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- Este debate tiene 47 respuestas, 14 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 17 años, 8 meses por dartapeter.
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dartapeterParticipante
ESCRITURA EN EL BRAZO
EFECTO:
El mago anota los nombres de unas seis o siete personas del público, cada uno en un papel que va lanzando dentro de su sombrero o caja. Enseguida hace que una persona revuelva los papeles y tome uno y se lo guarde sin mostrarlo. Entonces los demás papeles son puestos en un gran cenicero o un plato y quemados.
El mago toma las cenizas del plato y se las refriega en el brazo, allí aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. Entonces el espectador que tiene el papel elegido lo abre y todos comprueban que es el mismo nombre que ha aparecido en el brazo del mago. Magia!!PREPARACIÓN:
1. Anota en tu brazo con la punta de un jabón húmedo el nombre de una de las personas que sabes estarán en tu show y deja secar. Para que al pasar cenizas sobre tu brazo aparezca escrito el nombre.
2. Ten varios papeles cortados más o menos del tamaño de un naipe (puedes usar una libreta que te deje sacar las hojas), ten preparado también un bolígrafo o un lápiz y un sombrero de mago o una caja para guardar los papeles con los nombres.
3. La elección del nombre es muy fácil, en realidad no hay otra opción pues cada vez que te digan un nombre, tu anotas el que tienes anotado en tu brazo así si anotaste en el brazo " LUIS", en todos los papeles anotas "LUIS".DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Saca el bolígrafo ó lápiz y pregúntale su nombre a la primera persona que deseas, has como si lo anotas, pero anota allí "LUIS", enseguida has una bola con él y déjalo en el sombrero o caja. Lo mismo repites con varias personas y siempre escribe "LUIS" desde luego también debes preguntarle su nombre a "Luis" y anotas "LUIS" en el papel.
2. Llama a una persona que mezcle los papeles y escoja uno cualquiera y que lo guarde sin ver ni abrir hasta el final.
3. Dile a la persona que si desea cambiar el papel por cualquier otro, lo puede hacer. Si quiere déjale hacerlo.
4. Dile ahora que saque los demás papeles y los ponga en un cenicero y los queme (en realidad quemará la evidencia de nuestra trampa)…
5. Finalmente toma la ceniza que resulte de los papeles quemados y refriégatela en el brazo, así todos verán con asombro que el nombre que aparecerá escrito con ceniza es el mismo que el espectador ha tomadodartapeterParticipanteCENIZA EN LA MANO
EFECTO:
El efecto es en sí, uno de los más desconcertantes. Lo que los espectadores ven es realmente imposible y más aún para él que hace de víctima. Un espectador cualquiera, extiende sus brazos, manos palma abajo frente al mago y las empuña. Enseguida el mago le pide que ponga un puño sobre el otro a gusto. Encima del puño superior, el artista coloca un poco de ceniza, de cigarrillo, la que luego soba hasta desaparecer. Entonces el mago le pide al espectador que abra y muestre la palma de esa mano, EN ELLA APARECE LA MANCHA DE CENIZA!!. Inmediatamente el mago pide al espectador que sobe la palma de su mano sobre el dorso de la otra que aún mantiene empuñada hasta borrar la mancha. Finalizada la tarea, el espectador abre su otra mano y en la palma de ella APARECE NUEVAMENTE LA MANCHA DE CENIZAS!!! Nota: Esta última acción la realiza solo el espectador, el mago no toca sus manos. Magia!!PREPARACIÓN:
1. Solo necesitas un poco de ceniza, si ya realizaste el truco no. 5 (Escritura en el Brazo), entonces ya tienes la ceniza, de lo contrario basta la que encuentres en un cenicero.
2. Antes de iniciar tu efecto, humedece la yema de tus pulgares, puedes simplemente posar el pulgar derecho sobre tu boca, mojarlo con saliva y luego juntar ambos pulgares por las yemas. Esta operación debe pasar desapercibida para los espectadores. Al momento siguiente deberás tomar la ceniza y poner la yema de los pulgares sobre la ceniza. De esta forma tus dos pulgares tienen una mancha de cenizas en sus yemas. Pero no dejes que te descubran la ceniza.
