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Impresiones de Legend of Zelda A Link Between Worlds para 3DS

Legend of Zelda A Link Between Worlds impresiones.

La llegada de un nuevo Zelda siempre es una gran noticia, máxime cuando nos estamos refiriendo a un título que tiene su ‘aquel’ y es, por decirlo de alguna manera, continuador espiritual de uno de los cartuchos clave en la historia de los Legend of Zelda. Nos estamos refiriendo al A Link to the Past de SNES y, por supuesto, al The Legend of Zelda A Link Between Worlds.

Cuando llegaron las primeras noticias del desarrollo de este juego y se vieron las primeras imágenes en aquel memorable Nintendo Direct, todo el mundo pensó que nos encontrábamos ante un ‘remake’ de The Legend of Zelda A Link to the Past, el cartucho de SNES de 1992 que impulsó a la saga incorporando muchos de los elementos que con los años han caracterizado todas sus entregas. Es más, tanta fue su influencia que todos los lanzamientos posteriores, sobre todo en Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance estuvieron influenciados directamente en la concepción gráfica del título de SNES.

Con los años eso cambió y en 1998 otro Zelda que ya conocéis (Ocarina of Time) fue el encargado de meter en vereda a la serie en el mundo 3D. El de los polígonos y demás historias.

A Link to the…

Eiji Anouma, el responsable de The Legend of Zelda A Link Between Worlds para 3DS, siempre ha dicho que no le apetecía lo más mínimo hacer un remake de A Link to the Past y por eso, planteó basarse en el mismo mundo pero desarrollando otro argumento. Y es que si lo pensamos detenidamente, un segundo Legend of Zelda en 3DS que fuera un remake sería… ¿insoportable? Pues sí. Sería demasiado que con casi tres años a sus espaldas, la consola 3D (y 2D) de Nintendo no tuviera un desarrollo original, ‘pata negra’, de uno de sus héroes más carismáticos.

Por suerte el enfoque de Anouma fue aceptado y Nintendo se dispuso a hacer un nuevo juego, al menos argumentalmente, hasta el punto de que nos encontramos ante un título que recuerda al ‘viejo’ de SNES pero cambiando sensiblemente algunas cosas para hacerlo, si cabe, más atractivo. Sobre todo a los nuevos jugadores.

A fin y al cabo, a los más ‘carrozas’ ya sólo con el nombre nos tiene ganados. Bueno, y también con las pantallas de esas verdes praderas de Hyrule en un perfecto 3D que seguramente, muchos de los que estáis leyendo hoy estas líneas, las habréis pateado de arriba abajo hace 21 años. Así que de ‘un vínculo con el pasado’, hemos pasado a ‘un vínculo entre dos mundos’.

Legend of Zelda A Link Between Worlds impresiones.

Pequeños cambios, pero uno muy gordo

En la partida que nos pudimos echar, comprobamos las pequeñas cosas que Nintendo ha metido para darle algo de alegría al viejo título. Para empezar los escenarios se han rediseñado completamente en 3D, pero son más o menos como los originales de 1992 (básicamente Hyrule). Es curioso cómo a pesar de que han pasado más de dos décadas, el cerebro sigue acordándose de dónde estaba cada cosa: el castillo, nuestra casa, el cementerio y algunas cavernas en las que podíamos coger las míticas porciones de corazones para ir aumerntando la capacidad de vida de Link.

Lo que sí es nuevo es el hogar de Ravio, o mejor dicho la tienda, uno de los lugares que a los jugadores de Zelda de toda la vida extrañará ver. Y es que, a falta de una partida más en profundidad, resulta MUY extraño poder alquilar cualquiera de esos objetos que antes había que currarse superando a un ‘final boss’ de algunas mazmorras y que eran necesarios para acceder a otras partes del mapa de Hyrule.

No sabemos muy bien la razón pero ya casi de primeras, Link podrá hacerse con un gancho, una bomba, una pala, un martillo, un arco y sus flechas o el boomerang, entre otros, por una módica cantidad en concepto de alquiler por tiempo indefinido o, como afirma Anouma, “ilimitado”. ¡Horror! Nos explicamos. Cada objeto que alquilemos no desaparece del inventario hasta que nos matan. Entonces si lo queremos volver a tener, tendremos que ir a la tienda de Ravio y volverlo a alquilar.

