Blog: The Order 1886 o cuando el envoltorio ya no es suficiente

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Una de las cosas que uno siempre piensa cuando analiza un juego, y me viene pasando desde que hice la ‘review’ de Sonic para Mega Drive en octubre de 1991, es que no es grato coger un juego y decir así por las buenas que no merece la pena. O que no está bien. Que es mejor dedicar ese dinero a otra cosa.

The Order 1886 es el último ejemplo, uno que ha sido especialemte doloroso por todo lo que ha significado de estandarte de una ‘next-gen’ que sigue alimentándose a base de ‘remasterizaciones’, o de híbridos con sus agotados ‘engines’ que no alcanzan ni el 60% del potencial que esconden PS4 y Xbox One en algún baúl entre sus circuitos.

Así que, ¿cuál es la enseñanza que podemos obtener de este juego? Pues que las compañías no saben qué hacer por que el camino correcto es el más caro y sufrido. Da toda la sensación de que hay un tipo de juego que claramente se está llevando en los últimos años el gato al agua, que se reparte entre los que cuentan con un multijugador muy fuerte, y los que aun manteniendo campañas o modos de juego para un único ‘player’, gozan de un desarrollo que roza en los ‘sandbox’ y los mundos abiertos.

Todo lo que se salga de ahí, no tiene muchas posibilidades de sobrevivir en la selva actual del mercado y mucho menos considerarse estandarte de ninguna generación. Como ya dijimos en el análisis de The Order 1886, al final estamos jugando con un concepto de hace casi diez años, cuando eso de tener una campaña y ya está era suficiente para ir a la tienda y comprarlo. Pero eso ya pasó.

Las coberturas, los combates, la progresión de una historia como principal reclamo es algo que ha pasado a la historia y que solo pueden permitirse ciertas franquicias que llegaron cuando esos cánones eran los que definían qué era un gran juego y qué no. Pero eso ahora no funciona. No es posible que con lo que trae The Order 1886 el llegar al mínimo exigible.

Tened en cuenta que no nos referimos solo a los combates, o a la parte de exploración que es prácticamente nula, sino a recursos absolutamente superados, anacrónicos, que pertenecen a la prehistoria casi de los videojuegos. Esos QTE (Quick Time Event) que devolvió a la vida God of War hace ya 10 años y que, a su vez, fueron una evolución de los originales, de los que tenía Dragon’s Lair o Space Ace en sus principios como recreativas en Lsserdisc en los años 80. Pues bien, Ready at Dawn prefierió irse 30 años al pasado para introducir en su juego de 2015  algo que nadie hubiera podido imaginar que estaría presente en un título de este calado en una PS4: eso de tocar el botón correcto en el momento adecuado y si no, moriremos y tendremos que volver al último punto de control.

Pero hay más. En el año 2000, hace 15 años, eso de que Solid Snake estuviera 20 minutos hablando sin parar en Metal Gear Solid 2 lo mismo era algo admisible. Que se intercalara acción con historio era algo aceptable por que se estaban explorando nuevos caminos narrativos al amparo del potencial técnico de PS2. Pero ahora, casi dos décadas después, eso solo se sustenta si lo que se cuenta es realmente complejo, o atractivo. Y tampoco es el caso.

Análisis de The Order 1886 en Gamerzona.

The Order 1886 tiene una historia previsible, sin los matices o el ‘background’ que da el haber tenido ya algún que otro juego a sus espaldas (como Uncharted, por ejemplo) y donde muchas de las cosas que ocurren las hemos adivinado en el tercer capítulo. No os contaremos aquí lo que pasa, pero de verdad que se hace evidente qué va a pasar. Sobre todo si Ready at Dawn ya nos lo avanza tan descaradamente al comienzo mismo de la historia y luego no solo no la explica y la desarrolla, sino que va a toda velocidad hasta el momento en el ocurre todo lo importante.

Cuando escribimos sobre la beta de The Order 1886 en diciembre, ya se empezaron a ver algunas de estas costuras descoserse. Ya decíamos que a falta de conocer la historia y lo que pasaba en ella, había algunos recursos dentro del juego que no eran convincentes, ni por desarrollo ni por profundidad y, por desgracia, así ha sido.

En Sony y Ready at Dawn han pensado que creando el que es el mejor entorno gráfico que hemos visto en la presente generación ya era suficiente para dar por bueno todo lo demás. Algo que podría significar esta mala aceptación del juego en todas partes es que por fin los gráficos ya no mandan sobre el ‘gameplay’. Sobre las ideas. Sobre los conceptos.

En realidad nunca fue así. Al menos los jugadores (y me incluyo) siempre se guiaron por lo que era entretenido y no por lo que era simplemente espectacular. Pero ahora, a diferencia de los que pagan sus juegos, la prensa se ha subido al carro. Dando un aviso a las compañías de que a partir de ahora el mercado espera más cosas que simples gráficos y que no estamos dispuestos a psar ninguna más.

Además, creedme que hay otros elementos para comprender este despegue de muchas webs ante ciertos juegos, que tienen que ver con una mayor madurez de todos los que trabajan en los medios de comunicación y de…

Pero eso, si queréis, ya os lo cuento otro día.

El artículo Blog: The Order 1886 o cuando el envoltorio ya no es suficiente se publicó en GamerZona.

FG_AUTHORS: Jose Luis

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