarla entre los ases. La
    atención debe llamarse, creo yo, hacia la desaparición de la carta, no hacia que esta allí (teóricamente, en realidad no esta, como es obvio), porque eso los espectadores ya lo "saben". Es muy buen juego, es anti magos, porque la segunda desaparición los mata, y por si fuera poco te vuelve a dejar las cartas elegidas encima de la baraja. Elsmley lo aprovecha esto de una manera; yo, de otra. Tal vez me sienta generoso y les pase mi continuación de la rutina. Depende de cuan bien se porten.
    Le voyage Increible
    EFECTO: El mago le dice al espectador que piense en un numero. El espectador cuenta las cartas hasta ese numero. El espectador muestra su carta elegida. Es un As. El mago procede a tomar el mazo, mezclarlo, y cortar por los otros tres ases. Le dice al espectador que elija dos cartas. Estas son perdidas en la baraja. El mago toma los cuatro ases dorso arriba, los muestra, contándolos, boca abajo, y cuando los vuelve a contar, tras un gesto mágico, uno a uno se van dando vuelta cara arriba. Para finalizar, el mago muestra los ases negros, y los coloca a un lado. Muestra los ases rojos, y los coloca sobre el mazo. Hace un pase mágico, y los ases negros están sobre el mazo, donde deberían estar los rojos. Muestra las dos cartas donde estaban los ases negros, y son…las cartas elegidas previamente por el espectador. EXPLICACION: Doy la explicación y la charla junta. Para comenzar impromptu, toma el mazo, y haz un spread cull de Hofzinser (Tamariz lo llama Debex, Deslizamiento por debajo la Extensión) de los cuatro ases a top. Mientras haces esto, dices: "Espero que la baraja este completa. Igual no te preocupes. Soy un mago excelente, y es difícil que me pase". Tienes los cuatro ases arriba.
    Le dices: "Un mago normal te haría un truco. Yo, que soy el mejor mago que te podría tocar en la vida, te voy a hacer un milagro. Por favor, piensa en un numero, digamos 4, 6, 9, el que quieras". Con esto, se induce al espectador, sin decirlo, a que piense un numero pequeño. Supongamos que dice 10. Haces ahora el forzaje por doble lift. Rápidamente, tomas dos cartas, y cuentas "Uno", sigues contando normalmente, invirtiendo el orden de las cartas. Cuentas "Nueve" y te detienes "Te dije que iba a producir un milagro para ti. Yo no quiero ni tocar la carta". Dejas las cartas invertidas, y le dices al espectador que cuente sobre la mesa las cartas, de manera que vuelva a invertir el orden. La carta numero 10 será un as. Coloca las cartas contadas, como están, sobre el mazo. Haz una mezcla y cortes falsos (yo uso un slip cut para dividir el mazo, y mezcla por ojeo, mezclando nuevamente arriba los ases, y el corte triple falso de Erdnase). "Tu pensaste en un numero. Yo ni siquiera toque tu carta. Es un as. Es una gran casualidad, porque el as es una carta mágica, y te muestro por que; mezclo, corto, sin mirar, y…" Aquí usas tu producción favorita. Por ejemplo, puede ser el corte flip flap que explica Giobbi, un slip cut a lo Vallarino, lo que quieras. Sería muy largo de describir aquí. "Aquí hay un as. Y si la suerte no me falla, aquí hay otro" La ultima producción la hago con el corte Charlier, a una mano "Perdón que lo haga con una mano, es que soy tan buen mago que me encanta mostrarlo…" Último as. "En fin, ya sé que no puedes creerlo. Esto va mas allá de tus sueños más locos y osados…pero esto no termina aquí…porque soy el mejor mago que te podías encontrar" Dejas los ases boca abajo y cuadrados sobre la mesa. Los colores están alternados. "Un mago normal te daría a elegir una carta. Pero…sí, yo soy un mago espectacular, así que te voy a dar a elegir dos cartas en vez de una. El doble de difícil, pero también, el doble de mágico." El espectador elige sus cartas. Hay aquí dos rumbos posibles. Las mandas abajo, y haces un empalme por abajo. Yo uso el primero de Erdnase. Le das el mazo al espectador para que lo sostenga, y aprovechando el juego de cruces de mirada (Slydini/Tamariz) tomas los ases con la mano que tiene las cartas empalmadas, que quedan boca abajo, debajo de los ases boca arriba, sin que el
    espectador lo sepa. El otro rumbo posible es mandarlas arriba, traer los ases boca arriba sobre la baraja, cuadrarlos, y break mediante, llevarte las dos cartas elegidas debajo de los ases, boca abajo. Tu elección. En fin, tienes las seis cartas, cuatro ases boca arriba, dos cartas elegidas boca abajo debajo. Cuentas, en posición Biddle, los tres primeros ases de manera normal, y apoyas el ultimo as con las cartas elegidas arriba de los otros tres ("Un, dos, tres, cuatro ases), los das vuelta, haces una Elmsley ("Todos boca abajo") "Comienza ahora otro milagro, de proporciones épicas. Yo les he mostrado los ases boca abajo. Mirad mortales, y maravillaos!!!" Ahora das vuelta secretamente el paquete con una Vernon Flourish trough the fist (inversión a través del puño), y comienzas a hacer cuentas Elmsley, donde se va viendo un as boca arriba por vez. El as boca arriba se da vuelta, se coloca sobre las otras cartas, y la última carta contada arriba de él. Si vas repitiendo las cuentas, veras que los ases se van dando vuelta uno a uno. Al finalizar, haces otra cuenta Elmsley ("Nuevamente todos boca abajo") "Pero no solo eso puedo lograr hoy. Hoy voy a ir mas allá de los límites de lo imaginable. Mirad!!!" Tomas un break arriba de las ultimas dos cartas, con la cuenta del pulgar o un doble buckle, y haces un cuadruple lift. No es difícil, así que no te asustes. Muestras, supongamos, "As rojo", das vuelta la cuadruple, y dejas la superior sobre la mesa. Otro cuadruple, para ello tomas el break o buckle sobre la última carta esta vez , y dices: "El otro as rojo." Con una mano corres la carta top del paquete y muestras su cara en una mano, mientras la otra mano muestra la carta de cara del paquete, como si fuera una, agregando: "Y hasta el último minuto, les muestro aquí los ases negros". Colocas la carta que estaba top, un as negro, debajo del paquete, y todo el paquete sobre él mazo. Haces tu pase mágico favorito, al grito de: "Atentos!!!.Los ases rojos viajan aquí. Y aquí están (señalas los supuestos ases rojos) los…" La gente dira: "Los Ases negros". y tú "Eso, si yo fuera un mago normal. Pero, COMO SOY UN MAGO EXCELENTE, estas son LAS CARTAS QUE HABIAS ELEGIDO ANTES"
    La hecatombe, la debacle. Una seguidilla de hechos bochornosos que tienen como protagonistas al mago, a los espectadores, al árbitro, al arquero, y a la policía.
    P.S.: suelo utilizar esta rutina como continuación de los ases eléctricos de Elmsley. Obviamente, la charla cambia, adaptándose al tema energético- corporal. Es muuuuuy fuerte, porque sucede así: los espectadores eligen dos cartas. Haces la rutina de los ases eléctricos, y las cartas desaparecen, una a una, de en medio de los ases. Quedan en top. Cuadras los ases boca arriba, colores alternados, sobre la bara

    #41302 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    3 EFECTOS DE MENTALISMO CON UN BILLETE
    Por Professor Moebius
    ¿Cuantas cosas nos quedan aún por aprender de los viejos maestros?. Releyendo en libro de Corinda “Los 13 Escalones del mentalismo” me di cuenta de las posibilidades que tenemos con el viejo principio que explica el autor.
    El juego original es un test del libro “impromptu”, muy directo y fuerte. Se pide un libro prestado que puede ser cualquiera y se anuncia mientras se ojea que va ha hacerse un experimento de percepción extrasensorial, entregando el libro a un espectador para no tener ya más control sobre él.
    Para ello se pide un billete, también prestado y se le dice a un tercer espectador que nombre los dos primeros dígitos de la numeración del billete. Dichos números indicarán una página del libro que busca el espectador que lo tiene.
    Seguidamente que lea dos dígitos más que indicaran la línea, y dos más que indicarán la palabra dentro de la línea. Tras unos instantes de concentración, el mago nombra dicha palabra e incluso algo de la frase que la contiene.
    SECRETO:
    Llevar siempre con nosotros un billete del que conozcamos la numeración de memoria (sólo los 6 primeros dígitos) Al recibir el libro buscamos la página, la línea y la palabra correspondiente y la memorizamos junto con algo más de la frase, al recibir el billete damos el cambiazo…lo demás es puro teatro.
    SUGERENCIAS:
    Elegir un billete con una numeración tal que los dos primeros dígitos vayan de 30 a 50 (en un libro pequeño de 70 a 100 páginas caerá por el centro, en los grandes es indiferente) Lo mismo para los siguientes no más de 20 para las líneas y para las palabras.
    Más efectos…
    Este efecto me abrió los ojos ante la posibilidad de llevar siempre con nosotros un billete cuya numeración conozcamos para forzar uno o varios números. Las ideas son varias:
    UNO CON CARTAS
    De un billete prestado se nombran cuatro números correspondientes a los cuatro primeros dígitos. De una baraja mezclada (en falso) se extraen las cartas correspondientes a dichos números: Son los 4 ases.
    CON UNA CALCULADORA
    Se entrega una calculadora a alguien y un sobre. Se pide un billete. Se pide que alguien nombre su numeración. Se pide que se abra el sobre. Hay una
    larga operación aritmética. Se pide al espectador que tiene la calculadora que realice la operación… ambos resultados coinciden.
    Y todo lo que tu imaginación de mago pueda aprovechar de este principio…!
    Profesor Moebius.

