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Crónica Tercer y último día de Gamepolis en Málaga

Crónica: Tercer y último día de Gamepolis en Málaga

Se despide hasta el año que viene en una interesante jornada llena de proyectos.

Gamepolis echa el cierre, y lo hace por todo lo alto. Tras dos pantagruélicas y laboriosas jornadas llenas de conferencias, videojuegos y muchos asistentes de todos los puntos de Andalucía y España, Gamepolis termina su andadura en el Palacio de Ferias y Congresos de la ciudad de Málaga dejando un gran sabor de boca entre los profesionales de la industria, la prensa y los aficionados al mundo del ocio electrónico. Con un plantel de ponencias igualmente interesante y con las correspondientes finales de torneos y competiciones, Gamepolis ha conseguido aglutinar a lo largo de sus jornadas lo más sonado del sector, y lo que es más difícil, hacerlo atractivo para todo tipo de público.

Desde la vanguardia tecnológica al papel impreso

La primera ponencia del día, consiguió captar el interés de los muchos profesionales de Gamepolis, de gran parte de la prensa y de los curiosos -y algo reacios- usuarios de la tecnología de control por movimientos. Presentada por Jordi Riera y Samuel García de Tragnarion Studios, la charla nos proponía escanear objetos y personas en 3D con Kinect -o un detector similar- para a posteriori, realizar nuestra propia Mocap «Lowcost» en cuanto a animación. De una forma amena y bastante práctica, se nos mostraba los primeros escaneos parciales, el retoque de los modelados y datos en brutos recogidos en programas como ZBrush, y la posterior animación conseguida con la tecnología Kinect para cuestiones de Mocap. Con una sencilla demostración -tomada sobre el mismo escenario, y con condiciones de luz poco óptimas- Tragnarion Studios asombró a los asistentes con unos resultados espectaculares dadas las circunstancias y el equipo utilizado. Es curioso, pero uno de los comentarios más repetidos en el auditorio fue el siguiente: «Kinect es la mejor tecnología para hacer videojuegos, pero no la más interesante para jugarlos.» Ahí queda eso.

Posteriormente asistimos -como buenos oyentes- a la presentación oficial de RetroManiac Magazine. La revista retro de formato digital da el paso al papel -mediante una fuerte iniciativa de crowdfunding-, con más fuerza y apoyo externo que nunca. Los aficionados a las consolas retro y a los proyectos de la scene o el sector indie más desconocido, deberían pasarse por su página oficial, llena de información sobre el proyecto. Le deseamos lo mejor a estos chicos malagueños, que ya han empezado a tener y hacer ruido en la esfera más nostálgica del mundo de los videojuegos. Además, ¿os hemos dicho que sus números digitales son completamente gratuitos?

El maratón de conferencias matinales siguió en el papel, con el anuncio de la publicación «Letras Pixeladas», un interesante libro que da un paso más adelante en la madurez del videojuego, mostrándonos intrincados y complejos ensayos sobre algunos de los títulos más influyentes de los últimos años -como «Skyrim», «Borderlands» o «Portal»-. Así, Daniel del Olmo y Raúl García -autores del libro- hablaron de la situación de la industria en nuestro país, de sus motivaciones como escritores -y jugadores- y de los juegos a tratar más interesantes desde una perspectiva más compleja y profunda que la del simple análisis. Fue una presentación un tanto accidentada -tuvieron algún problema con el ordenador, y no pudieron usar el proyector- pero correctamente dirigida a todos esos jugadores que saben que muchas veces, la experiencia es algo más que jugar y «punto».