3. Todo el truco se realiza al comienzo, cuando el mago pide al espectador que extienda sus manos. Allí el mago le coloca la ceniza que lleva untada en sus pulgares, en las dos palmas.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1.Acércate a un espectador y pídele que extienda sus manos frente a ti.
2. El espectador puede extender las manos separadas una de otra o bien juntas. Sea de una y u otra forma, hazle poner las manos en la posición contraria pero, tu se las mueves con tus manos..
3. En una acción normal, tómale sus manos con las tuyas de modo que tus pulgares se apoyen por abajo contra sus palmas y tus restantes dedos por encima y si las manos del espectador esténjuntas, se las separas, ó si están separadas se las juntas.
4. Le Dices: " Es mejor que las mantenga así…". La acción no será sospechosa pues aparentemente estás ubicando las manos del espectador en la posición necesaria para la experiencia. Como te habrás dado cuenta, ya la trampa está hecha, el espectador tiene sus palmas manchadas con la ceniza de tus pulgares.
5. Mándale al espectador cerrar sus manos empuñándolas y que ponga cualquiera sobre la otra.
6. Toma un poco de cenizas, de el cenicero, con tus dos manos. Toma esa ceniza con tus dedos pulgares e índice (así justificas que los dedos estén sucios) y déjala caer en el dorso del puño superior del espectador.
7. Luego con tus dos manos frota, usando la punta de tus dedos, la ceniza del dorso de la mano del espectador, hasta que ella desaparezca. No necesariamente debe desaparecer toda, esta operación es solo para hacer mas misterioso el efecto.
8. Aléjate del espectador, mándale abrir y poner palma arriba esa mano, sobre el puño cerrado de la otra mano (así evitas que la abra anticipadamente). Gran sorpresa tendrán todos al ver que la ceniza pasó a través de la mano.
9. Luego de unos momentos, dejando apreciar el efecto que acabas de producir, di al espectador que lo intente él. Mándale frotar la mancha que le acaba de aparecer en la palma de su mano, contra el dorso de la mano que aún tiene cerrada.
10. El espectador frota y al abrir su mano todo el mundo queda mudo al ver que el espectador ha logrado hacer que la mancha pase a través de su manodartapeterParticipanteCIGARRILLO Y BILLETE
EFECTO:
El mago enciende un cigarrillo, pero enseguida se acuerda que no debe fumar, entonces lo apaga mojándolo en un vaso de agua. Entonces explica que no vale la pena quemar el dinero por eso él cada vez que le ofrecen un cigarrillo lo guarda y cuando esta solo lo frota entre las manos y lo hace dinero. El mago frota el cigarrillo mojado, entre sus manos y al abrirla desenrolla un billete totalmente seco. No hay rastros del cigarrillo. Magia!!PREPARACIÓN:
1. Solo necesitas un vaso con agua y un cigarrillo que esté preparado ya con un billete en su interior.
2. Para prepararlo: toma un cigarrillo sin filtro y sácale todo el tabaco.
3. Luego, enrolla el billete e introdúcelo dentro de la funda de papel que te quedó, debes colocarlo de forma tal que en una de sus puntas puedas poner algo de tabaco
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Ten el vaso de agua cerca de ti cuando vayas a hacer el truco
2. Frente a los espectadores saca el cigarrillo y póntelo en la boca (deja la punta con tabaco hacia delante), toma los fósforos y enciéndelo.
3. Una vez prendido el cigarrillo, di que acabas de recordar que te hace mal el humo y apágalo metiéndolo un pequeño instante en el agua.
4. Luego refriégalo entre tus manos, así el papel de cigarrillo se deshace y aparecerá el billete, el cual esta seco, extiendelo a la vistaxavizzzParticipantemuy buenos!!
salu2
MetallicAParticipanteMu wapo darta,veo ke de pekeño te regalaron el "magia borrás" y las sacao buen rendimiento:woohoo: :woohoo: .