    #41303 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    ENCICLOPEDIA DE JUEGOS CON CARTAS SIN TECNICA
    Jean Hugard
    Título original: Encyclopedia of Card Tricks.
    Traducción de Mónica Tamariz
    Madrid 1992
    INDICE
    Juegos para realizar en cualquier momento………………………………
    “Haz lo mismo que yo”…………………………………………………………..
    Juegos con una carta clave……………………………………………………..
    Juegos con la carta deslizante…………………………………………………
    Juegos en los que se usa el diaquilón……………………………………….
    Juegos con cartas de doble dorso…………………………………………….
    Juegos con cartas de doble cara……………………………………………..
    Los pases indispensables………………………………………………………
    1
    INDICE
    Prólogo a la edición española por Juan Tamariz
    Introducción por Theodore Annemann
    Nota del editor a la primera edición por Max Holden
    TRUCOS PARA REALIZAR EN CUALQUIER MOMENTO
    Almas gemelas En el bolsillo
    El soplido mágico Encuentre a la dama
    La figura del revés Super predicción de una carta
    El comodín Sagaz Los puntos de los dedos
    El Trío Forzaje mental con cinco carta
    Las cartas de la suerte Misterio mentalista
    El empujón Coincidencia de ases
    Las cartas detective Desaparición
    La carta en la cartera Nueva adivinación
    Predicción Adivinación desde el bolsillo
    Una buena localización Adivinación en la oscuridad
    La reina chismosa El lanzamiento mágico
    El médico de las cartas Encuentre su propia carta
    El sello en la carta La carta y la bola de cristal
    Adivinación del color El matemático secreto
    La pareja que desaparece Adivinación milagrosa
    La carta desconocida Detección del corte
    Autocontrol Un juego de pies
    HAZ LO MISMO QUE YO
    Una curiosa coincidencia Control del pensamiento
    Haz lo mismo que yo Una extraña coincidencia
    Coincidencia del pensamiento Otra coincidencia
    Dos almas y una sola idea Afinidad afín
    Sígueme Afinidad al fin
    Descubrimiento de cerca Dorsos arriba
    Otro juego de repeticiones Coincidencia mental
    Coincidencia La coincidencia
    El Dr. Jeckyll y Mr. Hyde Otra increíble coincidencia
    Variación sobre el mismo juego Cartas afines
    Haz lo mismo que yo (otro) La paradoja de las parejas
    Haz lo mismo que yo a oscuras Sígueme de Hugard
    SUTILEZAS CARTOMAGICAS CON CARTAS CLAVES
    Reunión de dos Cartas El siete místico
    Visión mental Misterio mentalista
    Las cartas pensadas Adivinación infalible
    Indetecto Adivinación cara abajo
    Detección por huellas dactilares Las cartas diabólicas
    Los tres montones Predicción…. comedia
    Doble predicción La carta nerviosa
    Alto Una carta clave con clase
    La predicción del diablo En la manga
    Continuación El cuarteto
    El misterio de la cuenta atrás Piensa una carta
    La carta y el número Adivinación demoníaca
    Control de la voz
    2
    MAGIA CON LA CARTA DESLIZANTE
    La carta deslizante Contando a ojo
    La media luna Par o impar
    Un lugar muy útil El corte místico
    La carta de todos Rutina con la C. deslizante
    Método para escena
    JUEGOS EN LOS QUE SE EMPLEA DIAQUILON
    El diaquilón La dama se ruboriza
    La carta voladora Super cambio de color
    Falta una carta La carta que se va y vuelve
    Las cartas que levitan Transposición de ases
    Forzaje Control remoto (mejorado)
    La dama se da la vuelta La carta en el bolsillo
    Forzaje de un número Haz lo mismo que yo con diaquilón
    Otro método de forzaje Verdadera desaparición mágica
    Los ases gemelos La prueba espiritista
    La carta que se vuelve Diga un número
    Melrose La pareja inseparable nº 1
    La carta apuñalada La pareja inseparable nº 2
    La pausa La pareja inseparable nº 3
    JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE DORSO
    Las cartas de doble dorso Inversión
    Alicia en el país …. Los dorsos camaleónicos
    Rutina de doble dorso Satán te sigue
    Transposición extraordinaria Doble predicción
    Transposición instantánea Como librarse de un pelmazo
    Control remoto Las cartas acróbatas gigantes
    Telepatía con carta firmada Forzaje de una sola carta
    Volteo Forzaje perfecto
    Otro Volteo Forzaje con un doble dorso
    La carta del revés Un cambio de monedas…
    Forzaje con un doble dorso La carta afín
    JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE CARA
    Las cartas de doble cara El triángulo
    Cambio de carta con sombrero Doble inversión
    La baraja loca Nuevo monte de dos cartas
    ¿A que no haces lo mismo que yo? El libro
    Las cartas soplonas La carta cambiante
    El borrador La carta quemada(mejorada)
    Los cuatro ases El mensaje de los espíritus
    Ases y reyes Transposición
    LOS PASES INDISPENSABLES
    Los pases indispensables El salto
    La mezcla en las manos El doble volteo
    La mezcla por hojeo La carta Corrida
    Corte falso Un buen lugar
    El empalme Métodos de forzaje.
    3
    PROLOGO A LA EDICION ESPAÑOLA
    Al fin, en castellano, el primer volumen de una serie de tres con la traducción del legendario libro “ Encyclopedia of Card Tricks” editado por Jean Hugard.
    Si un libro normal de cartas contiene entre 15 y 30 juegos, la “Enciclopedia” describe ¡más de 600!… Sí, más de seiscientos buenos, buenísimos, prácticos, practiquísimos (y nada técnicos) juegos de cartas seleccionados entre los miles de juegos de este estilo que se habían ideado en los primeros 35 años del siglo y que la Enciclopedia de Gravatt y Von Deusen había seleccionado ya.
    Pero la aparición del genio de Annemann, con juegos propios, y de las mejores mentes activas de ese momento consiguió este verdadero monumento a la Practicidad y al ingenio. Con escasísimas técnicas (que se describen aquí) se producen cientos y cientos de milagros.
    El mago aficionado, cuyo problema suele ser que habitualmente actúa para el mismo núcleo de espectadores (su familia, sus amigos y sus compañeros de trabajo), necesita nuevos juegos fáciles de dominar y presentar con las técnicas ya conocidas por él. Aquí tienen la solución: esta obra maestra de la literatura mágica es un verdadero libro de mesilla de noche. Leyendo un par (no más) de juegos al ir a acostarse (fácil: son de corta y clara descripción), a sabiendas, antes de leerlos, de que son buenos o muy buenos juegos, tendrás suficiente material para darle varios años de nuevo, práctico y magnífico repertorio.
    El estudioso y el profesional encontrarán también cientos de ideas, juegos sobre los que trabajar y elementos para sus rutinas y actos.
    Todos sin excepción tendrán en este libro una verdadera JOYA de cartomagia práctica y no técnica y de la más alta calidad.
    Así sea.
    4
    INTRODUCCIÓN
    Theo. Annemann
    Hace escasamente un año apareció por el horizonte del ilusionismo un libro ¡y qué, libro! Hacía muchas lunas que los corazones de los devotos de la lectura, colección y realización de efectos mágicos, sobre todo cartomágicos, no se estremecían ante la publicación de una obra dedicada a esta disciplina.
    El libro, acertadamente llamado Enciclopedia, guardaba en sus páginas prácticamente todos los juegos sencillos inventados, realizados y mejorados por estudiosos de la magia durante al menos cuarenta años. El valor de sus contenidos es incalculable. Si nos parásemos a calcular las innumerables horas de estudio y concentración y los tiempos agotadores de cavilación necesarios para crear todo lo que el libro contiene, terminaríamos agotados por el esfuerzo.
    El material incluido en este volumen lo compilaron el doctor Wilhem Von Deusen en colaboración con Gienn G Gravatt, adicto a la magia durante muchos años que colaboró en las revistas de magia de su tiempo. La comunidad de los magos conoce poco o nada del doctor Von Deusen, quien debió pasar años reuniendo esta inmensa colección de secretos que abarca las invenciones e ideas originales de los mejores cartomagos del mundo.
    La edición original de la obra se imprimió con una multicopista y en grandes páginas, lo que le confería un tamaño excesivo para guardarlo en una librería ordinaria. En general, estas no son las características adecuadas ni deseadas para un libro de este tipo, pero, a pesar de su formato, tuvo un éxito inmediato debido a su contenido, convirtiéndose en uno de los libros de ilusionismo más valiosos de la época.
    Esta edición costaba 10 dólares, y a este precio se vendieron, según informó Gravatt, 800 ejemplares, agotando por completo su primera y única edición. La demanda de una segunda edición se hizo tan insistente que Max Holden decidi6 emprender la monumental tarea de publicarla de nuevo. Convencido de que un material de tal valor se merecía el mejor tratamiento, editó un libro bellamente impreso y encuadernado, de un tamaño y aspecto que lo hacen respetable en cualquier biblioteca.
    Con todos los secretos que contiene, se erige ahora sin duda alguna como la mejor y más completa enciclopedia de juegos de cartas de todos los tiempos.
    El libro ha sido enteramente redactado de nuevo por Jean Hugard, cuyas múltiples publicaciones sobre magia son apenas una muestra de todas las etapas y ámbitos de este arte. Hugard ensayó cada uno de los juegos del libro mientras los trasladaba al papel. En aquellos casos, bastante frecuentes, en los que faltaban en la obra original (debido, sin duda, a la traducción) detalles importantes para la correcta realización de los juegos, Hugard advertía la ausencia y la corregía.
    Esta edición del libro contiene incluso más trucos que la de Gravatt, pues se han añadido mejoras, variaciones y nuevos efectos que no precisan de una gran habilidad. Los juegos complicados o que necesitaban mucha habilidad manual o práctica han sido excluidos de esta agasajo para los amantes de la cartomagia. Hay trucos adecuados a cualquier lugar y circunstancia. Para el lector y poseedor de esta obra nunca será mal momento para hacer un juego.
    Max Holden ha extremado su celo en aras de la buena voluntad y para evitar cualquier posible crítica por parte de los inventores de los juegos que contiene la obra. Antes de comenzar la impresión, se puso en contacto con cada uno de ellos y les pidió su consentimiento por escrito para publicar sus ideas. Pasó días enteros comprobando
    5
    libros y revistas y escribiendo a las grandes autoridades del mundo de la magia para indagar la autoría de algunos efectos
    Y es que el ilusionismo es una profesión extraña y contradictoria en lo que se refiere a la invención de nuevos juegos. Los descubrimientos de principios básicos son escasos y suele transcurrir mucho tiempo entre uno y otro. Alguien inventa un juego: imagina y pone en práctica un efecto distinto de cualquier otro existente y al realizarlo recibe grandes aplausos y ovaciones. Pero este juego, cuya paternidad él puede justamente reclamar, puede estar basado por completo en unos fundamentos que tienen años de antigüedad, inventados quizá por hasta cuatro o cinco personas diferentes. El mago que realiza un plagio de un juego siempre se excusa argumentando que se ha basado en una idea antigua que estaba a la disposición de cualquiera, a pesar de que aquel cuyo truco había copiado hubiese inventado una aplicación nueva y sin precedentes del antiguo principio. Es ésta una discusión que no tiene fin, y son tantos los inventores que, uno tras otro, han añadido un nuevo pase o giro a un juego, que es fácil comprender cómo un truco alcanza ese estado de cuasi perfección y cómo tanta gente lo reclama como propio.
    Cada una de estas reclamaciones se fundamenta en la pequeña aportaci6n de cada uno en forma de pase, toque o manera de presentarlo, y. su autor olvida que ha trabajado sobre un núcleo ya existente y que también otros han aportado buenas ideas. –
    En el presente libro Max Holden ha acreditado a todos aquellos que, añadiéndoles giros y adornos de su invención, presentaron los efectos descritos ante las candilejas y las introdujeron en la profesión. Por esta autorización debemos nuestro agradecimiento a Percy Abbott, Howard Albright, Al Baker, Frank Chapman, Charles Eastman, U. F. Grant, Leslie Guest, Ralph W. Hull, Geo. Johnson, Charles’T. Jordan, Frank Lane, William W. Larsen, Loyd de Calífornia, Charles W. Nyquist, J. F. Orrin, Ralph W. Read, John Scarne, Floyd G. Thayer, Dai Vernon, Herman Weber y M. F. Zens.
    Con el contenido de esta enciclopedia se pueden componer infinidad de programas para una actuación y cabe dudar que llegue el día en que los trucos aquí explicados dejen de ser útiles. Es muy probable que esta sea la última vez que los ilusionistas y cartomagos de esta generación asistan a la publicación de una obra de la talla de la “Enciclopedia de juegos con cartas sin técnica” revisada.
    Nueva York, Junio 1937
    6
    NOTA DEL EDITOR
    A LA PRIMERA EDICIÓN
    Como editor de esta edición revisada y por primera vez impresa de la “Enciclopedia de juegos con cartas sin técnica” deseo expresar mi gratitud a todos los inventores conocidos de los efectos contenidos en la obra, que tan cortésmente han colaborado en este empeño. Si, por acaso, alguna de las ideas aquí incluidas fuera obra de alguien que no aparezca debidamente acreditado, sépase que no es por falta de investigación, sino por la imposibilidad de hallar algunas identificaciones. Extiendo mi agradecimiento a todas esas personas, si hubiese alguna.
    Me gustaría igualmente reconocer aquí la gentil ayuda de Glenn G. Gravatt, sin cuya edición original este libro nunca hubiera visto la luz.
    Estoy seguro de que toda la comunidad de los 1os magos se unirá a mí para agradecer a Charles T. Jordan su generosidad al permitirnos literalmente tomar lo que deseásemos de su inmenso arsenal de ideas.
    Me hallo también en deuda con Jean Hugard y John J. Crimmins Junior, por el enorme cuidado y trabajo que han puesto en la labor de reescribir, componer, y corregir galeradas de tantas páginas, así como por toda su ayuda.
    A Ted Annemann y a aquellos que también han contribuido desinteresadamente en esta obra, deseo expresar todo mi agradecimiento. Y si tú, querido lector, pasas buenos momentos y sacas algún provecho de él, nos sentiremos todos muy satisfechos.
    Cordialmente
    Max Holden
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    Trucos Para realizar en
    CUALQUIER MOMENTO
    ALMAS GEMELAS por Al Baker
    Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él… de… “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso.
    Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él… de…” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.
    El SOPLIDO MAGICO
    Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentaci6n puede transformar un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien.
    El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la
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    presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja so pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo.
    Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en el número nueve”. El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”.
    El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido mágico… ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena.
    El comentario sobre el soplido del espectador será mas o menos delicado dependiendo del tipo de público.
    LA FIGURA DEL REVES por Jordan
    EFECTO—Se colocan en fila cuatro cartas cara arriba. Mientras el mago está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago adivina de cuál se trata.
    REALIZACION.—El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra preciosa sombreada sólo por un lado.
    Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio de posición del dibujo.
    Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que el espectador ha girado la cuarta carta.
    • Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias marcas en las cartas.
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    EL COMODIN SAGAZ por Gibson
    En una baraja normal se coloca el comodín cara arriba entre las demás cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas que están cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el dorso hacia fuera. A continuación se le pide que entregue la baraja a un segundo espectador, que repetirá la misma operación y, luego, dos espectadores más hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas elegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en sus bolsillos saben cuáles son. El mago toma la baraja, busca el comodín y, tocando con él los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos.
    Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para encontrar el comodín que está cara arriba. Levanta el comodín y la carta que está encima de él como si fuesen una, sosténlas con la cara hacia adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el comodín y, lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego, “para adivinar el palo”, introduce el comodín en el bolsillo, deja caer la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la muestra.
    Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín y repite la misma operación con los demás espectadores, nombrando siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en el bolsillo cada vez.
    Método 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodín, ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si lo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo que haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la baraja, llevándote de este modo el comodín a la posición superior, y sosténla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, échale un vistazo e introdúcela en el bolsillo del primer espectador. Nómbrala y llévate la carta, que estaba allí inicialmente. Repite exactamente lo mismo con los demás espectadores. Al final, mientras se verifican las cartas tienes una buena ocasión para dejar bajo la baraja la carta que te queda y depositar el comodín cara arriba sobre la mesa.
    Método 3.- Se trata de una versión de “La reina chismosa”.Entrega a un espectador una baraja cualquiera que contenga un comodín y pídele que mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodín, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por abajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indícale ahora que los cubra con las manos. Pídele que levante una mano. Si descubre el paquete inferior, entrégaselo dejando el otro a un lado y di: “Así que prefieres este paquete. Estupendo……” Si, por el contrario, descubre el otro paquete, no tienes más que retirarlo y dejar que se quede con el que tiene bajo la mano. Pídele, con cualquier pretexto, que cuente las cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el número, comenta: “En ese caso, creo que todo saldrá bien”. Indica al espectador que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y se la guarde en el bolsillo sin
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    mirarla. Haz ahora que dos espectadores más se guarden las dos cartas siguientes, también sin ver cuales son. Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te resultará difícil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodín las examine en cada bolsillo y te transmita la información.
    Método 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se introducen en los bolsillo de cuatro espectadores sin mirarlas, como en el primer método, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la carta inferior y tomar sólo el comodín. Supongamos que la carta inferior es el siete de picas. Adelántate hasta el primer espectador, toca su bolsillo con el comodín y pronuncia lentamente el número y el color de la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para adivinar el palo, el comodín ha de estar en contacto con la carta. Introduce el comodín en el bolsillo, déjalo caer y toma en su lugar la carta que allí encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la carta manteniéndola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta en esta posición hasta que vuelvas y dirígete hacia el segundo espectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en la mano para poder echar un vistazo al índice exterior. Repite esta operación, nombrando la carta que tienes en la mano y cambiándola por la del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienes que aprenderte las cuatro cartas en orden.
    Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodín (que, en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin mirarla, sobre él y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: “La única carta sobre la que tengo dudas es la tuya”. Inclínate como para escuchar lo que te dicen las cartas y anuncia: “Pues no me equivocaba. Tu carta es el siete de picas”. Empuja hacia atrás la carta inferior con la punta del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente carta, el comodín, y déjalo en la mesa cara arriba, para, a continuación, sacar el siete de picas. Toma el comodín y toca con él los bolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban.
    EL TRIO por Elliott
    Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior
    Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.
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    LAS CARTAS DE LA SUERTE
    Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrás de las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente carta del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar las cartas.
    Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva, llévasela a la posición superior con una mezcla en las manos. Supongamos que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y manten sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de picas” y colócalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la carta y colócala en la mesa cara abajo. Pídele que nombre cualquier carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llévalo a la posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra (con el pase explicado más arriba) que el dos de diamantes no se encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y fuérzale el dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con el mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colócalo sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean que faltan las tres cartas nombradas. Reúne las tres cartas, mézclalas y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas de papel.
    EL EMPUJON por Farelli
    Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas.
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    LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt
    Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una baraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los paquetes. Sea cual sea su elección, interprétala de modo que se quede él con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo lo que tú vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdúcela por el medio de tu paquete. Guárdate la carta superior en el bolsillo derecho. Él hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el bolsillo izquierdo. Por último, introduce las cartas superior e inferior por el medio.
    “Te parecerá extraño -explica- Pero gracias a una extraña comunicación entre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dirá cuál es la carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dirá cuál es la del tuyo”. Saca la carta de tu bolsillo derecho, muéstrala y, mediante cualquier razonamiento lógico o inventado, deduce la carta del bolsillo derecho del espectador; a continuación haz lo mismo con las otras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en el centro de la baraja son simplemente una artimaña para confundir y despistar al espectador.
    LA CARTA EN LA CARTERA
    Este método tiene varios puntos a su favor: la cartera no está preparada de antemano y la mano que se saca del bolsillo está vacía.
    Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa alrededor de uno de los lados. Ábrela de modo que las dos solapas se toquen por detrás y cuélgatela en el borde del bolsillo interior de la chaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del bolsillo.
    Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta, que la firme y que la devuelva a la baraja. Pásala al lugar superior (ver Capitulo “Pases indispensables’). Llévate las dos manos con la baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda, introdúcela por debajo de la chaqueta y encájala en la axila derecha, sujetándola allí con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos hacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: “¿Es esta tu carta?”. La respuesta será “No”.
    Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacías. Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la izquierda, toma la carta de la axila, déjala caer en la cartera, cierra ésta y sácala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce los dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella como si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e invita a un espectador a que saque la carta firmada.
    PREDICCION
    Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva, tómalas cara abajo y fíjate en la carta inferior y recuérdala. Al colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda más abajo y apréndesela también. Deja la baraja con la carta volteada cara abajo y las demás cara arriba. 13
    Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos tercios de la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas. Mientras lo hace, escribe en un papel una predicción (las dos cartas que te has aprendido) y entrégaselo a otro espectador.
    Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y que ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otros dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los lados cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que tiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntos sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que están cara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos paquetes.
    Coloca la predicción sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entre las dos cartas de la predicción en ella. El modo de colocar el corte confundirá al espectador, que creerá que el papel está colocado en el lugar por el que él cortó.
    UNA BUENA LOCALIZACION
    Pide a un espectador que elija libremente una carta de una baraja previamente mezclada y que la devuelva, introduciéndola por el medio mientras tú hojeas un extremo de las cartas. Impide que la carta se introduzca del todo apretando firmemente el otro extremo de la baraja. Golpea el extremo interior con los dedos para dejar las cartas al mismo nivel y haz luego lo mismo con el otro extremo, pero esta vez da un golpe seco, de manera que la carta que sobresalía por delante, lo hará ahora por detrás unos dos o tres milímetros. Dispónte a hacer una mezcla por hojeo y, para ello, coloca el pulgar derecho en el extremo de la baraja, divide ésta en dos, no exactamente por la carta que sobresale, sino una carta más abajo, de manera que la carta elegida quedará en segundo lugar empezando por abajo en el paquete de la mano derecha. Realiza la mezcla, dejando que caigan en primer lugar las dos cartas inferiores del paquete derecho para que no se descoloquen. Ahora puedes mostrar las cartas superior e inferior y, con una mezcla en las manos, llevar la carta elegida al lugar que desees.
    LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler
    Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.
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    EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann
    EFECTO.- Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una sábana blanca… pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el espectador reconoce su firma).
    REALIZACION.- Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y, mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis y si es un ocho, toma un siete.
    Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir, cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público. Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo. Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una goma elástica y suelta ahí el índice del seis.
    Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles (en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida que continúa la narración, rompe la carta en dos y coloca delante la mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha claridad vanas veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos.
    La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pañuelo y entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el pañuelo y… los trozos de carta han desaparecido.
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    Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y compruebe que la esquina coincide exactamente.
    EL SELLO EN LA CARTA por Jordan
    EFECTO.- Se pega un sello de correos en una carta para poder identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de ella.
    Realización.- Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de correos y pégalo sobre uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior.
    Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a continuación corta y devuelve el tres de, tréboles a su posición inicial debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo tiempo, humedécete la yema del dedo corazón derecho. Sin levantar el as, pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el sello del tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú. Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de la baraja.
    Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete. Empuja el as hacia atrás, saca el tres de tréboles y déjalo sobre las diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el paquetito, toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo suficiente como para esconder el tercer trébol. Levanta las manos y muestra al público la carta, que parecerá un as de trébol con un sello en un lado. Cuando la estás introduciendo del todo entre las demás, dobla el sello del revés y humedécelo, de manera que se pegue a la carta inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas, saldrán diez y no once y se podrán cortar y extender en abanico sin peligro. El espectador encontrará el as en la baraja.
    ADIVINACION DEL COLOR por Jordan
    EFECTO.- Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una predicción y dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite el juego.
    REALIZAClON.- Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo depositadas en tu mano izquierda. La carta de la predicción será la que haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la punta del dedo meñique. A continuación, mientras giras hacia la izquierda para dejar las cartas
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    negras en la mesa, estira los dedos de la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta superior, échale un vistazo y deslízala bajo el paquete de cartas negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea el paquete negro cara abajo. El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se trata de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la carta roja, muéstrala y devuélvela al paquete de su color. Acto seguido puede repetir el juego.
    LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan
    Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera, nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea. Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador. Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.
    LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan
    Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bien mezclada. Toma las cartas y ve pasándolas ante un espectador de una en una lentamente de la mano izquierda a la derecha, contándolas en voz alta y colocándolas cada una detrás de la anterior para no alterar el orden. Pide a un espectador que se fije en una carta y recuerde su número de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendrá que haber elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todavía sostienes las cartas en posición vertical, tira de la carta superior del paquete de la mano derecha pasándola al lugar superior del paquete de la mano izquierda; cuadra la baraja y corta lo más exactamente que puedas por la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad superior ante el espectador para que se asegure que su carta sigue ahí. En efecto, ahí está, pero situada un lugar más arriba de lo que él cree.