Tras la presentación de los dos libros y revistas -es curioso como el papel está comenzando a tener un cierto encanto y una renovada presencia entre los aficionados al ocio virtual-, Jesús del Pozo y Sergio Castro, nos enseñaron los intrincados -aunque sencillos, una vez se comprenden- mecanismos y procesos que envuelven a los bocetos, diseños y posteriores modelados en 3D, del mundo del videojuego. Con mucho humor, y con una gran estructura visual -Jesús del Pozo detalló con numerosos bosquejos y diseños su presentación-, arrojó mucha luz para todos aquellos que desconocían el proceso creativo al que se enfrenta el ilustrador cuando recibe un encargo. Sergio Castro, por su parte, y haciendo tándem con el citado Jesús del Pozo -que trabaja en una importante empresa que diseña camisetas, tazas y demás merchandising aparte de realizar videojeugos-, nos mostró técnicas de texturizado o modelado, además de arrojar varios consejos a la palestra bastante prácticos.

Las mujeres y el videojuego; Tensión y terror.

La tarde -no hubo tiempo para el descanso debido a cierto retraso en los horarios de las ponencias- no se quedó sin su pizca o ración de polémica. Con el título de «Mujeres y el videojuego», varias profesionales del sector -desde jugadoras y editoras o redactoras, a programadoras y diseñadoras- dieron su visión al papel de la mujer en el mundo del videojuego. Moderado por Daniel Espinosa, y con una pantalla llena de tuits en tiempo real -que dio pie a numerosas y desafortunadas bromas de mal gusto, reivindicaciones o preguntas con trampa-, Marina Maestre, Paloma Aragón y Mara Gilbert -y la colaboración especial de Eva Díaz Martín, de Tragnarion Studios-, defendieron posturas, experiencias y comentarios acerca del estado de los «juegos para mujeres» y su posible diseño sexista o la diferenciación de mujeres y hombres en la industria del videojuego. Se repasaron fenómenos publicitarios, videojuegos subidos de tono, las influencias niponas y un sinfín de situaciones delicadas. Fue una charla muy interesante y reveladora -sin que pareciera un alegato feminista- ya que, al fin y al cabo, no hay nada más democratizador y neutral que un mando de videoconsola.

A su término, Miguel Ángel Carillo -de Tragnarion Studios, una de las desarrolladoras que más han apostado por Gamepolis- ofreció en su ponencia consejos sobre recursos gráficos y su creación, algo que muchos asistentes agradecieron -Miguel Ángel es todo un comunicador de dilatada experiencia y carrera-. Para finalizar la jornada -y cerrar Gamepolis como festival-, Brainside -empresa desarrolladora afincada en Sevilla-, presentó «Embrión» un videojuego de terror tremendamente prometedor, y su tecnología E-Beholder, que permite registrar la pulsaciones del jugador para garantizar una experiencia terrorífica. Como curiosidad, destacar que el monologuista y humorista Loulogio, fue el primer jugador en probar y disfrutar de una jornada de terror y miedo basada en nuestro ritmo cardiaco. Desde Vandal, les deseamos lo mejor. Su proyecto ha captado toda nuestra atención.

Finales de torneos, premios y despedidas

Gamepolis puso el broche de oro a unas intensivas jornadas de videojuegos, ponencias y concursos con la habitual entrega de premios a los ganadores de los diferentes torneos que se celebraron durante estos tres días. Con música, y animación, los jugadores recogían sus premios, logros y trofeos, y disfrutaban de los últimos compases del evento. Equipos de «League of Legends», jugadores de «Street Fighter IV», «FIFA 13» o «NBA 2K14», además de «Call of Duty: Black Ops II», que captó la atención de los asistentes, con una enorme aglomeración de jugadores alrededor de los finalistas, que se batían a plomo y auricular en las numerosas Xbox 360 que habilitó la organización.
Sin más, desde Vandal Online, agradecemos el trato de la organización. Sus ganas e ilusión por hacer de esto un evento grande, completo y que abarque los más diferentes aspectos del videojuego, nos ha contagiado totalmente. Esperamos vernos muy pronto en las sucesivas y futuras ediciones de Gamepolis.

