Esta semana nos enterábamos de una de esas noticias que le dejan a uno sin habla: el cierre de Maxis por parte de Electronic Arts que, al menos para quien escribe, viene a suponer algo parecido a lo ocurrido hace un par de años cuando Disney compró Star Wars a George Lucas y se ‘limpió’ LucasArts para siempre.
Ya, ya sabemos que los últimos años de los americanos no han sido de los más boyantes o exitosos, pero era Maxis. Solo con escuchar ese nombre y ver su famoso logo, uno se estremece si ha tenido el privilegio de vivir la historia de los videojuegos con los ojos abiertos desde finales de los 70. Aunque la empresa fundada por Will Wright no inició su andadura hasta 1987, dos años antes de su primer gran hito: SimCity.
Es con él por lo que los más ‘viejos’ la conocemos, por su éxito y por las réplicas que tuvo en los años siguientes, que llevaron a la empresa a ser de las más importantes y cuyos lanzamientos significaban automáticamente cientos de miles de unidades vendidas. ¿O no?
Esto que os voy a contar no está en la Wikipedia, ni en los pocos libros de historia que hay publicados por que es una anécdota personal, vivida de cuando por esos azares del destino (profesional) tuve especial contacto con Maxis. Cuando era una compañía independiente, cuando Electronic Arts no tenía nada que ver.
A mediados de los 90 Maxis sabía que no podía vivir solo de su SimCity y se lanzó a desarrollar todo tipo de ‘builders’ en esos años: Sim Farm, Sim Ant, Sim Life, Sim Refinery, Sim Health, Sim Isle, Sim Tower, Sim Town, Sim Tunes, Sim Park, Sim Golf, etc. Todo era una sucesión de ‘Sim’ sin parar. Todo esto ocurrió hasta 1996 por que en la primera mitad de 1997 es cuando se materializa la compra de Electronic Arts.
Pero hubo un par de lanzamientos de todos esos que fueron especialmente reveladores. Que marcarían ¿casualmente? el destino y el éxito de la compañía en los siguientes lustros. Y se trata de Sim Copter primero, y Streets of Sim City después.
En el año 1996 me tocaba vivir el mundo de los videojuegos desde la perspectiva de las compañías, de las distribuidoras, y precisamente en aquel momento ERBE Software lanzaba los títulos de Maxis. Así que había oportunidad de ver los juegos antes de su lanzamiento y, más importante todavía, conocer de primera mano qué querían hacer sus creadores.
Cuando los ‘chicos de Maxis’ nos enseñaron Sim Copter y Streets of SimCity, hubo una serie de datos que nos contaron que en aquel momento no parecían tener mucha relevancia, por que se trataba de dos títulos bien distintos: uno de salvamento aéreo en una ciudad inspirada en SimCity y otro de conducción en las (aparentemente) mismas calles. No había ni rastro de gestión ni nada parecido.
Eso sí, curiosamente, en aquel evento nos hablaron de los personajes que andaban como robots por las calles. Unos señores a los que ya llamaban ‘Sims‘ y que no parecían tener mucha inteligencia y que siempre se ponían en peligro para darnos pie a que llegáramos con el helicóptero a rescatarlos. Pero en una explicación posterior, quien estaba contándonos estas cosas hizo un receso y fue más allá. Visto ahora con los tiempos, nos adelantó claramente la idea que había detrás de la creación de Los Sims.
En esa presentación de Sim Copter nos habló de una estrategia mayor de Maxis, que “SimCity contaría con un lanzamiento con un motor 3D similar al de este juego”, que “esos Sims tendrían inteligencia, una vida propia, con necesidades que nos las harían saber y que tendrían capacidad de relacionarse entre ellos”. Todo eso no llegaría de golpe, sino que sería un plan progresivo que incorporaría a otros juegos que, por decirlo de una manera gráfica, formarían parte de un mismo puzle: es decir un SimCity más Sim Copter más Streets of SimCity sería igual a la experiencia ‘builder’ completa Maxis. ¿O quería decir Los Sims?
Seguramente los problemas financieros tumbaron ese ambicioso plan y acabaron quedándose, acertadamente, con el ‘core’ de la idea: que eran esos Sims que andaban inconscientemente por las calles de Sim Copter y Streets of SimCity y que no solo terminaron por ser los protagonistas, sino que dieron de comer a su ‘quebrada’ empresa durante otros 15 años más. Cosa que no está nada mal. ¿No os parece?
Una tremenda pena lo de Maxis pero, por desgracia, la vida es así. Nada es para siempre.
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FG_AUTHORS: Jose Luis
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