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    Entrega el paquete superior al espectador y toma tú el otro. Da una carta en la mesa cara abajo y el espectador da otra de su paquete sobre la tuya, a la cuenta de uno. Echa tú una segunda carta y él otra, a la vez que se dice ‘dos’. Continuad así, dando cartas alternadamente hasta que lleguéis al número anterior al de su carta. Toma entonces el montón de la mesa (cuya carta superior será la elegida) con la mano derecha y, mientras pides al espectador que nombre su carta y la deje cara abajo en la mesa, coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda como para cuadrarlos, pero, en lugar de ello y, sosteniendo las cartas en posición vertical, tira con el pulgar izquierdo de la carta superior del paquete derecho trayéndola al lugar superior del izquierdo. Deja el paquete de la mano derecha en la mesa y coloca la carta superior del paquete que tienes ahora en las manos (es decir, la carta elegida) en la mesa cara abajo. El espectador nombra la carta elegida y voltea su carta, esperando encontrar la elegida, pero no ocurre así. Muestra tu carta: resulta ser la carta que él eligió.
    AUTOCONTROL por Leroy
    EFECTO.- Un espectador mezcla una baraja cualquiera y la extiende en la mesa cara abajo. Luego señala la carta que desee, la saca de la baraja y la deja a la vista. A continuación se le pide que piense una carta. Nombra y se comprueba que no está en la baraja. Él mismo voltea la carta que sacó al principio, que resulta ser la misma que ha pensado.
    REALIZAClON.- El éxito de este juego depende en gran medida de cómo lo vendas (presentación, charla, etc.). Cuando el espectador señala una carta, tómala y colócasela en la parte de arriba del bolsillo exterior de la chaqueta, “para que se pueda ver todo el tiempo”, según explicas. En cuanto el espectador nombre la carta que ha pensado, toma la baraja, pasa las cartas rápidamente y cuando llegues a ella llévala al lugar superior. Asegura que no la encuentras y pide al espectador que examine él mismo la baraja. Empalma la carta superior y entrégale la baraja. El espectador tampoco encuentra la carta. Haz ahora como si tomaras la carta del bolsillo (en realidad, empuja la carta del bolsillo hacia adentro para que no se vea y saca en su lugar la carta empalmada) y déjala en la mesa. Muéstrala para que se pueda comprobar q es, efectivamente, la carta pensada.
    Es interesante revisar la siguiente descripción de un efecto de Robert Houdin en su libro Les secrets de 1868: “Cómo colocar una carta cualquiera en la mesa y anunciar que coincidirá en palo y número con cualquier carta que el espectador desee”.
    El moderno inventor guarda la carta en el bolsillo en Lugar de dejarla en mesa y anuncia que ha inventado un juego nuevo.
    EN EL BOLSILLO
    Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas
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    cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones.
    ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann
    El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres separados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno al mago, éste adivina en cuál se halla la dama.
    El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posición horizontal y la dama en vertical. Esto, naturalmente, se hace sin ser visto. Introduce la dama como las demás cartas, pero gírala luego ocultándote tras la solapa del sobre.
    Si no anuncias de antemano en qué va a consistir el efecto, en caso de que te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso era de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que, efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posición vertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la dama es el último. En los demás casos ve acercándote cada uno de los sobres a la frente y adivina en cuál se encuentra la dama.
    SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon
    Este juego se basa en el siguiente pase: toma una baraja cualquiera y sujétala firmemente por la esquina interior izquierda entre el pulgar y los dedos índice y corazón. Presionando fuertemente hacia abajo, empuja hacia la izquierda con el pulgar y la baraja se abrirá claramente por un punto. Cierra la baraja. Al repetir lo mismo, la baraja se abre por el mismo lugar; si se abriera por otro lugar, aprieta más las cartas.
    Para aplicar todo esto a la práctica, pide prestada una baraja bien mezclada. Pide a un espectador que saque papel y lápiz y, mientras tanto, comprueba si te sale el pase arriba explicado. Si es necesario, corta para que el lugar por el que se abren las cartas quede aproximadamente a unos dos tercios empezando por abajo y echa un vistazo al índice de la carta por la que se separan los dos paquetes (la carta inferior del paquete de arriba). Escribe el nombre de esa carta, dobla el papel y déjalo al cuidado de un espectador. Entrégale también la carta superior y, mientras te preparas para realizar el pase antes descrito haz notar que las cartas están perfectamente cuadradas y muestra todos los lados. Indica al espectador que introduzca la carta cara arriba en la baraja por el lugar que desee (mientras tú te cuidas de que ese lugar quede por debajo del lugar por el que se separan las cartas). Coloca la carta de manera que sobresalga diagonalmente por la esquina opuesta al pulgar izquierdo. Eleva la baraja hasta ponerla vertical. Realiza el pase secreto, empujando el paquete superior unos dos o tres centímetros hacia la derecha y, en ese mismo momento, toma ese paquete, junto con la carta que estaba introducida, con la mano derecha. Muestra la carta inferior del paquete. Es la de la predicción.
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    LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker
    Entrega a un espectador una baraja cualquiera que esté completa y pídele que la mezcle. Indícale que simplemente piense en una carta mientras mezcla. Extiende las cartas en la mesa cara arriba. Pide ahora al espectador que coloque la mano derecha colgando sobre las cartas con el índice apuntando hacia abajo y que recorra lentamente la extensión de cartas, desde el principio hasta el final, y vuelta al principio. Indícale que cuando llegue a su carta piense: “¡Alto!”, pero que no se pare ni titubee. Antes de que lo haga aléjate un poco de la mesa.
    Está demostrado que, si el espectador cumple tus órdenes, al llegar a su carta, inconscientemente vacilará durante una fracción de segundo. Desde muy cerca esto no se advierte, pero al alejarte unos pasos, lo verás claramente, de forma que podrás saber en qué zona se encuentra la carta elegida, con un error de cinco o seis cartas como máximo. Vuelve a la mesa, echa un vistazo al grupo de cartas y apréndeselas de memoria. Corta la baraja de modo que el grupo quede en la parte superior y llévate las cartas a la espalda. Al aprenderte de memoria las cartas, olvida los palos y recuerda sólo los números, como si se tratara de un número de teléfono (por ejemplo, 487 – 62).
    Pregunta cuál es el número de la carta elegida, sácala de la baraja y colócala sobre la mesa, cara abajo. Pregunta cuál es el palo y, para finalizar, muestra la carta.
    FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon
    Se colocan en fila sobre la mesa las siguientes cartas: K de corazones, 7 de tréboles, as de diamantes, 4 de corazones y 9 de diamantes. El mago se dirige a un espectador diciéndole algo así: “He puesto ahí cinco cartas, escogidas al azar, y deseo que pienses en una de ellas. Puedes elegir con completa libertad, no pienses que intento influir en tu decisión en modo alguno. Por ejemplo, aquí tenemos un as en el centro. Puedes elegirlo o no. Quizá pienses que por algún motivo hay una sola carta negra entre cuatro rojas. Esto podría, o no afectar a tu decisión. Mira todas las cartas durante todo el tiempo que desees; has de saber que, sea cual sea la carta que escojas finalmente, yo colocaré una carta cara abajo sobre tu mano y s6lo entonces te pediré que la nombres. Será tu carta. Pero incluso entonces tendrás la oportunidad de cambiar de opini6n y, aún así, la carta de tu mano será la carta pensada.
    Una vez que el espectador ha elegido mentalmente, toma las cinco cartas de la mesa, mézclalas, saca el 4 de corazones y colócasela en la mano cara abajo. El espectador nombra su carta, que, casi infaliblemente, será el 4 de corazones. Este juego es puramente psicológico. El espectador rechaza el rey y el as por ser demasiado conspicuas, el 7 de tréboles por ser la única carta negra y por utilizarse mucho el número siete en este tipo de trucos; tampoco se suele elegir el 9 de diamantes porque se dice que da mala suerte, con lo que no queda más que el 4 de corazones.
    . En la charla debes inducir al espectador a que sopese las razones para elegir o rechazar cada una de las cartas. Si permites que escoja rápidamente, es casi seguro que fallará el juego.
    20
    Mientras aún no tienes experiencia con este efecto, en lugar de colocar sobre la mano del espectador solamente el 4 de corazones, deja las cinco cartas, con el 4 arriba y la K de corazones abajo, de modo que si nombra la K no tienes más que voltear el paquete.
    MISTERIO MENTALISTA
    Pide a un espectador que piense una carta mientras mezcla la baraja. Puede cambiar tantas veces como desee, pero una vez que haya tomado una decisión, debe atenerse a ella. A continuación, toma una tarjeta del tamaño aproximado de un naipe y traza cuatro líneas sobre ella, formando cinco espacios de manera que los espacios primero, tercero y quinto sean algo mayores que el segundo y el cuarto. Entrega a un espectador la tarjeta junto con el lápiz y pídele que escriba en los espacios los nombres de cinco cartas: la que ha pensado y otras cuatro cartas cualesquiera. Háblale así: “Puedes anotarlas en el orden que quieras; escribe el nombre de tu carta en el lugar que creas más apropiado. Puedes anotarla en el primer espacio, en el último o en medio, pero no voy a seguir hablando para no influir en una decisión que debe ser enteramente tuya”
    Casi infaliblemente, la carta elegida será anotada en el segundo espacio y, y si no, en el tercero. Además, tienes otro detalle a tu favor: puedes mirar los movimientos de la mano al escribir. Colócate relativamente cerca de él, pues sólo necesitas ver la mano. Cuando escriba los nombres de las cuatro cartas cualesquiera, siempre se producirá alguna vacilación, Pero cuando se trate de la que ha pensado, la escribirá sin titubeos.
    Tras esto, toma la baraja y la tarjeta, echa un vistazo al nombre que aparece en el espacio que crees correcto y deja la tarjeta sobre la mesa, cara abajo. Busca la carta que crees elegida y colócala en la mesa, también cara abajo. Entrega al espectador la lista de cartas y pídele que tache con una cruz todas menos la elegida; a contin1uación, muestra la carta que sacaste. Con un poco de experiencia lograrás adivinar siempre la carta. El público tendrá la impresión de que tú escogiste una carta cualquiera de entre las cincuenta y dos de la baraja.
    21
    COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent
    Se trata de otro juego psicológico en el que se sugestiona a un espectador para que haga lo que tú deseas.
    Toma dos juegos de ases, entrega uno al espectador y quédate tú con el otro. Coloca el as de corazones en la mesa cara abajo y dirígete al espectador diciendo: “Quiero que elijas uno de tus ases y lo coloques sobre el mío. Puedes escoger el as que desees. Por ejemplo, el de picas; pero no quiero influir en tu decisión pon ahí la carta que prefieras”. Si el espectador es un varón, es prácticamente seguro que elegirá el as de corazones, puesto que tras tu comentario desechará el de picas. Si se trata de una mujer, menciona el as de corazones y probablemente escogerá el de diamantes.
    A continuación, pide al espectador que coloque los otros tres ases cara arriba en la mesa y pon tú, sobre cada uno de ellos el as correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que están cara abajo y se ve que coinciden.
    Si le haces el juego a otro mago, la primera carta será siempre el as de tréboles. Un mago nunca elegirá el as de corazones ni el de diamantes por ser las más comúnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos ases negros, escogerá el de tréboles por ser el que menos suele llamar la atención. Termina como se explica más arriba.
    Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante realizarlos, si los presentas como experimentos de lectura de pensamiento no perderás prestigio, si no aciertas y, en cambio, si aciertas, quedarás estupendamente.
    DESAPARICIÓN por Gibson
    Puedes emplear una baraja cualquiera que esté completa y tenga estuche. Pide a un espectador que mezcle la baraja, tome una carta. y te devuelva el resto. Cuadra bien las cartas e introdúcelas en el estuche. Una vez que el espectador se haya fijado en su carta, colócate de espaldas a él y, con las manos a la espalda, ofrécele el estuche abierto y pídele que introduzca su carta por el medio de la baraja. Mientras lo hace, aprieta con fuerza el extremo inferior del estuche para que la carta no pueda quedar perfectamente cuadrada con las demás. Pídele que cierre el estuche.
    Sigue dando la espalda al espectador mientras éste anota el nombre de su carta en un papel. Abre rápidamente el estuche, saca un poco las cartas y hojéelas con el pulgar hasta llegar a una carta que sobresale del resto. Sácala, mírala y guárdatela en un bolsillo del chaleco, cerrando a continuación el estuche. Ahora, no sólo sabes cuál es la carta elegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo. Termina el juego como más te guste.
    Mientras extraes la carta del estuche, mantén los codos pegados al cuerpo para no poder realizar movimientos extraños que pudieran delatarte.
    22
    NUEVA ADIVINAClON
    Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las cartas para retirar el comodín, fíjate en las cartas superior e inferior y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último lugar, de modo que no varíen de posición. Si tienes algo de práctica, puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo. Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de la baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la carta queda entre las dos que tú conoces). Puedes dejar que el espectador mezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si lo prefieres, que corte varias veces.
    Ahora estás en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y de adivinarla de la forma que más te guste. También puedes ver cuál es la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta llegar a las cartas que conoces y cortar por ahí, pero este método, aunque es mejor, requiere algo más de práctica.
    ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO
    Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente pensada por un espectador.
    Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa. Escoge de entre ellas una carta de tréboles, otra de corazones, otra de picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles, corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los valores de las cuatro Primeras, pero sí el de la segunda carta de diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que elija mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto. Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo. Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por el medio y unas cuantas cartas de abajo y piérdelas también.
    De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente.
    23
    ADIVINACION EN LA OSCURIDAD
    Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo deseas.
    Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en el que has tenido que dar la espalda al público y tenías la baraja en las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y guardártelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fácilmente una carta sobre ella. Cuando os quedéis a oscuras y te coloque la carta en la mano, rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las que tenías preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que antes.
    Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo, si se acompaña de una pequeña charla científica sobre la posible evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy efectivo.
    EL LANZAMIENTO MÁGICO por Annemann
    Haz que un espectador mezcle libremente una baraja y pídele que elija una carta, la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévatela a la posición superior siguiendo el método que prefieras y haz una mezcla falsa que la mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectador que tome una carta, muéstrala y pregunta si se trata de la misma carta de antes. Una vez que te has asegurado que no, colócala cara arriba sobre la baraja.
    Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario. Indícale que se lleve las manos a al espalda para que tú puedas