Crónica: Tercer y último día de Gamepolis en Málaga

Crónica: Tercer y último día de Gamepolis en Málaga

Crónica: Tercer y último día de Gamepolis en Málaga

Crónica: Tercer y último día de Gamepolis en Málaga

Crónica: Tercer y último día de Gamepolis en Málaga

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Crónica Segundo día de Gamepolis en Málaga

Crónica: Segundo día de Gamepolis en Málaga

El segundo día del festival de videojuego arranca con más fuerza y asistencia de público.

Un nuevo día en Gamepolis y un nuevo récord de asistencia. La segunda jornada de Gamepolis se entrevía más atractiva para el público joven, sobre todo gracias a la presencia de personalidades del mundo de Youtube y los podcasts centrados en los videojuegos. Como es habitual, también se impartieron charlas, conferencias y se prosiguieron con las eliminatorias en los torneos -de juegos como «Call of Duty: Black Ops II» o «FIFA 13» entre otros- y un gran número de asistentes acudieron disfrazados y caracterizados de sus personajes favoritos del anime, cine o los videojuegos.

La evolución gráfica y artística de los videojuegos

Las charlas del segundo día de Gamepolis, apostaron por la vertiente más artística y visual del mundo de los videojuegos. La mañana comenzó con la participación de Revolution System Games -estudio sevillano- que venía a presentarnos su primer gran juego y proyecto: «Decadence». Aunque ayer pudimos charlar con ellos en su stand habilitado en la feria, era una cita ineludible para comprender mejor la magnitud del proyecto que se traen entre manos. «Decadence» es un juego de acción, rol y exploración, con serios toques de terror. Se ambienta en un futuro apocalíptico, donde los seres humanos conviven con una extraña energía que ha mutado a animales y personas en criaturas peligrosas, y donde nada es lo que parece.

Deslumbraron a los asistentes con buenas muestras de su trabajo conceptual, algún que otro clip centrado en su versátil motor gráfico -está pensado para funcionar en máquinas Linux y PC con Windows, más en un futuro, quién sabe, quizás consolas y dispositivos móviles-, que se ve sólido y a medio camino entre el fotorrealismo y el cel shading. Es por lo tanto, un motor que se desenvuelve bien en cualquier tipo de máquina o compatible, haciendo sencillo cumplir sus requisitos técnicos mínimos. Toda una alegría para los usuarios con ordenadores menos potentes.

Revolution System Games contagió de su desbordante pasión por el mundo de los videojuegos a los oyentes, explicando sus motivos fundacionales, su forma de trabajar o sus motivos como desarrolladora. «Decadence» -en concreto, su prólogo- comenzará su periplo comercial en breve, bajo forma de juegos episódicos lanzados a un módico precio en las principales tiendas y bazares digitales. Más tarde llegará la versión completa, con mejores gráficos, mayores y más ambiciosas mecánicas jugables y un nuevo sistema de interfaz. Si os gusta el género apocalíptico -y amáis cintas como «Mad Max»- os recomendamos que lo sigáis de cerca.

La mañana prosiguió con la segunda charla, la correspondiente a Miguel Ángel Carrillo -de Tragnarion Studios- una de las más esperadas. Centrada en la evolución gráfica y técnica de los videojuegos, Miguel Ángel Carrillo -que acaba de lanzar al mercado «Scourge: Outbreak»- repasó, no sin ciertas dosis de nostalgia, los juegos que más avanzaron a nivel gráfico y técnico a lo largo de la historia. Desde los origines humildes -«PONG», «Centipide» o «Asteroids»-, desde el sprite y el pixel al vector, pasando por el polígono, el shader o el pipeline de juegos como «Crysis» o «Gears of War». Desde Amiga, Amstrad, Atari o NES a las futuras Xbox One y PlayStation 4, la continua evolución gráfica de los videojuegos da mucho de que hablar.