Legend of Zelda A Link Between Worlds impresiones.

Si existe un juego que es el paradigma del ‘método Zelda’ es A Link to the Past, que fue el padre de la mayoría de lanzamientos que llegaron a las plataformas de Nintendo hasta hoy, y en todas ellas, uno de sus pilares fundamentales era que sólo pueden conseguirse ciertos objetos cuando ya tenemos superada la zona del mapa actual, derrotamos a un enemigo y nos ganamos uno de estos ‘gadgets’. Esa evolución lógica del personaje que va ganando poderes salta por los aires con este alquiler que permitirá a cualquier jugador experimentar con objetos que sólo deberían estar accesibles una vez avanzada la aventura.

Es más, por el rato que estuvimos jugando, resulta que esa jugabilidad nueva no es tal y lo único que hace es poner las cosas más sencillas a los jugadores. Es decir, Zelda se ‘casualiza’ para que de primeras los jugadores no se frustren si no saben cómo seguir y se inventa dos categorías de objetos: los de primera y los de segunda división.

Legend of Zelda A Link Between Worlds impresiones.

Los primeros son los que nos permiten pasar de una a otra porción del enorme mapa de The Legend of Zelda a Link Between Worlds y los segundos son los que nos permiten ir avanzando dentro de cada una de esas porciones. Así por ejemplo, en el rato que estuvimos jugando vimos que en la tienda de Ravio había todo tipo de objetos… pero faltaba uno. El famoso brazalete con el que Link es capaz de levantar piedras. ¿Y sabéis qué obstáculo era el que nos impedía pasar a la siguiente porción del mapa? ¡Efectivamente!, unas piedras.

Así que de esta forma, en Nintendo han realizado una especie de ‘te dejo cogerlo casi todo para que experimentes pero se sigue jugando igual’, lo que resta al juego ese factor sorpresa de recoger un nuevo objeto y empezar a pensar cuál debería ser el siguiente paso en el mapa, o qué obstáculo podríamos derribar con él para entrar en una nueva fase. Ahora, todo eso se acaba por que es más fácil conocer para qué sirve cada cosa y dónde es posible utilizarlo.

Legend of Zelda A Link Between Worlds impresiones.

No es lo mismo, es mejor

Heredero del aspecto visual del cartucho de SNES, el trabajo de Nintendo en The Legend of Zelda A Link Between Worlds es especialmente meritorio y nos ha llamado la atención el tratamiento 3D de la escena, que está muy, muy conseguida. Es más, esa familiaridad, ese ‘olor a Zelda’ se acaba agradeciendo por que gustará a los que lo conocen y, sobre todo, a los que no tuvieron la suerte de jugarlo en 1992, que redescubrirán a uno de esos clásicos que son de ‘obligatorio cumplimiento’.

Por lo de más, da la sensación de que estamos revisitando al clásico pero que han cambiado las suficientes cosas como para atraernos de nuevo. No en vano nos cuenta otra historia, con dos princesas, que viven en mundos paralelos (Hyrule y Lorule) acosados por un mismo enemigo que ha convertido en pegatinas a sus habitantes.

Por desgracia, en la partida que estuvimos echando no llegamos tan lejos y el famoso poder de Link para convertirse en un fresco pintado en las paredes no lo probamos. Pero viendo el nivel de todo lo demás, os puedo asegurar que dan ganas de salir corriendo a la primera tienda que nos deje reservarlo para asegurarnos de lo vamos a poder jugar desde prontito el mismo 22 de noviembre.

Legend of Zelda A Link Between Worlds impresiones.

Sin duda, estamos ante uno de los mejores lanzamientos del año, en 3DS y en cualquier plataforma. No en vano se trata del primer Zelda 3D completamente inédito y que, aunque inspirado en un clásico, coge lo justo para elevar el siempre altísimo nivel de la serie. Y a falta de un desarrollo nuevo en Wii U, este será el único que podrán jugar los amantes de una de las mejores sagas de videojuegos de todos los tiempos.

¿Ganas de jugarlo? No, lo siguiente.