    #41304 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    Las tres cartas del trilero
    Efecto:
    El mago tras hablar del juego del "trile" o "monte de las tres cartas", propone mostrar algo de ese estilo. Saca tres ases y los muestra: los dos negros a los lados y el de rombos en el centro. Pide que traten de seguir el de los rombos.
    Los echa dorso arriba sobre la mesa, despacito, y cambia unos con otros varias veces pero muy lentamente. Pide luego a un espectador que te señale el de rombos. Señalará uno, el que evidentemente para el es el de rombos. el mago le hace una apuesta y el seguro que acepta sin dudarlo."Pues acabas de perder porque este es el as de ( lo volteas cara arriba) corazones". Efectivamente es el as de corazones . Continúa:"Por que el as de rombos ahora esta aquí. Enseña la carta superior de la baraja que estuvo todo el rato dorso arriba sobre la mesa: ¡es el as de rombos!
    Material necesario:
    *Una baraja francesa que tenga los cuatro ases.
    Preparación:
    Coloca el as de rombos encima estando todo dorso arriba.
    Realización:
    1. Saca de la baraja sin dejarlos ver, los dos ases negros y el as de corazones. Déjalos dorso arriba en la mesa, deja la baraja también en la mesa y también dorso arriba.
    2. Coloca los ases caras hacia ti . Parecerán dos ases negros y el as de rombos (en realidad es el as de corazones).
    3. Muestra el abanico de tres cartas diciendo:"Aquí tengo el as de rombos entre los dos negros. Tenéis que seguir el as de rombos".
    4. Da la vuelta al abanico lentamente y empuja la carta del centro (supuesto as de rombos) sobre la mesa y los otros a sus lados. Intercambia despacio varias veces las tres cartas entre sí y termina el juego como te explique en el efecto.1