Miguel Ángel Carrillo tiene una dilatada experiencia como desarrollador de videojuegos, y eso, cuando se da una charla que intenta condensar tantos años de recorrido visual en el sector, se agradece. Habló de varias técnicas de diseño gráfico, de influencias artísticas y de las más habituales fuentes de inspiración para cobrar vida en la pantalla de los mundos programados en base a unos y ceros. Muy visual, entretenida y trufada de continuas interrupciones y aplausos por parte del público que reconocía muchos de los títulos mostrados en la pantalla del auditorio.

U-Tad, unas de las principales colaboradoras de Gamepolis, nos volvió a obsequiar con la visita de un profesional del sector del ocio electrónico: Guillermo Tostón. Guillermo, que ha trabajado en títulos como «Shellschok: Nam ´67» o «Killzone», centró su ponencia en los diseños artísticos que existen detrás de los videojuegos, y concretamente, en la forma que hay que presentar los proyectos de cara a un futuro cliente. Regaló buenos consejos a los futuros profesionales de la industria, en forma de rutinas de trabajo óptima, trucos para hacer portafolios más atractivos o consejos para evitar caer en el fracaso.

A la tarde, y tras el necesario descanso -¡hay que comer y despejar la mente!-, volvimos al auditorio del Palacio de Ferias, Exposiciones y Congresos de Málaga para disfrutar de los nuevos coloquios que estaban programados. Comenzamos con una interesante charla -a cargo del mítico conjunto informático andaluz, Batman Group-, que versó sobre la scene y la demoscene en máquinas como Amstrad o Amiga, mostrándonos algunas de sus obras y enseñándonos que el pixel y el sprite, en buenas manos, puede ser también arte. Reveladora y nostálgica a partes iguales, personalidades como Rhino y Mac -dos de los artífices de Batman Group- consiguieron que muchos descubrieran con buenos ojos, la potencia oculta de algunas de las olvidadas máquinas de 8-bits.

Nostalgia, píxel, telemetría y Youtube: el cuarteto común del ocio electrónico

Siguiendo con la nostalgia, Gaby López se propuso que el gran público conociera, y amara -tanto como él ama- una de los grandes estándares informáticos de los ochenta: el MSX. Los MSX -básicamente, ordenadores multifuncionales de 8 bits, y posteriormente, incluso 16 bits- vivieron una pequeña aunque prolífica edad dorada en nuestro país, y con gran maestría, el simpático de Gaby López repasó sus principales hitos. Nos enseñó máquinas míticas, estándares abandonados o los grandes juegos de Konami. Concretamente, la compañía nipona nutrió al MSX de algunas joyas en formato cartucho, y regaló a sus usuarios con el nacimiento de sagas y franquicias como «Metal Gear» -hubo un momento donde la sala rompió a aplaudir espontáneamente con una imagen de Hideo Kojima-. Gaby López encontró en su ponencia -de título, «Papá, ¿por qué somos del MSX?»- el equilibrio perfecto entre hardware, anecdotario y software, en una de las mejores conferencias que hemos vivido en todo el festival.

En la recta final, Toni Galvez y Marco Antonio del Campo, nos enseñaron a convertir el pixel en arte, mediante sencillos tutoriales visuales. Más tarde, y de la mano de U-Tad -uno de los grandes patrocinadores de Gamepolis, y centro neurálgico universitario para titulaciones relacionadas con los videojuegos-, asistimos a la presentación de Diego Garcés Caso. Garcés casado tiene una dilatada carrera en el sector del videojuego, concretamente, en el duro trabajo de la programación de I.A -Inteligencia Artificial para los neófitos-. Repasó algunos de sus hitos -como «Prototype» o el reciente «Zack Zero»- y nos enseñó el funcionamiento de los diferentes departamentos que intervienen en la creación de un juego.