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Impresiones de Resogun para PlayStation 4

Resogun, impresiones de PS4

Hubo un juego en la Madrid Games Week, Resogun, que casi siempre estaba solo. Apenas jugaba nadie con él, tal vez por que su planteamiento huía de las modas actuales de FPS, JRPG, MMORPG, velocidad, fútbol o franquicias de éxito seguro. Se trata de un juego que nace con la misma vocación que el Super Stardust HD de PS Vita: para agradar a los corazones más clásicos.

El juego está desarrollado inspirándose en el viejo concepto del mítico Defender de Williams, del año 1980, que nos ponía en la piel de una nave que sólo podía moverse a izquierda o derecha, subir o bajar y enfrentarse a oleadas de decenas de miles de enemigos. Resogun añade un elemento más: que el mapa es circular y a la vez que nos movemos, todo gira sobre sí mismo, lo que le da al título una espectacularidad muy, muy grande y apuntala la idea que siempre ha dado vida a los matamarcianos, de que son desarrollos sin fin (endeless).

Encima, el acabado gráfico ayuda la suyo a poner más bonito lo que ocurre en pantalla y el juego está repleto de efectos especiales, explosiones, ondas, disparos, enemigos, luces y resplandores y el escaso espacio que queda para el diseño del escenario está aprovechado con creces. Aunque a la velocidad que se desarrolla todo, es complicado disfrutar de nada…

No le pidáis peras a Resogun

Como buen shoot’em up, su auténtica gracia está en la acción, en disparar, en esquivar y en arrasar todo lo que podamos mientras nos afanamos por rescatar a unas lucecitas verdes que hay por el escenario. Pensaréis que su variedad es escasa, pero eso es precisamente lo de menos en este juego.

Como buen alumno de los viejos ‘matamarcianos’ de los 80, aquí lo importante es la puntuación, lo que aguantamos en el modo Endless (sin fin) tras una y otra oleada de enemigos hasta conseguir una puntuación que aparecerá en el Wall of fame. ¿Qué tiene de divertido conseguir más o menos puntos? Pues que el juego de Housemarque tendrá todo el entramado de listados de máximas puntuaciones online y podremos ver cuál es el récord mundial, el de nuestros amigos y, podemos asegurártelo al 100%, que como veas que alguien te supera por un mísero punto volverás a jugar para intentar batirlo.

Resogun, impresiones de PS4

Esto no es nada nuevo ya que en los 80, en los recreativos (o billares que llamaban algunos), esto funcionaba de la misma manera sólo que con cada pique se iban por la ranura de la coin-op 25 ptas. (15 céntimos de euro) y tres vidas para intentar cerrarle la boca a ese colega especialmente molesto.

Resogun nos ha transportado hasta esos tiempos, donde la sencillez imperaba pero también la diversión y, lo más importante, no eran necesarias miles de opciones de personalización, evolución y mapas para sentirnos a gusto con un juego que, encima, podrá disfrutarse en pequeñas partidas y en compañía de amigos gracias a sus variadas opciones multijugador.

Resogun, impresiones de PS4

¿Nueva generación?

Una cosa que nos ha llamado la atención en los juegos de PS4 que hemos visto es la utilización (¿abusiva?) de técnicas de partículas, lo que viene siendo personajes o efectos (sobre todo de destrucción) en los que salen despedidos miles de pequeños trocitos por toda la pantalla. En el vídeo que os ponemos al final de este artículo podéis comprobarlo, se trata de la zona inferior del escenario que es posible destruir al completo y que se rompe al estilo de los cubitos de Minecraft, pero con elementos mucho más pequeños que dan la sensación de que el mundo se desgaja con cada láser que le zurramos.

Imaginamos que será la moda, pero queda bastante bien, sobre todo en Resogun ya que no desentona con el nivel general de efectos especiales realmente logrados: rayos, bombas circulares, láser, enemigos gigantescos, oleadas de naves pintadas con mil colores y que emiten haces de luz increíblemente bonitos, etc.

Resogun, impresiones de PS4

Como es lógico no estamos ante un lanzamiento estrella en PS4. Más bien se trata de un título de acompañamiento, divertido como pocos (a mí me tuvieron que separar del pad), que toca directamente en el corazón jugable de los más mayores o de aquellos que, a pesar de su juventud, saben valorar la importancia de un género en el que pudimos ver durante casi dos décadas maravillosas, auténticas joyas del calibre de Defender, Xevious, 1941, Uridium, Phalanx, Silpheed, Salamander, Nemesis, Graduis, Thunder Force… ¿seguimos?