    #41305 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    COMODINES-ASES (enviado por Oscar)
    EFECTO:
    Se muestran cuatro comodines, que instantáneamente se transforman en cuatro ases.
    PREPARACION:
    Poner sobre la mesa caras arriba dos ases (uno sobre el otro), luego poner el tercero boca
    abajo, después los dos comodines cara arriba, y finalmente el as restante también cara arriba.
    Tomar el paquete y sostenerlo dorsos hacia arriba.
    DESARROLLO:
    1. Realizar una cuenta Elmsley para mostrar cuatro dorsos, dejando la última carta encima.
    Girar las 5 cartas superiores como una, para mostrar un comodín. Girar la(s) cartas cara
    abajo sobre el paquete y sacar realmente la carta superior (el supuesto comodín)
    dejándolo sobre la mesa cara abajo.
    2.
    Repetir el mismo pase para mostrar otro comodín (cuatro como una) y dejar una carta
    sobre la mesa.
    3.
    Ahora tenemos 4 cartas en la mano (para el público solamente dos). Sacar la carta
    inferior con la mano izquierda y girarla para mostrar que es un comodín; mientras la
    mano derecha también se gira para mostrar que su carta es un comodín.
    4.
    Poner ahora visiblemente las "dos" cartas cara con cara (la pila de la mano derecha
    sobre la de la mano izquierda).
    5.
    Para finalizar sostener firmemente por sus lados largos (para que no se mueva el resto
    de las cartas) y sacar la carta top. Esto dejará ver el primer as, luego voltear la carta que
    tenemos en la mano, es el segundo as, por último dar vuelta las cartas sobre la mesa
    para mostrar los ases restantes.
    6.
    Podemos mostrar las cartas por ambos lados (con cuidado de no desarmar el as que oculta los
    dos comodines) para un mejor y más desconcertante final.
    MONTE DE DOS CARTAS (enviado por Pablo Martín)
    EFECTO:
    El mago dice que en estos tiempos, regidos por la nueva física newtoniana el tiempo es
    reversible, y que todo puede volver a empezar. Para demostrar esto el mago lo va a hacer con
    una baraja, se toma la primera carta (por ejemplo la J de picas) y se inserta en la mitad del
    mazo; luego se toma la siguiente (3 de tréboles por ejemplo) y se vuelve a insertar por la mitad
    del mazo pero sobresalida. Entonces el mago da vuelta la carta sobresalida y es la J de picas
    introducida anteriormente por la mitad y ahora voltea la primera del mazo y resulta el 3 de
    tréboles, como si se hubiera empezado de nuevo.
    DESARROLLO:
    1. Se hace un double lift mostrando la segunda del mazo, se deja la doble sobre el mazo y
    PEQUEÑOS PAQUETES
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    la primera se inserta por la mitad.
    Otro double lift, mostrando la segunda carta, se deja la doble sobre el mazo y se inserta
    la primera en la mitad del mazo pero sobresalida.
    2.
    Ahora se dice que se va a volver el tiempo atrás, justo cuando la primera carta (J de
    picas en el ejemplo) no se había insertado y la segunda (3 de picas) seguía en top. Se
    muestran ambas cartas para comprobar lo dicho.
    3.
    COLOURTRANSI (enviado por Pablo Martín)
    El video está en la sección Videos –> Cartas–>ColourTrans de http://www.magicchris.co.uk
    EFECTO:
    Se muestran cuatro comodines boca arriba, luego al voltear el primero y volver a contar están
    todos de dorsos (que supondremos azul). Al girar el primero se muestra la cara de un
    comodín, pero al contar de nuevo uno por uno están todos boca arriba. Se muestra que
    verdaderamente son cuatro. Al girar el paquete para mostrar el dorso, para el asombro de
    todos cada comodín tiene dorso rojo.
    PREPARACIÓN:
    Se necesitan 6 comodines, en realidad tres de dorso azul y tres de dorso rojo.
    Se ordenan de arriba abajo así: comodín dorso azul boca arriba, tres comodines dorso rojo
    boca arriba, comodín dorso azul boca abajo y el último comodín dorso azul boca arriba.
    DESARROLLO:
    1. Se hace una Elmsley mostrando cuatro comodines boca arriba.
    Con un doble lift se giran las dos primeras como una, se hace una Elmsley mostrando
    ahora cuatro dorsos azules.
    2.
    Se vuelve a hacer un doble lift para mostrar la cara de un comodín y se hace una
    Elmsley mostrando todos comodines.
    3.
    Se hace un Culebreo de Ascanio dejando la triple sobre las otras tres, se voltea todo el
    paquete y se ve un dorso rojo.
    4.
    5. Mediante una Elmsley se muestran todos dorsos rojos.
    CAMBIO DE PAREJA
    EFECTO:
    Se muestra sobre la baraja un as negro y se entrega a un espectador.
    A continuación, se muestra el otro as negro y se indica que los ases van a cambiar de
    posición. Como se hace a cámara lenta, el público se da cuenta de lo que sucede. Se entregan
    ambos ases al espectador y se le pregunta si sabe cuál de los dos está encima. Al mostrar
    ambas cartas, resulta que se han convertido en las dos reinas rojas.
    PEQUEÑOS PAQUETES
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    PREPARACIÓN:
    Coloca sobre la baraja un as negro, las dos reinas rojas y el otro as negro.
    DESARROLLO:
    1. Prepara un break bajo las cuatro primeras cartas y separa la carta superior.
    2. Muéstrala y dásela a un espectador para que la tenga cara abajo (un as negro).
    3. Levanta las tres cartas superiores como una y muestra el otro as negro.
    Deja la(s) carta(s) sobre el paquete y anuncia que vas a cambiar los ases de posición.
    Visiblemente, cambia las cartas (el espectador tendrá ahora una reina) y haz un enfile
    con la carta del espectador para cambiarla por la otra reina.
    4.
    Dale al espectador la otra carta y pregúntale si sabe cuál está arriba. Cuando se giran las
    cartas, se trata de las reinas rojas. Corta el paquete para perder los ases.
    5.
    TETRAMONTEI (enviado por Reonaru)
    EFECTO:
    Pide a un espectador que extraiga 4 cartas del mazo sin que ni tú ni él las veáis, seguidamente
    que te las entregue. Al examinarlas (una por una) se muestra que todas son iguales (un as de
    picas). Luego … se chasquean los dedos y se vuelven a revisar (una por una) para ahora
    encontrarse con que son 2 parejas (por ejemplo 2 cuatros de corazones y 2 reyes de tréboles).
    Por último, se revisan una vez más (una por una) y se encuentran con la sorpresa de que
    todas son un comodín.
    DESARROLLO:
    Supondremos que el espectador ha elegido el rey de trébol, el 4 de corazones, el as de picas y
    el comodín y se colocan en este orden de top a bottom.
    Al ir a comprobar los valores de las cartas se hace un "triple lift", se voltean las tres boca
    arriba y se muestra el as de picas.
    1.
    Se da la vuelta y se toma el rey con la otra mano (que para los espectadores será el as).
    Ahora se hace un "double lift" y se vuelve a mostrar el as. Al voltear las dos como una
    cara abajo se toma el 4 de corazones y se deposita sobre el rey que está en la otra
    mano.
    2.
    Ahora se voltea el as solo y, al volverlo cara abajo, se cambia por el comodín, el cual irá
    sobre el 4 de la otra mano.
    3.
    Finalmente se voltea el as. Has mostrado cuatro cartas iguales. Tomas el as y lo metes
    entre la primera y segunda cartas de la otra mano. Se tiene el siguiente orden: comodín,
    as, 4 y rey (de top a bottom).
    4.
    Se efectúa un "double lift from the center" y al sacar las 2 como una se verá el 4 de
    corazones. Lo vuelves cara abajo y tomas el as (que para ellos será el 4) y lo colocas en
    la mesa o en la mano del espectador.
    5.
    6. Ahora se hace un “double lift from the bottom" y se muestra el rey, se le da vuelta cara
    PEQUEÑOS PAQUETES
    file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (3 of 9) [13/03/2002 23:19:05]
    abajo tomando el comodín (que para ellos será el rey) y se deposita sobre el as en la
    mesa o mano del espectador.
    Ahora se le pregunta a la audiencia si recuerdan cuáles fueron las cartas recién
    mostradas. Cuando nombren el 4 de corazones se saca de abajo el 4 (de las 2 cartas de
    la mano del mago) y se coloca cara arriba sobre la mesa o mano del espectador. Misma
    operación con el rey.
    7.
    Ahora te apoderas de nuevo de las cuatro cartas y colocas el rey y el cuatro boca abajo
    (ahora estarán cuatro, rey comodín y as).
    8.
    Ahora lo que resta es hacer la rutina de "lifts" del principio y luego le das las 4 cartas al
    espectador para que las revise.
    9.
    JAZZ ACES (enviado por Pablo Martín)
    EFECTO:
    Se muestran 8 cartas de las cuales 4 son ases, se deja un as boca arriba y tres ases boca
    abajo sobre la mesa. Las cartas indiferentes se van colocando, una por una, junto al as que
    está cara arriba y los ases se van colocando, uno a uno, junto a las cartas indiferentes.
    Misteriosamente, los ases van reuniéndose con el as de la mesa mientras las cartas
    indiferentes van pasando a la mano.
    PREPARACIÓN:
    Se necesitan 4 cartas "indiferentes", los dos 8 negros y los dos 9 negros, en este orden: 8T,
    9T, 8P, 9P.
    DESARROLLO:
    Con las cuatro cartas indiferentes boca abajo en la mano izquierda, se toma un break
    bajo la primera. En la otra mano se tienen los cuatro ases cara arriba.
    1.
    Se cuadran los ases sobre el montón de la izquierda y se roba la primera carta. A
    continuación se van girando los tres primeros ases dejándolos sobre el resto de las
    cartas boca abajo. El último as (y la carta oculta) se deja boca arriba sobre el resto.
    2.
    Este as se coloca en la mesa boca arriba. Luego se dejan otras tres cartas (supuestos
    ases) boca abajo de izquierda a derecha sobre la mesa.
    3.
    Se muestran de dorso las cartas de la mano, pasando la última arriba. Se giran de cara y
    se hace una Elmsley para mostrar las cuatro cartas indiferentes.
    4.
    Se gira este paquete y se deja la primera carta (en realidad un as) sobre el as cara arriba
    de la mesa. Se toma la carta de la izquierda y se coloca segunda en el paquete de la
    mano. Se gira el paquete y se muestra mediante una Elmsley que el as ha desaparecido
    para pasar junto al otro as.
    5.
    Con las cartas de la mano cara abajo se hace un doble lift para mostrar una indiferente.
    Se gira y se deja la primera boca abajo en el montón de los ases cara arriba. Se toma la
    carta del centro, se deja la segunda, se gira el paquete, nueva cuenta Elmsley y
    comprobación de que el as también ha pasado junto a los otros.
    6.
    PEQUEÑOS PAQUETES
    file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (4 of 9) [13/03/2002 23:19:05]
    Se vuelve a dejar la primera carta sobre los ases, la última carta boca abajo de la mesa
    se coloca entre el resto, se gira para hacer un simulacro de cuenta Elmsley y mostrar