Pero Diego Garcés Casao, fue más allá. Tras su dilatada y bien llevada ponencia, arrojó la primera piedra de un debate muy interesante: la evolución de la I.A. Tras el turno de preguntas, Garcés Casao añadió pizcas del futuro de la I.A, su potencia adaptativa -comentó el famoso caso de «Black and White», donde las criaturas aprendían y sorprendían al jugador de forma constante tiempo después de haber adquirido cierto conocimiento-. Muy interesante, y reveladora, sobre todo para aquellos jugadores que desconocían el trabajo que se esconde detrás de cada comportamiento virtual -tanto enemigo, como aliado-.

Siguiendo con los datos y el análisis de los mismos -en gran medida, todo videojuego es dato-, Maritz Wundke, de Tragnarion Studios -responsables de «Scourge: Outbreak»- nos ayudó a entablar una red telemétrica que analice e interprete todos los datos posibles. Todos estos datos -que pueden ser desde muertes y asesinatos realizados por los jugadores a la veces que recargan el arma o utilizan un power-up, pasando por algún que otro bug o pantallazo de error-, son interpretados y jerarquizados en gráficas y elementos de estudios, que nos pueden ayudar a perfeccionar el juego y corregirlo en caso de detectar algún problema. Al mismo tiempo, nos comentó casos prácticos de juegos con errores como «Assassin´s Creed», en el que los jugadores saltaban y atajaban gran parte de uno de los escenarios por culpa de un error de programación. Para terminar, se despidió dando varias opciones de telemetría para estudios indies -que no tienen gran presupuesto- y arrojando luz de como funcionan las funciones de matchmaking de consolas como Xbox 360, que utilizan los parámetros citados anteriormente para trabajar.

Una vez más, el evento contó con la presencia de personalidades de la esfera de Youtube, como ElRubius OMG o Mangel o SrCheeto -que desbordaron todas las previsiones y convocaron una gran cantidad de fieles y fans en el escenario-. Por si eso fuera poco, a lo largo del día, y en el mismo recinto, continuaron muchos concursos de música, sorteos de Xbox 360 o pequeños certámenes de cosplay, terminando la jornada con un impresionante concierto de piano a cargo de Tifita. Gamepolis cierra así su segundo día. Por todo lo alto. Y bien alto.

Crónica: Segundo día de Gamepolis en Málaga

Crónica: Segundo día de Gamepolis en Málaga

Crónica: Segundo día de Gamepolis en Málaga

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Crónica Primer día de la feria Gamepolis en Málaga

Crónica: Primer día de la feria Gamepolis en Málaga

Éxito de participación, buenas conferencias y ponencias y torneos de juegos.

Comienza Gamepolis -desde el viernes día 12 de julio al domingo día 14 del mismo mes-, el festival de videojuegos dedicado a los usuarios y los entresijos de la industria del ocio electrónico con una gran afluencia de público. Gamepolis ha conseguido aunar, en un mismo recinto, las más variadas facetas del mundo de los videojuegos. Con una gran variedad de profesionales -de la más variada naturaleza y condición, desde jugadores y expertos del eSports a programadores y compositores-, pasando por los habituales medios acreditados y agencias, arrancó la primera jornada de este primer congreso celebrado en Málaga. Vandal Online, estuvo en su jornada inaugural rodeados de buen ambiente, una organización excelente y compañeros del sector.

Grandes conferencias: los entresijos del mundo profesional tras el videojuego

Gamepolis ha apostado decididamente por enseñarnos todos los caminos, pasos y sectores profesionales que intervienen en el mundo del videojuego, desentrañando todos aquellos aspectos que confieren el producto o juego final que disfrutamos todos finalmente en nuestros dispositivos . A veces, se tiene la impresión de que un videojuego es algo limitado, finito, y por una mala impresión por gran parte del público, «de segunda categoría». De usar y tirar. El enfoque de este primer día de Gamepolis nos ha llevado a visitar distintos elementos importantes, como la música y los motores comerciales -o de desarrollo propio-, además de un atisbo de una más que interesante vertiente psicológica, como aquellos aspectos centrados en la experiencia del jugador con respecto al videojuego que estemos probando o jugando.

