Es un juego sobre la carrera espacial hacia Marte.
El estudio polaco Intermarum ha llevado a Kickstarter su proyecto de simulación espacial, Race to Mars, en el que nos metemos en la piel de un empresario que, basado en diferentes mecánicas de estrategia, tiene que sacar adelante una compañía que se convierta en la primera capaz de colonizar Marte.
El objetivo es ofrecer una experiencia tan realista como sea posible, por lo que colaboran con una compañía polaca llamada Kosmonauta para asegurarse de la veracidad de la gestión, así como con The Mars Society para la representación de planeta rojo.
De financiarse, el juego llegaría a ordenadores y dispositivos móviles con varios sistemas operativos. Podéis encontrar más información o apoyarlo en su página deKickstarter.
Mew-Genics se mostrará en formato jugable por primera vez en el evento estadounidense PAX Prime, que tendrá lugar en Seattle (EE.UU.) durante el mes de agosto.
El Team Meat, el equipo responsable de Super Meat Boy, está preparando este juego en el que la genética y los gatos son sus pilares fundamentales.
Sin embargo, lo cierto es que la jugabilidad del título es un gran interrogante pero parece que el estudio dará próximamente noticias adicionales sobre cómo se jugará antes de mostrar por fin su estilo.
Vídeo:
Mew-Genics se mostrará en forma jugable a finales de agosto.
Dice que ‘nunca es tarde para revolucionar la industria’.
Tommy Palm, el gurú de los juegos para móvil y líder de la compañía King, ha estado explicando la receta del estudio para «el dulce éxito» que vive actualmente. La empresa cuenta con una base de más de 150 juegos realizados desde el año 2003, lo que ha dado una base sólida creada a partir de pequeños equipos, uno de los sellos del equipo.
10 años jugando
Según Palm la creación de tantos juegos antes de llegar a Candy Crush les ha llevado a reducir mucho el riesgo que una compañía tiene a la hora de lanzar un juego. Con la salida de Facebook y la eclosión de las redes sociales, que coincidió con una bajada considerable de los centros de juego de Yahoo, el estudio vio una gran posibilidad en cuanto a posibilidades de negocio se refiere. Esto y la saga Bubble, creada en un grupo de experimentos para juegos de red social, fueron la plataforma de lanzamiento a la King que conocemos hoy en día.
Del PC a lo móvil
La eclosión de las redes sociales también coincidió con la masificación de los dispositivos móviles. Otro movimiento estratégico de la compañía fue adivinar esta tendencia y apostar muchos enteros a crear un juego que aportase algo diferente a toda la competencia. El PC sigue creciendo pero a un ritmo que para nada es como el de los móviles y las tabletas.
Candy Crush, que al final ha sido el centro de la conferencia, se realizó con un equipo pequeño durante tan solo tres meses de trabajo. Según Palm, el juego era un experimento para captar un target muy concreto, el de las mujeres entre los 25 y los 45 años, y según ha afirmado: «lo conseguimos».
La explosión de lo social
Y de ahí a la kingmania. Páginas enteras hablando de cómo pasar niveles, memes que amenazan con matar al creador del nivel 65, el primer merchandising sobre el juego la explosión del juego en formato cruzado tanto en Facebook como en móviles y tabletas ha hecho que el juego esté dondequiera que haya una pantalla. Esto, además de comodidad, según este gurú de lo móvil, permite que mucha gente se enganche al juego ya sea a partir de las peticiones recibidas o las acciones que los jugadores requieren para avanzar en el juego y publican en sus timeline.
Las claves
El análisis de éxito de King reside, según su responsable, en tener muy claros ciertos elementos tanto en gestión como en empresa, así como en analizar los datos de forma muy sensible. Entre otros ha destacado que para enganchar el juego tiene una mecánica muy fácil, cuenta con un sistema multiplataforma y además es free-to-play. Sobre este tema Palm ha asegurado que más de un 70% de jugadores ha acabado el juego sin realizar ningún pago y que pese a conseguir llegar al target deseado han conseguido captar a un público mucho mayor del que esperaban.
El hecho de tener una fórmula «repetible y escalable» y contar con información sobre el cliente tipo les permite ser muy optimistas con el futuro pensando en expandir aún más sus dominios.
Gamelab: El creador de Candy Crush explica su éxito.
Para poder competir con empresas como Qualcomm en ese sector.
Nvidia va a ceder con un sistema de licencias su tecnología de chips gráficos a otras compañías, lo que permitirá que fabricantes de tabletas o teléfonos inteligentes puedan apostar por ella en términos similares a los que ofrecen competidoras como Qualcomm.
Jen-Hsun Huang, director ejecutivo de Nvidia, explica que la empresa licenciará el uso de sus núcleos gráficos y patentes de tecnologías visuales para poder llegar a nuevos mercados de maneras que hasta ahora no ha podido conseguir vendiendo sus propios procesadores y dispositivos.
«La cuestión es que el mundo ha cambiado y estamos expandiendo nuestro modelo de negocio para poder funcionar en los mercados», explica. «Vamos a dirigirnos a clientes cuya capacidad y deseo para construir sus propios procesadores es grande. Es una manera para alcanzar a clientes que no quieren comprar procesadores porque prefieren crear los suyos propios porque tienen la capacidad, creatividad y los recursos para construir los propios».
En la industria de dispositivos móviles, Qualcomm es la principal suministradora de tecnología gráfica, pero Apple y Samsung apuestan por sus propios procesadores. En el caso de Apple, se emplea tecnología de Imagination Technologies, empresa participada por Intel y Apple.
Nvidia apostará por licenciar su tecnología gráfica en móviles y tabletas.
Electronic Arts ha anunciado que en 2014 publicará Pebble 2, aunque no han dado detalles adicionales sobre esta nueva entrega.
Se espera que el juego se lance en mútliples plataformas, aunque el anuncio realizado en la conferencia de la compañía se ha limitado a decir, simplemente, que está en marcha.
Confiamos en que, al menos, se lance en ordenador y dispositivos móviles, aunque no debe descartarse su aparición en sistemas de distribución digital para consolas.
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