    que el último as ha pasado junto a los otros.
    7.
    AMOR Y AZAR (Gran Palmer)
    EFECTO:
    El mago muestra cuatro reyes, cuatro reinas y los dos comodines de la baraja. Cuenta una
    historia y el público empareja cada rey con una reina de manera aleatoria, al final muestra
    cada rey con su reina correspondiente.
    DESARROLLO:
    Una bruja hechizó a cuatro reyes de manera que estos no podrían casarse a no ser que fuera
    con una dama del mismo grupo sanguíneo que ellos (lo del mismo grupo sanguíneo lo
    representaremos por el mismo palo) o de lo contrario los hijos de la pareja morirían. Y para
    verificar el matrimonio y darlo como lícito la bruja mandaría a dos diablillos suyos (los dos
    comodines) a fin de que por medios mágicos éstos verifiquen que los dos miembros de la
    pareja son del mismo grupo sanguíneo.
    Mientras se va contando todo esto el mago muestra los cuatro reyes que los irá
    colocando en un orden ya memorizado por él, por ejemplo picas, corazones, tréboles y
    diamantes.
    1.
    o Como en aquellos tiempos saber el grupo sanguíneo de una persona era muy difícil
    prefirieron los reyes no arriesgarse y decidieron vivir juntos en un castillo. El tiempo iba
    pasando y uno de ellos se da cuenta de que se van haciendo cada vez más viejos y que
    morirán sin dejar un heredero para sus reinos respectivos así que propuso a los demás no
    tener en cuenta el hechizo de la bruja y hacer una fiesta donde conocer a doncellas casaderas
    y poder casarse. Los demás aceptaron la idea y así se hizo. En la fiesta cada rey conoció a
    una doncella y decidieron casarse.
    Se giran cara abajo los reyes, se muestran las reinas, se juntan con los comodines y se
    baraja un poco para perder el orden de las cartas.
    2.
    El mago las abre en abanico caras hacia él sin que nadie las vea y dice que va a
    emparejar a cada rey con su reina. Coge un comodín y diciendo que es una reina pide al
    público que señalen con qué rey quieren que la emparejen.
    3.
    Al señalar el público un rey, el mago sabrá de qué palo es ya que sabe el orden en el
    que han sido colocados por lo que la siguiente carta que saque será una reina del palo
    del último rey escogido por el público. Así hasta que se acaben los reyes.
    4.
    Ahora le quedan al mago dos cartas que son una reina y un comodín pero el público ha
    de ver dos comodines, para lo que se realiza una cuenta óptica (flushtration). Ahora
    queda la reina bajo el comodín.
    5.
    Contando que los diablillos debían comprobar la legalidad o no del matrimonio se coge la
    última pareja formada por rey y reina y se muestra para que todos vean que no coinciden
    6.
    PEQUEÑOS PAQUETES
    file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (5 of 9) [13/03/2002 23:19:05]
    en el palo, o sea, en el grupo sanguíneo. Se coloca la pareja entre los dos diablos
    (comodín y reina) y se hace una cuenta Elmsley.
    Se sacan las dos cartas del centro, se muestran y mágicamente los palos coinciden. Lo
    mismo se hace con las otras tres parejas y al final todas ellas coincidirán.
    7.
    Como es lógico, la última pareja no se mostrará antes de hacer la cuenta Elmsley pues
    se vería un comodín y un rey. Simplemente se coge la pareja de cartas cara abajo, se
    meten entre los dos diablillos y se hace la Elmsley sin más. Al final se pueden enseñar
    los dos comodines con lo que el juego queda muy limpio.
    8.
    GIRANDO LOS ASES (Dai Vernon; enviado por Ricardo)
    EFECTO:
    Se muestran los cuatro ases y, uno a uno y mágicamente, se van girando.
    PREPARACIÓN:
    De arriba abajo, dorsos arriba: as de trébol, as de corazones, as de picas y as de rombos.
    DESARROLLO:
    Se hace un triple lift, dejando las cartas sobre la restante y se muestra el as de picas. Se
    gira el paquete para mostrar el as de rombos.
    1.
    Se separa la carta de abajo, el as de picas, y se gira dejándola en su mismo sitio. A
    continuación se gira todo el paquete. La posición de las cartas es ahora, de arriba abajo:
    AP boca abajo, AC boca arriba, AT boca arriba y AR boca abajo.
    2.
    3. Cuenta Elmsley para mostrar el AC boca arriba entre las demás boca abajo.
    Pase mágico, otra cuenta Elmsley (última carta abajo), y ahora es el AT el que queda de
    cara.
    4.
    Triple lift para simular poner el AT de dorso como las demás. La posición actual es: AC
    dorso arriba, AR cara arriba, AT dorso arriba y AP dorso arriba.
    5.
    Cuenta normal, invirtiendo el orden para mostrar el AR cara arriba. Se abre en abanico y
    se coloca el AR sobre el resto.
    6.
    Se hace un break bajo las dos primeras y se giran las dos de abajo, dejándolas bajo las
    otras, simulando que todas las cartas se colocan cara arriba.
    7.
    Se gira todo el paquete y se hace una cuenta Elmsley (última carta abajo) para
    comprobar que todas las cartas están cara abajo. Cuenta normal para mostrar el AP cara
    arriba entre las demás.
    8.
    PEQUEÑOS PAQUETES
    file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (6 of 9) [13/03/2002 23:19:05]
    DOBLE CAMBIO (Phil Goldstein, publicado en Genii, marzo de 1981)
    Basado en una secuencia de Robert Walker.
    EFECTO:
    Los ases rojos, caras arriba, cambian sus posiciones con los ases negros, caras abajo.
    DESARROLLO:
    1. Muestra los cuatro ases. Coloca claramente los ases rojos caras arriba entre los ases
    negros, caras abajo. Cuadra el paquete.
    2. Realiza una cuenta Jordan; se ven claramente dos cartas caras arriba entre dos cartas
    caras abajo (pero en realidad se ha alterado el orden pues están intercaladas las cartas cara
    abajo con cartas cara arriba).
    3. Se da un pase mágico a las cartas: con las cartas en la palma de la mano, se cierra ésta
    y se gira, empujando con el pulgar el paquete de cartas haciéndolas sobresalir por el meñique.
    Con esta maniobra se ha girado el paquete pero se vuelve a ver una carta cara abajo, por lo
    que no parece que haya cambiado nada.
    4. Realiza una cuenta Elmsley; se ven ahora los dos ases negros caras arriba entre los dos
    ases rojos caras arriba.
    5. Al final de la cuenta la situación de las cartas es la que se ve durante la cuenta, por lo
    que puede entregarse todo a examen.
    PYRAMIX (Phil Goldstein)
    EFECTO:
    Se muestran las seis cartas de un mismo palo en orden consecutivo, del uno al seis. Al
    colocarlos en una disposición triangular sobre la mesa y después de un pequeño cambio, el
    orden de las cartas se invierte.
    DESARROLLO:
    Extrae de la baraja las seis primeras cartas de un mismo palo y colócalas en orden
    creciente, con el as encima, caras hacia arriba.
    1.
    2. Cuadra las cartas y disponlas en la mano derecha en posición Biddle (dedo medio en el
    borde superior y pulgar en el borde inferior) y cuenta las cartas, mientras las pasas a la mano
    izquierda, de la siguiente manera:
    PEQUEÑOS PAQUETES
    file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (7 of 9) [13/03/2002 23:19:05]
    A la cuenta de "uno", pasa el as a la mano izquierda; a la cuenta de "dos", extrae el dos con el
    pulgar izquierdo y lo pasas a la mano izquierda mientras vuelves a poner el as bajo las cartas
    de la mano derecha.
    A las cuentas de "tres" y "cuatro", pasa normalmente las cartas tres y cuatro sobre las de la
    mano izquierda.
    A la cuenta de "cinco", pasa la carta número cinco a la mano izquierda mientras devuelves el
    paquete de esta mano al fondo del paquete de la mano derecha.
    A la cuenta de "seis", deja todo el montón de la mano derecha sobre el de la mano izquierda.
    3. Habrás observado que a lo largo de este proceso las cartas deben quedar perfectamente
    cuadradas para no dejar ver la cantidad de cartas que hay en cada mano.
    4. Vuelve el paquete cara abajo y reparte las cartas en una formación triangular: la primera
    en la punta superior (mientras dices "as"), la segunda a su izquierda y un poco hacia abajo
    (mientras dices "dos"), la tercera a la derecha de la segunda (mientras dices "tres"), la cuarta
    bajo estas últimas y un poco a su izquierda (mientras dices "cuatro") y las dos últimas en la
    misma fila de la anterior.
    5. Explica que la punta de la flecha indica la posición del as y, en consecuencia, la del resto
    de las cartas. Ahora bien, si desplazas las dos cartas inferiores de las esquinas a la primera
    fila, el arreglo triangular tiene ahora la punta en la parte inferior (señalando al mago). Eso hace
    que, mágicamente, en la punta esté el as y el resto de las cartas adopten la secuencia
    correspondiente.
    6. En efecto, muestra la carta inferior: es el as. Luego muestra consecutivamente las cartas
    superiores, de izquierda a derecha, y son el dos y el tres, y, por último, las tres cartas de la fila
    superior, en ese mismo orden, y son el cuatro, cinco y seis, respectivamente.
    SUBE-SUBE DE CUATRO CARTAS
    EFECTO:
    Se van colocando cuatro cartas, de una en una, en distintas posiciones de un grupo de cartas
    y, a la orden del mago, suben mágicamente a la parte superior.
    PREPARACIÓN:
    Separa de la baraja y coloca las siguientes cartas en el orden indicado por la figura:
    PEQUEÑOS PAQUETES
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    DESARROLLO:
    1. Se muestran en abanico y se hace secretamente un break bajo la quinta. Se separan las
    cinco primeras como cuatro, se vuelve el resto de dorso y se van contando las cuatro cartas
    rojas, empujándolas una a una y girándolas para ponerlas sobre el resto (al mostrar las dos
    últimas, se vuelven las dos como una).
    2. Se dejan sobre la mesa, boca abajo, las cartas rojas: cinco, cuatro, tres y dos (en
    realidad: indiferente, cinco, cuatro y tres).
    3. Se toma el dos (tres) y se coloca en segunda posición del otro montón. Pases mágicos y
    se vuelve la primera: es el dos. Se retira y se deja sobre la mesa.
    4. Se toma el tres (cuatro) y se coloca en tercera posición del otro montón. Sube-sube y
    aparece arriba. También se aparta.
    5. Se muestran las cartas negras de cara mediante una cuenta Elmsley. Se toma el cuatro
    (cinco) y se coloca la cuarta en el montón de las negras, siempre boca abajo. Sube-sube y
    aparece arriba. Se aparta el cuatro.
    6. Se invierte el orden del montón de cartas negras con las cartas de dorso y se hace una
    cuenta Elmsley con las cartas de cara. Se toma el cinco (indiferente) y se coloca en quinto
    lugar. Sube-sube y aparece arriba.
    PEQUEÑOS PAQUETES
    file:///C|/WINDOWS/Escritorio/pedro/MAGIA/AltaCartoIII/pequeque.htm (9 of 9) [13/03/2002 23:19:05]