El primer paso en la ronda de conferencias, nos llevó a conocer, de primera mano y mediante su estudio desarrollador, Traganarion Studios, el lanzamiento de «Scourge: Outbreak» juego de acción en tercera persona para Xbox 360, PS3 y plataformas como PC y Mac. De sabor y producción española -la desarrolladora Tragnarion Studios está afincada en Mallorca-, «Scourge: Outbreak» se reveló a los asistentes mediante trailers, imágenes conceptuales y vídeos de gameplay. Se adelantaron futuros proyectos y se conocieron detalles internos muy divertidos -memorable el momento en el que se descartó con cierto tono de humor y sorna una hipotética versión para WiiU-. Si queréis saber más de este juego digital de acción, tenéis nuestro análisis disponible en la web.

Tras conocer una producción española de gran nivel -«Scourge: Outbreak» apunta alto, gracias a su distribución digital y al «boca a boca» entre usuarios-, pasamos a uno de los puntos y conferencias más esperadas de la jornada: la psicología aplicada al desarrollo de juegos indie. Orquestada y conducida por Carlos González y U-Tad, nos llevó a saber más de ese campo de emociones y experiencias que suscitan los videojuegos.

Mediante ejemplos gráficos y prácticos que hicieron las delicias de los asistentes, Carlos González -asesor en multitud de proyectos, y profesor en U-Tad-, cimentó su conferencia alrededor de la importancia de transmitir sensaciones al jugador. Se apoyó en juegos conocidos, como «Flow», «Journey», «Los Sims» o «Spore», entre otros muchos, para abogar por una relación de mayor grado de interactividad entre el desarrollador, la máquina o dispositivo en el que se juega, y por último, el jugador. Amena, enriquecedora y muy explicativa.

David Serrano, compositor malagueño que ha intervenido en multitud de juegos y aplicaciones, recogió el testigo para hablarnos de la importancia de la música en el videojuego. A través de un repaso de su obra y sus colaboraciones, se introdujo al oyente en mundo de composiciones, melodías y consejos -ideales para todos aquellos desarrolladores que buscan orquestar y darle un enfoque sonoro y melódico a sus juegos-.

Tras el descanso para comer, Gamepolis nos reservaba una nueva tanda de ponencias. Gonzalo Santos, de Bravo Game Studios, obsequió a los asistentes con lo positivo y lo negativo de adquirir un motor comercial -o realizar uno propio-, mientras que el gran y mítico Paco Pérez -toda una referencia en el mundo del desarrollo de los videojuegos, y un auténtico gurú con años de experiencia en el sector-, nos recorría por el pasado, presente y futuro de la industria del ocio electrónico. Paco Pérez, en concreto, consiguió que hasta los más profanos en el tema aprendieran cosas tan curiosas como los márgenes y beneficios de cada copia física vendida de un videojuego, la cantidad de consolas instaladas y con conexión a internet o la importancia -en números brutos y número de jugadores- de los diferentes mercados y países.

Además, tras hacernos en síntesis un repaso por su carrera -dilatada y llena de proyectos interesantes-, nos comentó sus preferencias por las máquinas para desarrollar, así como sus futuras ideas y videojuegos. La ronda de preguntas no estuvo exenta de polémica, con el consabido debate que está en liza: Xbox One contra PlayStation 4. Para finalizar, los malagueños de Ozone -expertos fabricantes y distribuidores de periféricos para jugadores de PC y consolas-, asistieron para informarnos de sus futuros productos, la importancia de los eSports -y sus respectivos jugadores profesionales- y su predominancia en el mundo de los accesorios. Así mismo, y por último, asistimos a las ponencias de Melee Studios -que programaron un curioso y sencillo videojuego de tanques en directo bajo el motor Unity- y a las anécdotas de dos expertos casters y los eSports: Mark.Ox y Elyas 360.