Si no conoces ninguno de estos que hemos mencionado, no pasa nada, te recomendamos que te des una oportunidad y que los pruebes. O si quieres, mejor aún. Para que la descompresión que puedas sufrir por pasar de un FPS de 2013 a un matamarcianos de 1980 no sea tan brusca, pásate por Resogun primero. Así comprenderéis lo importante de un género que basa todo su encanto en una diversión endiablada y unas ganas de superarse constantes.

Y es que vosotros no sabéis lo que algunos podrían llegar a hacer por un puntito más en su casillero.

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Impresiones de Gran Turismo 6 para PS3

Impresiones de Gran Turismo 6 para PS3.

Uno de los grandes reclamos del stand de Sony en la Madrid Games Week fueron, sin duda, las PS3 que nos permitieron jugar con Gran Turismo 6 y que contaban todas con sus pertinentes volantes con force feedback y asientos al más puro estilo ‘coche deportivo’. Y la verdad es que fue una auténtica gozada echarse unas carreras en esas condiciones.

Aunque el juego saldrá a la venta el próximo 6 de diciembre, la versión que pudimos probar estaba bastante completa ya que nos dio para elegir entre varios modos de carrera, el famoso GT y luego disputar algunas vueltas, tanto con coches deportivos como otros modelos clásicos que parecen sacados de las primeras competiciones de velocidad de los años 50. No se trata de fórmula uno pero le da un aire.

Como bien sabéis el juego es continuista en cuanto a que va a mostrarnos mucho del material que ya hemos visto en otros lanzamientos de la serie pero adaptados y mejorados, sobre todo en lo que tiene que ver con los diseños de los coches, que por fin incluyen algunas de las marcas de deportivos más clásicas del mundo.

Esto no es nuevo ya que en Gran Turismo 5 ya se estrenaron los Ferrari y Lamborghini (que los fans los pedían a gritos) pero sí que están mejor modelados, su apariencia es increíblemente real y, lo más importante, volvemos a percibir cómo cambia el sonido de cada uno de sus motores con cada acelerón que pegamos.

El juego tiene una espina dorsal que es el modo GT, que nos obliga a ir sacándonos una serie de carnés de conducir con licencias que nos van a permitir ir mejorando la potencia y cilindrada de los coches que podemos disfrutar en competición. Enpezaremos con lo más bajo pero luego iremos gannado carreras y dinero para ir sibiendo de categoría. Y no sólo en lo que a opciones de conducción se refiere, sino también en cuando al tamaño de nuestro garaje, donde podremos almacenar los vehículos que vayamos comprando con nuestras ganancias.

Impresiones de Gran Turismo 6 para PS3.

¿Y cambia algo más?

Bueno, como sabéis, la serie Gran Turismo desde el principio ha sido el culmen de lo que los aficionados a estos juegos consideran como el mayor concesionario del mundo, el único que te da la oportunidad de probar (virtualmente eso sí), de sentir y escuchar lo más parecido a un coche de real. Ya sea en los modelos más básicos como en los tope de gama, que son los que primero queremos probar nada más cargar el juego.

Esto del realismo viene siendo un ‘mantra’ de Kazunoru Yamauchi (su creador) desde tiempos inmemoriales y una de sus principales obsesiones, pero por desgracia, ese amor por el realismo se da de bruces contra la realidad muchas veces ya que ese ‘efecto concesionario’ se vuelve contra el juego. Y es que, como muchos ya sabréis, casi todas las marcas presentes en el juego no permiten que cuando haya colisiones los vehículos sufran daños.

Esto, pensaréis (con razón) que es una tontería pero se debe fundamentalmente a que nadie de esas compañías quiere que ver su coche hecho trizas contra un muro lo que, según ellos, acabaría con la innegable carga publicitaria que tiene la presencia de su marca, y sus coches, en los Gran Turismo.

Impresiones de Gran Turismo 6 para PS3.

En las partidas que nos echamos hace unos días pudimos comprobar que los daños siguen si estar presentes y podemos recurrir a aquellas viejas artimañas que nos buscábamos para obtener mejores tiempos y, sobre todo, adelantar a los contrarios más fácilmente. ¿Os acordáis?