Respecto al último truco del cigarrillo tengo otro truco ke se puede hacer para no desperdiciar el tabaco ke le hemos extraido:
–Cogemos un papel de fumar,ponemos el tabaco extraido del cigarrillo anterior,le ponemos un poco de "vitamina":woohoo: :woohoo: :whistle: liamos el papel de fumar como si fuera un cigarrito y lo fumamos ,los efectos ke produce tambien son mágicos,puedes ofrecerselos a los espectadores(si kieres claro:laugh: )para ke gozen de la experiencia.:woohoo: :woohoo:mesUxParticipanteDarta pon másss!!! Gracias, te subo el Karma
dartapeterParticipanteHACER VIAJAR DOS CARTAS
EFECTO:
El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo.
PREPARACIÓN:
1. Una baraja de póker o española, de la cual retirarás cuatro cartas, los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.
2. Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8 de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazón.
3. Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Dile al público que realizarás una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazón y picas". No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas.
2. Luego toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo.
3. Coloca el mazo sobre la mesa y relájate; puedes actuar, hacer bromas o lo que tú quieras. Ya está preparado el gran final.
4. Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo dé vuelta las dos primeras cartas. Recibirás una ovación cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazón y picas.
5. Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9 de picas, que son las cartas que dará vuelta el espectador, dejándolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes mágicosdartapeterParticipanteJUEGO DE LA MONEDA VIAJERA
EFECTO:
El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en cada mano. Muestra una moneda y un pañuelo. Se acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pañuelo. Toma la otra copa y, alejándose, le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que aún está la moneda y, diciendo las palabras mágicas, levanta el pañuelo y descubre que la copa esta vacía, al mismo momento que se escucha caer la moneda en la otra.
PREPARACIÓN:
1. Necesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas iguales.
2. Deberás perforar una de la monedas cerca del borde para pasar un hilo y atarlo, cosiendo el otro extremo del hilo al centro del pañuelo. Ten en cuenta que el largo del hilo y la moneda debe quedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas.DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Entrega las copas a un espectador.
2. Saca de tu bolsillo la moneda-pañuelo como si estuvieran separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con el pañuelo.
3. Saca de tu bolsillo en forma encubierta la otra moneda y mantenla oculta en la punta de los dedos.
4. Toma la copa vacía de manos del espectador por el borde interior y exterior a la vez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por tus dedos.
5. Pídele al espectador que mueva la copa para que se oiga la moneda que todavía esta adentro.
6. Levanta el pañuelo tomándolo del centro, hacia arriba, a la cuenta de tres rápidamente y llévalo a tu bolsillo.
7. Deja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa vacía. La magia se produjo: la moneda viaja de la copa del espectador a la copa que tú tienes. Un gran aplauso para un tradicional juego bien presentadodartapeterParticipanteEL MISTERIO DE LA SERVILLETA
EFECTO:
El mago toma una servilleta de papel, la rompe en muchos pedacitos y pide a un espectador que haga un bollito. Saca un pañuelo para envolverla y el público descubre otra bolita por la que pensaba cambiarla. El mago no le da importancia, dice las palabras mágicas y le pide al espectador que desenvuelva la servilleta rota. Sorpresa. La servilleta está entera!!!.PREPARACIÓN:
1. Necesitarás tres servilletas de papel iguales y un pañuelo.
2. Prepara dos bolitas arrugando dos servilletas.
3. Una de las bolitas colócala dentro del pañuelo, que ubicarás en un bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con él sin que el público se dé cuenta.
4. La otra átala con un hilo sujeto con un alfiler imperdible al bolsillo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Presenta la servilleta nueva al público mostrándola por ambos lados, tomándola de una punta con los dedos índice y pulgar.
2. Pártela al medio y luego en mil pedazos, entrégala a un espectador para que haga una bolita apretada con los pedazos, dirigiéndote a él dile que, para recomponerla, la envolverás en un pañuelo.
3. Toma el pañuelo de manera tal que puedas sacar la bolita con la servilleta entera oculta en un rincón.
4. Saca la bolita atada para que caiga fuera del bolsillo a fin de provocar la risa de los espectadores y su atención a ésta.
