Según su diseñador jefe World of Warcraft no puede ser revolucionario

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A punto de cumplir 10 años en 2014, World of Warcraft parece encontrarse en una encrucijada, toda vez que en el horizonte no se vislumbra un heredero que le suceda y Titan, el proyecto que más papeletas tenía, anda perdido en el limbo de los retrasos sin fecha de lanzamiento a la vista.

Pero es que Blizzard tiene un problema más: el descenso significativo de suscriptores que, del máximo alcanzado en 2010 de 12 millones, ahora se coloca en una cifra inferior a los siete. Que no está nada mal, ya lo quisieran para sí muchos de los MMORPG que hay en el mercado, pero para un líder con aspiraciones de monopolizarlo todo… no es la mejor de las perspectivas.

El caso es que en GamesCom ha estado Blizzard (¿señal de debilidad respecto de ediciones anteriores?) y su diseñador jefe, Tom Chilton, ha sido preguntado por la estrategia que la compañía debería seguir para que World of Warcraft vuelva a recuperar alguno de los cinco millones de usuarios que ha perdido en los últimos tres años: ¿evolución o revolución? Y en Irvine lo tienen claro: evolución.

Según Tom Chilton “[el juego] no puede ser revolucionario por que se ha ido haciendo mayor y sólo podemos hacerlo evolucionar. Si fuéramos realmente revolucionarios, podríamos traicionar al jugador de siempre y eso no sería bueno”. De ahí que en Blizzard estén convencidos de que están muy limitados a la hora de cambiar drásticamente la dinámica del juego y sólo les queda el camino de hacer un gran trabajo con cada nueva expansión (o parche) para ver si los jugadores que se marcharon se sienten atraídos a regresar.

De ahí que la estrategia en las oficinas de California la tengan clara: Blizzard ha aumentado un 40% el equipo de desarrollo de World of Warcraft para que haya todos los meses parches que contengan contenidos nuevos (mapas, recompensas, raids, etc.) y, lo más importante, los tiempos de lanzamiento de las expansiones se reduzcan a un año. Y vosotros, ¿qué pensáis? ¿Es el camino correcto?

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