Por ejemplo, nada más producirse la salida de la carrera, al llegar a la primera curva no es necesario frenar: lo hacemos contra el coche de delante para apartarlo pero, a la vez, que servirá para frenar y al no sufrir daños ni de carrocería ni de motor, nuestro coche podrá acelerar tranquilamente y seguir con la carrera. Pero hay más. En curvas donde no es necesario reducir mucho la velocidad, pero habría que hacerlo, es posible entrar sin tocar el pedal del freno y apoyarnos en los guardarraíles para que nos devuelvan a la trazada para salir de la curva acelerando y pasando a los que tengamos delante.

Como veis, por algo tan absurdo como el no existir daños en los coches la jugabilidad queda comprometida y deja de ser tan real como sí lo son el resto de apartados del juego: básicamente los que tienen que ver con los gráficos, el modelado de los coches, los circuitos, la iluminación, etc.

Impresiones de Gran Turismo 6 para PS3.

De todos modos, no penséis por un momento que el juego pierde las sensaciones de otras entregas. Una cosa que sí hemos notado es que la IA de los otros coches está un pelín más afinada. No existe la sensación de que van todos por el mismo raíl, siguiendo lo que les dice la consola y se mueven un poquito más por el ancho del trazado intentado evitar que les pasemos fácilmente.

Aún así, es realmente meritorio ver el trabajo realizado por PolyPhony Digital, que han mejorado un poquito más si cabe el trabajo que ya mostraron en 2007 con Gran Turismo 5. Sobre todo en los circuitos, que no parecen tan desangelados y a los que, también, se ha cuidado algo más la iluminación.

Impresiones de Gran Turismo 6 para PS3.

¿Que si merece la pena este Gran Turismo 6? Pues creo que sí. Aunque sólo sea por lo mucho que trae revisado de coches y circuitos y, lo más importante, por tratarse de la entrega que sella su presencia en la presente generación antes de su aterrizaje (¿forzoso?) en PS4 a partir de 2014. Por que conociendo cómo se las gasta Kazunoru Yamauchi y la ‘pachorra’ con la que hace estos títulos, no descartéis que no veamos un Gran Turismo 7 hasta 2015, 2016, ¿2017?…

Un gran juego, imprescindible, como todos los Gran Turismo anteriores. ¿No os parece?

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Impresiones de Octodad para PlayStation 4

Impresiones Octodad para PlayStation 4.

Estamos ante uno de esos juegos que, así mirando en sus pantallas pensaréis que nos hemos equivocado de plataforma al decir que es de PS4 pero no, no es así. Que es uno de los lanzamientos que tendrá la ‘next-gen’ de Sony para 2014 y se llama Octodad. Y es un simulador de… ¿calamar?

Todo en este juego es absurdo. El propio punto de partida deja bien a las claras que estamos ante un desarrollo atípico. Para empezar decir que somos un padre de familia, marido ejemplar de una guapa y querida esposa, y padre de tres churumbeles que son igual de preciosos y que quieren a su Papá con adoración. ¿Podéis imaginar alguna razón por la que esta familia no pueda ser feliz? Pues sí, hay una y muy importante y tiene que ver con el mar y alguno de sus animales.

Pero hay un detalle que se nos escapa, o mejor dicho, lo pasan por alto tanto la esposa y madre como sus hijos: que su padre es un calamar, un pulpo y como buen cefalópodo no tiene huesos en el cuerpo y, por lo tanto, moverse herguido es una tarea muy, muy complicada.

Y ojo, que no lo decimos por que lo hayamos leído o nos lo hayan contado, es que lo hemos jugado y os podemos asegurar que todo lo que tiene Octodad de absurdo lo tiene de difícil, divertido y de alocado. Nunca antes habíamos disfrutado de un experimento tan sumamente extraño pero original y extrafalario.

Impresiones Octodad para PlayStation 4.

Tareas domésticas de un calamar

Nuestro protagonista se levanta por las mañanas y lo primero que tiene que hacer es arreglarse y vestirse. Hasta aquí nada extraño. Luego hay que ir a la cocina, preparar un café, llevar la leche a uno de nuestros hijos, salir al jardín, partir leña con el hacha, preparar unas hamburguesas en la barbacoa y cortar el césped, amén de limpiar de rastrojos el pequeño jardín en el que tenemos algunas flores plantadas.