5. Toma la bolita rota de la mano del espectador y aprovecha el momento para cambiar la bolita rota por la sana, guardando nuevamente el pañuelo que oculta la bolita rota en el bolsillo. Al mismo tiempo entregarás la sana al espectador y guardarás la atada con el hilo también en el bolsillo.
6. Ahora relájate y disfruta del momento, pues todo está hecho. Di las palabras mágicas y pídele al espectador que desenrolle la servilleta que, al ver el público que está sana, romperá en un aplausodartapeterParticipanteINCREIBLE TRUCO CON UN GLOBO
EFECTO:
El mago presenta un globo totalmente normal, luego con unas tijeras corta el globo por la mitad y presenta a los espectadores el globo ya cortado, Toma el globo cortado en sus manos y con un fuerte soplido lo logra inflar ¡Magia !PREPARACIÓN:
1. Debes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita mágica (la barita es opcional).
2. Dobla uno de los globos aproximadamente a la mitad.
3. Introduce el globo doblado dentro del otro, con cuidado para que no se desdoble.DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Cerciorate que el globo que introduciste este efectivamente doblado a la mitad dentro del otro.
2. Presenta a los espectadores el globo que parecerá normal pero que en realidad tendrá otro globo doblado, debes hacerlo sin muchas demostraciones para que el público no descubra que tiene un globo dentro.
3. Con las tijeras corta el globo por la parte de abajo (teniendo en cuenta que la parte superior es en donde el globo tiene la boquilla para inflar). Debes tener cuidado de cortar el globo de afuera sin llegar a tocar el de adentro .
4. Di las palabras mágicas y luego empieza a soplar fuerte a manera que el globo interior se desdoble por el aire y luego se infle, dando la impresión que fue el globo cortado el que lograste inflar.
5. No le digas a nadie el secreto, pues recuerda que el propósito es dar la impresión a tus espectadores que en realidad puedes hacer magia!!dartapeterParticipanteLA MONEDA ELEGIDA
EFECTO:
En un plato o bandeja, el mago recibe varias monedas que entrega el público. Luego un espectador toma una moneda del plato y le hace una marca reconocible, a gusto y la mantiene en su mano empuñada, de modo que nadie vea la marca. Enseguida el mago pide prestado un pañuelo de bolsillo y tomándolo por sus cuatro puntas en una mano, confecciona una improvisada bolsa. El mago explica que hasta ese momento nadie sabe el valor de la moneda elegida y menos la marca de la misma y su propósito es encontrarla entre las demás una vez que el espectador meta la moneda en la bolsa de pañuelo y mezcle concienzudamente todas las monedas. Para lo que el mago invita al espectador a meter su mano, aún cerrada dentro de la bolsa y que deje caer allí la moneda y luego las mezcle revolviéndolas. Una vez revueltas las monedas, el mago mete su mano dentro de la bolsa sin ver, y a los pocos segundos retira una moneda, para sorpresa de todos es la moneda que está marcada, la hace ver por el espectador que la eligió y él confirma que esa es la moneda que él tomó y marco. Magia!!PREPARACIÓN:
1. Necesitarás un pañuelo de bolsillo, que puedes pedir prestado a los espectadores.
2. Ademas, aproximadamente 15 monedas, pueden ser iguales o de distintos valores y tamaños.
3. Por último, consigue una bandeja o un plato de loza, y un plumón o marcador permanente.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1.El secreto es sumamente simple y no requiere una mayor explicación. Mientras el espectador mantiene en su mano la moneda, la calienta a la temperatura de su cuerpo y mientras tanto las demás monedas sobre la bandeja o plato, se enfrían y toman la temperatura del recipiente, la que siempre es bastante menor que la corporal. Entonces al meter tu mano dentro del pañuelo, despues que el espectador ha revuelto las monedas, solo tienes que buscar la que al tacto te resulte más caliente
2. Por otro lado si quieres asegurarte que no hayan dudas respecto a la moneda elegida y posteriormente descubierta, pide al espectador que la marque (aquí es donde necesitarás el plumón o marcador), luego que muestre a sus amigos cercanos su marca y la mantenga oculta…
3. Es importante que tengas una buena cantidad de monedas, para no arriesgarte a que los espectadores te digan que no llevan monedas en sus bolsillos. La otra ventaja de usar tus propias monedas es que han tenido tiempo suficiente para emparejar su temperatura mientras esperan su turno sobre el plato.
