Patrice Désilets Nada es verdad todo está permitido

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El creador de Assassin’s Creed hace un repaso a su 15 años de trayectoria.

Esta mañana en el Gamelab 2013 que se está celebrando estos días en Barcelona, el creador de juegos como Assassin’s Creed y Prince of Persia: The Sands of Time, Patrice Désilets, ha hecho un repaso a sus 15 años en el mundo de los videojuegos, ahora como diseñador de juegos en paro. Con una carrera ligada desde sus inicios a la compañía gala Ubisoft, en 2010, en mitad del desarrollo de Assassin’s Creed: La Hermandad, se marchó y se tomó un año sabático, para después formar su propio estudio, THQ Montreal.

Aquí inició su último proyecto hasta el momento, 1666: Amsterdam, un juego del que hasta este año no supimos nada oficialmente, y que se dio a conocer por un desafortunado suceso: la bancarrota de THQ, los dueños del estudio. Los activos de la compañía norteamericana se subastaron, entre ellos el estudio de Patrice Désilets, que ironías del destino, cayó en manos de Ubisoft. Meses después de esta adquisición, el diseñador canadiense se ve obligado a salir de su propio estudio envuelto en una gran polémica, despedido por Ubisoft, y siendo apartado del proyecto en el que llevaba trabajando 2 años.

Ahora se encuentra sumergido en un complejo, duro y largo proceso judicial, en el que va a intentar recuperar el juego que diseñó, 1666: Amsterdam. Dadas las circunstancias, no puede hablar de su marcha y rifirrafe con Ubisoft, ni dar detalles específicos sobre el juego en el que estaba trabajando. Por ello, ha hecho un repaso a su interesante trayectoria, contando qué aprendió al realizar cada juego, exponiendo en todo momento su personal visión del mundo de los videojuegos.

Comenzó su ponencia ganándose al público y arrancado un aplauso, al advertir que no iba a hablar de juegos free-to-play ni de monetización, dos temas recurrentes en la primera jornada del Gamelab, sino que simplemente iba a hablar de juegos, de los de toda la vida. De cómo fue uno de los primeros empleados de Ubisoft Montreal, un estudio en el que empezaron 3 personas hace poco más de 10 años, donde ahora trabajan 3.000 personas.

De Playmobil a Ámsterdam

Su primer trabajo fue Hype: The Time Quest para PC, un juego desarrollado entre 1997 y 1999 con un equipo de 30 personas. Una aventura de acción protagonizada por un Playmobil, un juguete que ni siquiera conocía, ya que era un fan de Lego. Con este primer título aprendió cosas importantes, como que realizar un videojuego es un trabajo de colaboración, en equipo, y que un diseñador tiene que entender perfectamente el trabajo de un programador, así como tener una relación muy estrecha con el guionista. En este primer trabajo ya se interesó por la importancia del paso del tiempo en la estructura de un juego, algo en lo que trabajaría más en profundidad en sus siguientes proyectos.

Su siguiente trabajo fue Donald Duck: Going Quackers, un juego de lanzamiento de PlayStation 2, en el que aprendió la importancia de una buena pre-producción, y a no obsesionarse con el apartado técnico. Admite que copiaron partes de muchísimos juegos, como Crash Bandicoot, algo por lo que ha perdido perdón, y que admite no haber vuelto hacer. Otra gran lección aprendida fue el llevar una comunicación fluida y directa entre los miembros del equipo, unas de las claves para que un proyecto llegue a buen puerto.

Después de este juego, estuvo a punto de liderar un nuevo Rayman desarrollado en Ubisoft Montreal, pero finalmente el proyecto no llegó a buen puerto y acabó realizando su primera gran éxito: Prince of Persia: The Sands of Time. Un juego que admite le cambió su vida, recibiendo multitud de premios, unas grandes ventas millonarias, y donde descubrió el enorme poder de los videojuegos, para influir e incluso cambiar la vida de otras personas. Esto le empujo en su siguiente proyecto a ser más ambicioso, y no solo intentar entretener, sino además intentar contar algo interesante.

El nacimiento de Assassin’s Creed

Assassin’s Creed es su juego más especial, cuyo desarrollo duró de 2003 a 2007, en el que trabajó con un equipo de 200 empleados, y donde dedicaron 2 años solo a realizar el motor gráfico y las primeras fases de diseño. Lo que empezó siendo como una prolongación de la serie Prince of Persia, acabó siendo una nueva saga que actualmente vende más de 10 millones cada año.

Entre algunas curiosidades, ha contado que los juegos sirven entre otras cosas para cumplir fantasías que en la vida real no son posibles, y que dado su vértigo y fobia a los lugares elevados, se animó a llenar la aventura de lugares de enorme altura que tenemos que escalar. También ha reconocido que si bien hacer un juego de mundo abierto es un reto enorme, ya que no puedes predecir cómo se va a comportar el jugador en todo momento, un vez has hecho un sandbox, es difícil volver a hacer un juego con un desarrollo lineal.

Aunque se muestra muy orgulloso de este juego, sabe que a muchos jugadores les pareció repetitivo e inacabado, e iba a pedir perdón por los estandartes… pero se lo pensó mejor y dijo que no iba a pedir disculpas por esto, dicho con una sonrisa en los labios.

Assassin’s Creed 2 le llevó mucho menos tiempo, tan solo 2 años, de 2008 a 2009, con un equipo de 300 personas. Por fin pudo meter una historia familiar, aprendió la importancia de conectar adecuadamente la narrativa con la progresión, y se dio cuenta de que se habían tomado la primera entrega demasiado en serio, lo que provocó que esta secuela contara con algunos momentos de humor. Tras acabar AC2, inicia el desarrollo de Assassin’s Creed: La Hermandad, participando en las primeras fases de concepto y diseño, pero a los pocos meses decide abandonar Ubisoft, al darse cuenta que trabajaba demasiado y no le dedicaba a su familia todo el tiempo que se merecía, tras tener a su segunda hija.

1666

Un año después se incorpora al nuevo estudio THQ Montreal, e inicia su hasta ahora último proyecto, 1666: Amsterdam. Un juego que habla de las relaciones entre los seres humanos, con un punto de vista cultural, y que por las pequeñas pistas que ha dado, entre ellas un cuadro del pintor holandés Rembrandt, parecía muy interesante y prometedor, intentando hacer algo que hasta ahora no había logrado. Por ello va a luchar con todas sus fuerzas por recuperar este trabajo, e intentar finalizar su obra inacabada.

Para finalizar su conferencia ha hecho algunos apuntes, como que tiene clarísimo que el futuro de los videojuegos será totalmente digital, que los creadores de videojuegos son las nuevas estrellas del rock, y que en la creación de juego no hay reglas, y es un diálogo entre el creador y el consumidor, no un monólogo. «No tengas planes, se tozudo y ama lo que haces». Para despedirse finalizó con la frase «nada es verdad, todo está permitido», que todos los fans de la saga Assassin’s Creed reconocerán.

En los próximos días podréis leer aquí en Vandal una entrevista con Patrice, quien está siendo una de las «sensaciones» de este Gamelab 2013, dada su simpatía y cercanía con todos los asistentes, hablando abiertamente y sin ningún problema tanto con los periodistas como con los jóvenes creadores que están empezando en la industria del videojuego, a quienes está dando valiosos consejos.

Patrice Désilets: 'Nada es verdad, todo está permitido'

Patrice Désilets: 'Nada es verdad, todo está permitido'

Patrice Désilets: ‘Nada es verdad, todo está permitido’. Patrice Désilets: ‘Nada es verdad, todo está permitido’.

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