Con este listado de tareas, queda claro que no nos encontramos ante un ‘shooter’ ni nada que se le parezca. “Pero si todo lo que hay que hacer es eso”, pensaréis, ¿dónde está la gracia? Pues muy sencillo: en la naturaleza calamar del padre de familia. Y es que como bien podéis imaginar, al no tener huesos en el cuerpo que lo sujeten, todos sus movimientos son torpes y trabados. Llegar de un lado a otro de una habitación es una aventura en sí misma y coger objetos ya es la repanocha.

Impresiones Octodad para PlayStation 4.

Octodad se controla con la misma dificultad que imagináis. Cada tentáculo se mueve por separado: primero elegimos el que queremos mover con los gatillos y después nos servimos los sticks para levantarlos, bajarlos o girarlos sobre sí mismos a derecha o izquierda. ¿Pensábais que nos iban a poner un control intuitivo? Pues no. Precisamente ahí está la dificultad.

Con este control que os hemos descrito, ahora vais y preparáis un café: primero cogéis el paquete de café molido, lo ponéis en la cafetera, la encendéis, sacáis una taza y os servís. Nosotros, que estuvimos haciendo estas y otras tareas, os podemos asegurar que es un infierno aunque tremendamente divertido. Y es que la clave está en llevar el tentáculo hasta el lugar correcto, coger un objeto y manejarlo de tal forma que no se malgaste o se acabe rompiendo. Y es que si, por ejemplo, cogéis la jarra del café y giráis un tentáculo sin querer, todo el líquido caerá y nos quedaremos sin desayuno.

Impresiones Octodad para PlayStation 4.

Un día a día infernal

Octodad parte de la base de que lo correcto es lo que ocurre en el juego, que un padre calamar tiene un día a día tan normal como el nuestro sólo que en este caso somos nosotros, los humanos con nuestros brazos y piernas, los que no somos capaces de ponernos en la piel del protagonista del juego.

De ahí que cualquier cosa que tengamos que hacer parezca en sí misma un reto insalvable. Octodad, visto en pantallas como las que tenéis encima, no parece de PS4, es más, durante la partida que nos echamos escuchamos alguna que otra voz que exclamaba escandalizado “pero si tiene gráficos de Wii”. Ni tanto ni tan calvo. Aquí la clave del juego es su idea, su jugabilidad y su desarrollo absolutamente original. Todo lo que tiene de gráficos está pensado para acentuar la parte cómica y disparatada de la historia.

El título será distribuido eclusivamente en formato digital a través de PS Store por lo que no temáis que os vayan a clavar 50 ó 60€ por tenerlo. Estamos ante un desarrollo pequeño, de pretensiones justas pero concebido como una enorme broma de buen gusto que nos hará reír como pocos.

Si lo miramos desde ese punto de vista, estaremos cerca de disfrutar de Octodad. Pero si queremos juzgarle como si de un Call of Duty se tratara, entonces no lograremos disfrutar de su auténtica esencia. Por si acaso y mientras llega 2014, id apuntando este juego como uno de los que hay que probar en PS4. Y ójala que tenga una ‘demo’ para que comprobéis todo lo que os hemos contado. Magnífico este Octodad. Palabra.

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Impresiones de Mario Kart 8 para Wii U el primero en HD de la historia

Impresiones de Mario Kart 8 para Wii U.

Si existe una saga que lleva dándonos alegrías sin descanso desde el primer día, esa es la de Mario Kart, al que los años le han ido quitando ese Super que llevó con galones en su primer juego: el de 1992 para SNES. ¿Recordáis? Pues bien, fiel a sus antecesores, llega la última entrega, Mario Kart 8 que no sabemos muy bien si también hace referencia al símbolo griego de infinito. ¿Por qué? Ahora os lo explicamos.

La serie, que ha mantenido las mismas ideas una vez tras otra, consola tras consola, será algo más arriesgada en esta versión para Wii U, si entendemos arriesgada que por vez primera existan partes en los circuitos que se desarrollarán bocabajo.

Para recorrer estos tramos tendremos que equipar nuestros vehículos con sistemas antigravedad que, si veis en las pantallas, consiste en que las ruedas se convierten en una especie de deslizadores al más puro estilo DeLorean en Regeso al Futuro II y III. Pero no os inquietéis, estas mejoras son automáticas y se ponen en marcha cuando llega el tramo del circuito en el que corremos patas arriba. Es decir, que no tendrmos nada que hacer, ni pulsar ningún botón del pad.