4. A pesar que el truco es muy sencillo, la impresión que recibe tu público es grande. Nadie es capaz de darse cuenta que todo se debe a la diferencia de temperaturas de las monedasdartapeterParticipanteCONCENTRACIóN Y DADOS
EFECTO:
Has que uno de tus espectadores tiren tres dados y los apilen uno sobre el otro mientras estás de espaldas. Luego te vuelves de frente y los cubres con un pañuelo. Te concentras mentalmente y haces una anotación en un papel que pones a la vista, pero con la indicación de que nadie lo vea aún. Pide que alguien destape los dados, vea las caras que están ocultas y las sume. Increíble pero, el resultado de esa suma es exactamente el que anotaste inicialmente en el papel. Magia!!DESARROLLO DEL JUEGO:
1. El secreto es muy simple, los dados se fabrican de modo que sus caras opuestas sumen siete, por lo tanto la suma de las caras opuestas de tres dados es 3 x 7 = 21.
2. Pide a un espectador que tire los dados y los apile uno sobre otro (de modo que quedará una torre vertical), mientras esto sucede tu te encuentras de espaldas.
3. Cuando te das vuelta para tapar la pila de dados, observa el valor que está en la cara de arriba del último dado de la pila, entonces resta ese valor de 21. Ejemplo: te das vuelta y al tapar ves que el dado muestra un tres, mentalmente haces 21 – 3 = 18
4. Anota entonces en el papel lo siguiente: " El resultado de la suma de los puntos ocultos de los tres dados será 18".
5. Luego da ese papel a alguien del público para que lo guarde.
6. Manda entonces a sumar las caras ocultas, de modo que se sumen las siguientes caras… Del dado de hasta abajo: la cara que esta oculta contra la mesa y la cara que esta oculta sosteniendo el segundo dado. Del dado de en medio: la cara que esta oculta contra el dado de hasta abajo y la que esta oculta sosteniendo el último dado. Y del dado superior: la cara que esta oculta contra el dado medio, pero en este último dado solo contarán una cara, pues es la única que está oculta, la cara superior no deberá ser contada.
7. Finalmente, el resultado será 18 y tremenda será la sorpresa cuando habrán tu papel que tiene predicho el resultadodartapeterParticipanteEL JUEGO DEL DOMINO
EFECTO:
El mago hace una anotación en un papel que entrega a guardar por un espectador. Luego pide que dos personas jueguen al Dominó, con las fichas a la vista y hasta agotarlas todas. Finalmente pide que lean el papel escrito inicialmente y los espectadores admirados verán que el mago a predicho el valor de las puntas del juego de Dominó. Esto puede repetirse varias veces y cada vez con un resultado distinto.. Magia!!DESARROLLO DEL JUEGO:
1. El truco está en esconder secretamente una ficha cuando el dominó esta revolviéndose, los valores que corresponden a esa ficha son los que anotarás en el papel.
2. La ficha no la debes devolver al juego hasta que haya finalizado la prueba, y debes evitar que la audiencia note que sustragiste una ficha.
3. Es importante que la ficha que robas sea de puntos distintos, el truco no funciona con las fichas de igual valor en sus extremos, ejemplo: no sirve robar un seis, seis, o un tres, tresdartapeterParticipanteAses pasa-pasa
Esta supuesta demostración de habilidad como si de un tahúr se tratase. No solo demuestra que el mago puede controlar cartas sino que concluye con un giro sorpresa el cual hace de éste un bello truco, de manera que le da la forma de exhibición que generalmente no se encuentra en este tipo de juegos.