    #41306 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    La carta al corazón
    Efecto:
    El mago da la baraja al espectador, éste elige una carta y corta por ese lugar quedándose con el resto de la baraja y la carta elegida en contacto con el corazón, el resto de la baraja se sitúa en la mesa, corta en dos e introduce su baraja que tiene en el corazón y que previamente ha cortado, la introduce en el taco de la meza y nuevamente corta, después de tantos cortes el mago es capaz de seleccionar su carta.
    Secreto:
    Antes de comenzar el mago enseña como ha de operar el espectador, si quiere puede barajar antes de proceder, una vez hecho esto, abre en abanico la baraja y le indica que ha de elegir una carta y una vez seleccionada cortará por ahí llevándose el resto (esto es, todas las cartas detrás de ella), a la vez que explica el procedimiento debemos recordar la última carta de la baraja (por ejemplo 5 corazones) El espectador hace la operación él solo, elige y se queda el resto de la baraja, la sitúa en el corazón, la carta seleccionada estará en contacto con el corazón y la última será el 5 de corazones, el resto de la baraja está sobre la mesa, le decimos que corte en dos y las deje separadas para meter a modo de Sándwich su montón, antes de meterlo le indicamos que corte (ahora él sin saberlo sitúa su carta detrás del 5 de corazones) y lo ponga encima de un montón de las cartas de la mesa y complete el corte con el otro montón, si deseamos otro corte con la baraja recompuesta, podemos hacerlo, la sensación de perderla es total, ahora el mago ha de buscar el 5 de corazones, la que esté detrás será la del espectador.

    #41307 Score: 0
    dartapeter
    Participante

    ale, ya está bien de tanto spam, quien necesite tiene para rato y muy largoooooooooooooooooooooooooo

    #41308 Score: 0
    aReNSiVia
    Participante

    xaxo darta, con poner un link era suficiente xD …. se te va! :P

    #41309 Score: 0
    legiaggs
    Participante

    No pienso leermelo:blink: :blink: :blink: :blink: :blink: :blink:

    #41310 Score: 0
    xavizzz
    Participante

    asias!!!

    #41311 Score: 0
    MetallicA
    Participante

    ke truco os gusta más,los de el darta o el ke he puesto yo??:whistle: :woohoo: :laugh:

    gato-17b2377694b380094e7541a2ffd4580c.gif

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