Esta entrega, en la que pudimos jugar en dos circuitos y controlando a Mario y Wario, es continuista en cuanto al control y a los elementos que forman parte de las carreras. Sin entrar en los modos que hay disponibles (campeonatos, bombas, modo vs a pantalla partida o multijugador) decir que en Mario Kart 8 vuelven los viejos conocidos: los cubos para recoger el power-ups (cáscaras de plátano, estrellas, caparazones, etc.), distintos atajos, enemigos que molestan lo suyo y aceleradores que al pasar por encima nos propulsan sobre los enemigos.

Al igual que en el Mario Kart 7 de 3DS, vuelven las motos que comparten cilindrada y potencia con los otros ingenios que pueblan las carreteras del juego. Bueno, esto no es exacto: cada vehículo es distinto en cuanto a peso, aceleración, velocidad, etc., pero al final, cuando alcanzamos la velocidad de crucero casi todos se comportan de la misma manera.

Impresiones de Mario Kart 8 para Wii U.

En Wii U, mejor todavía

Mario Kart 6 (Wii) fue ya un éxito sin precedentes, no sólo en cuanto a sus ventas sino sobre todo por el salto que dio la serie en el multijugador. Una de las grandes virtudes que ha heredado Wii U es, precisamente, esa concepción ‘party‘ de muchos de sus juegos, lo que le ha conferido a Mario Kart 8 una dimensión mayor.

Impresiones de Mario Kart 8 para Wii U.

Pues bien. Nintendo ha tenido a bien que en Wii U las cosas funcionen más o menos de la misma forma y podrán volver a enfrentarse otros cuatro jugadores a la vez en la misma pantalla y, lo más importante, utilizar el famoso accesorio del volante que hizo las delicias de los aficionados a la saga en Wii.

Mario Kart 8 saldrá en 2014 pero hasta entonces, tendremos que esperar a ver si tiene soporte para cuatro o cinco jugadores, con el usuario que maneja el Gamepad con la pantalla el que se encargue de hacerles perrerrías a los participantes de la carrera. ¿Cómo? Pues poniendo obstáculos, que es lo que se lleva.

Impresiones de Mario Kart 8 para Wii U.

El jugador que maneja el Gamepad con la pantalla podrá ver en tiempo real la clasificación y poco más, al margen de poder cambiar el tipo de control y pasar de los stick y los botones a los acelerómetros, lo que significa igualar la forma de jugar con los Wiimotes. Por que debéis tener en cuenta que este multijutador sólo podremos realizarlo añadiendo controladores de la vieja Wii a nuestra flamante Wii U.

Gráficamente mucho mejor

Por las partidas que nos pudimos echar al juego, Mario Kart 8 mejora mucho el aspecto gráfico de sus predecesores, con una apariencia realmente brillante teniendo en cuenta el estilo visual de la serie, que no parece necesitar de muchas virguerías.

Pero si miramos a las ruedas de los coches, los efectos de antigravedad o los diseños de algunos escenarios y circuitos, se nota que estamos ante el primer Mario Kart HD de verdad, a 1080p y con una espectacular puesta en escena. Cosa que ya empezábamos a echar de menos tras un Mario Kart 6 que, aunque garantizaba (como todos) al 100% la diversión, sí que dejaba de lado el virtuosismo gráfico.

Impresiones de Mario Kart 8 para Wii U.

Lo dicho: por las partidas que nos hemos podido jugar, este Mario Kart 8 vuelve para gobernar en Wii U como antes lo hiciera en SNES, Nintendo 64, Game Boy Advance, GameCube, Wii, Nintendo DS y Nintendo 3DS. Pero con la diferencia de que viene equipado no sólo con su habitual cargamento de entretenimiento, circuitos, personajes de la casa y modos multijugador, sino con un acabado gráfico muy, muy trabajado digno de una ‘next-gen’ que no sé vosotros, pero a un servidor cada día le encuentra sentido.

Y teniendo esta consola ya más cerca de los 200 que de los 300€, la oportunidad de conseguir una Wii U con Mario Kart 8 la pintan calva. ¿No os parece?

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