Efecto:
El mago muestra que, después de mezclar y cortar, controla los cuatro ases encima de la baraja. Después de la primera mezcla, gira la carta superior: es un As rojo. El segundo as se gira después de una segunda mezcla. Esas cartas se colocan a la izquierda, cara hacia abajo. El mago falla después de una tercera mezcla; él gira una carta indiferente; y falla también después de un cuarto intento. Las dos cartas indiferentes son colocadas cara abajo en la parte derecha. Las dos supuestas cartas indiferentes se voltean cara arriba: son los ases rojos. Las dos cartas en la parte izquierda, supuestamente los ases rojos, se giran cara arriba: y ahí se encuentran los dos ases negros.
Preparación:
Se llevan secretamente los cuatro ases a la parte superior de la baraja, los ases negros en las posiciones 1 y 2, los ases rojos en las posiciones 3 y 4.
Método:
1. Haz una mezcla y un corte falso mientras explicas brevemente que tu propósito es mostrar como los jugadores pueden reservarse las cartas buenas para ellos mismos y llevarlas a la parte superior cuando las necesitan. El paquete de ases que se mantiene en la parte superior.
2. Haz un triple lift, mostrando uno de los ases rojos. Gira las tres cartas cara abajo y deja la carta superior, un as negro en la parte izquierda cara abajo.
3. Corta aproximadamente por la mitad de la baraja deja en salida interior la primera carta y mezcla encima. Mantén una separación en la carta con salida interior, mezcla hasta llegar a la separación y deja caer las restantes cartas encima. Control del paquete superior. El paquete de tres ases está otra vez en la parte superior.
4. Haz un triple lift, mostrando el as rojo. Muéstrate complacido contigo mismo, gira las tres cartas cara abajo, toma la carta superior, el segundo as negro, y déjalo cara abajo sobre la primera carta que se ha repartido. Los dos ases negros están sobre la mesa, aunque los espectadores creen que son los ases rojos.
5. "Los tahúres dicen que generalmente es extremadamente fácil controlar dos ases", tú explicas. "Ellos explican que el tercer y cuarto ases son, por varias razones técnicas, más difíciles de controlar. Durante las dos primeras mezclas el tercer y cuarto ases están perdidos en la baraja y es muy difícil encontrarlos. Curiosamente, nunca he tenido
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ningún problema para encontrarlos. " Muéstrate complacido contigo mismo sonriendo mientras te regodeas en tus propias palabras.
6. Repite la falsa mezcla como en el número 3 llevando los dos ases negros otra vez a la parte superior. Haz un triple lift una vez más y gira esas cartas cara arriba, mostrando una carta indiferente. "Yo nunca he fallado" exclamas. " En el momento en que yo empecé a jugar, algo fue mal". Gira las tres cartas cara abajo, tomando el As rojo de la parte superior de la baraja y déjalo a la derecha, cara abajo.
7. Repite la falsa mezcla, llevando el último as rojo otra vez a la parte superior. Mantén la baraja en tu mano izquierda, hojeando su lado izquierdo con el pulgar izquierdo y escuchando atentamente el sonido del hojeo, la cabeza inclinada hacia un lado. "Yo nunca fallo dos veces seguidas". Durante estas últimas palabras tú te has preparado para un triple lift. Párate por un momento y, sin ningún comentario, toca madera con los nudillos de tu mano derecha.
8. Haz un triple lift, mostrando otra carta indiferente. "Como yo os he dicho, hace un momento, yo nunca fallo a menudo". Gira las tres cartas cara abajo, tomando la carta superior, el último arrojo, y coloca éste cara abajo a la derecha sobre el as rojo.
9. De manera muy seria, explica que tú al menos has tenido éxito controlando los dos ases rojos – aquí tú señalas la pila de tu izquierda, supuestamente los ases rojos pero en realidad los ases negros- el jugador que te muestra el método te ha asegurado que algunas veces puedes fallar, particularmente con los ases negros, los cuales a menudo son incorregibles e irresponsables. " Los jugadores son sorprendentemente supersticiosos con los ases negros, " tú explicas. "Particularmente el as de picas. Dirígete a un espectador: "yo sé exactamente lo que fue mal, exclamas sonriendo. "Estos no son los ases rojos" Gira las dos cartas cara arriba y muestra que son los dos ases negros.
10. "¡Sabes, yo nunca pensé que esto me ocurriera a mí!" tú murmuras en voz alta. "Pero ver para creer. Aquí están los ases rojos". Gira las dos cartas en la parte derecha, supuestamente las cartas indiferentes, cara arriba, mostrando que son los ases rojos.
El truco da la impresión de una gran habilidad y es un ejemplo de los resultados que se obtienen con el triple lift.1dartapeterParticipanteEL TRUCO PERDIDO DE LOS ASES
EFECTO:
Cuatro ases y doce cartas indiferentes se cuentan encima de la mesa. Los ases son colocados cara abajo, las restantes cartas cara arriba, enseñando que los ases no se encuentran entre ellas. Se dan 3 cartas encima de cada as cara abajo en la mesa; se elige a continuación uno de los paquetes al azar y los ases se reúnen en él.
MÉTODO:
1- Saca los 4 ases y 12 cartas indiferentes de un mazo en buenas condiciones y coloca el resto de la baraja a un lado.
2 – Muestra los ases y déjalos cara abajo encima de las 12 cartas indiferentes que también están cara abajo.
3.- Da 2 veces seguidas una carta de abajo (BOTTOM DEAL) para el público los 2 primeros ases y colócalos alineados enfrente en la mesa. Llamaremos a estos 2 paquetes A y B. A continuación reparte la siguiente carta de arriba (UN AS) en lo que será el paquete C. Ya por último da de abajo (BOTTOM DEAL) una vez mas, dejando otra carta indiferente en lo que llamaremos paquete D.
4 – Gira el resto de las cartas cara arriba y aguántalas en la m. i. en posición para realizar la dadadoble (de arriba y abajo a la vez) DOUBLE DEAL.
5 – Cuenta encima de la mesa la 1ª carta de la cara del paquete. Da también la 2ª carta en la mesa. Ahora ejecuta la dada-doble, repartiendo a la vez una carta indiferente con uno de los 3 ases restantes debajo oculto. El público debe creer que has contado tan sólo 1 carta en éste momento. Cuenta 2 cartas mas y haz la dada-doble otra vez y de la misma manera. Da 2 cartas mas y para acabar cuenta las 2 últimas cartas como una. Serán 1 carta indiferente con un as debajo oculto. Esta enseñada se hace para mostrar, aparentemente las caras de las 12 cartas indiferentes una vez mas, aunque en realidad sólo se cuentan 9 cartas. No obstante éste hecho pasa desapercibido para el público ya que no se plantea como un contaje sino como enseñada.
6 – Pon el paquete cara abajo en la m. i. en posición de dar para, a continuación repartir una a una cartas encima de las 4 enfrente de la mesa. Empieza por la izquierda A y continua hacia la derecha, sucesivamente hasta agotar todas las cartas. El público cree que las cartas que estaban colocadas en la mesa de antemano son los ases. En realidad, estos se encuentran reunidos en el tercer paquete. O sea, el paquete C.
7 – Fuerza éste paquete por tú método preferido. Luego, ves enseñando progresivamente cada uno de los paquetes mostrando que los correspondientes ases han desaparecido. Para finalizar enseña el paquete C con los ases en él. Este juego lleva éste titulo en el libro de JEAN HUGARD & FRED BRAUE, "Expert card technique" puesto que, el autor al escribir su libro " and a pack of cards " lo suprimio a última hora, guardandolo celosamente como una joya que es. Por último y para acabar es necesario decir que, en 1
éste juego no se requiere mucha habilidad para ejecutar la doble-dada ya que se hace con un paquete de pocas cartas. También he de añadir que, después de haberlo probado en diversas ocasiones he de reconocer que es un juego especialmente para magos. Es en éste tipo de público donde el lector puede obtener sus mejores resultados y satisfacciones.1 -
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