Torneos, exposiciones y concursos

No solo hubo ponencias, presentaciones o conferencias. En el primer día de Gamepolis, también se celebraron certámenes paralelos, concursos varios -de bandas sonoras de videojuegos, sorteos de Xbox 360-, así como actividades como conciertos y sesiones de música y DJ. Por si fuera poco, en la sala principal del Palacio de Ferias de Málaga, cientos de jugadores se batían en títulos como Call of Duty: Black Ops 2, League of Legends o FIFA 13, con el reclamo de la aparición de clanes míticos y numerosos premios en metálico. También conocimos en primera mano detalles de juegos como «Decadence» un proyecto sevillano que combina terror, ciencia ficción y un mundo abierto apocalíptico y lleno de peligros con maestría, y del que nos gustaría hablar en profundidad más adelante. Gamepolis arrancó el viernes día 12 de julio y proseguirá hasta su cierre, este domingo 14.

Crónica: Primer día de la feria Gamepolis en Málaga

Crónica: Primer día de la feria Gamepolis en Málaga

Crónica: Primer día de la feria Gamepolis en Málaga

Crónica: Primer día de la feria Gamepolis en Málaga

Crónica: Primer día de la feria Gamepolis en Málaga

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Crónica Charles Martinet enseña a los niños a ser la voz de Mario y Luigi

Crónica: Charles Martinet enseña a los niños a ser la voz de Mario y Luigi

El doblador asegura que éste será el año del hermano pequeño.

Los 25 niños participantes en el campamento de verano de teatro en inglés del teatro Garaje Lumière han tenido esta mañana una participación muy especial, la de Charles Martinet, el hombre que pone la voz a Mario, Luigi, Wario, baby Mario y Baby Luigi.

Con edades entre los 6 y los 12 años, los pequeños se han colocado en las gradas del teatro con sus gorros de Luigi. Martinet ha comenzado la sesión mostrando a los niños cómo son las diferentes voces de los personajes y explicando la diferencia de carácter entre Mario, más optimista y amante del peligro, y Luigi es más tímido, aun que siempre acaba encontrando en su interior el valor necesario.

Martinet ha contado que hace 23 años se presentó a un casting del que le informó un amigo y que al comenzar le dijeron que tenía que interpretar para un videojuego a un fontanero italiano de Brooklyn, improvisando. Comenzó a hablar diciendo. «I´m a Mario, Oki Doki», y siguió diciendo cosas hasta que se terminó la cinta en la que le estaban grabando y le dijeron que él pondría la voz a Mario.

También ha desvelado a los niños los secretos para ser un buen actor: ser feliz, seguir tu corazón y hacer siempre lo que deseas, «porque cuando eres feliz logras que la gente se divierta. Hay que ser optimista», ha añadido. Además, es buena idea hacer imitaciones de las personas que conoces, observar cómo son e intentar repetir sus gestos y forma de hablar.

Después, Martinet ha hecho una apología de los hermanos pequeños, como Luigi o como él mismo: «Mi hermano siempre se llevaba lo mejor, siempre era el primero, yo tenía que correr para llegar primero a la mesa». Aunque a continuación ha dicho que es importante quererse y hacer cosas juntos, ha reivindicado el papel de los hermanos pequeños.

Luego ha llegado su turno para preguntar a los chavales. Les ha recordado que lo mejor de ser actor es «hacer cosas divertidas» y les ha preguntado si les gustaba más actuar en teatro, cine o en videojuegos. También les ha preguntado cuántos habían jugado a algunos de los juegos de Mario, como Super Mario Galaxy, Luigi´s Mansion o Mario Kart.

Tras experimentar con los niños las distintas maneras de entonar «mamma mia» según lo diga el aguerrido Mario o el más dubitativo Luigi, un grupo de seis niños y niñas le ha acompañado para probar algunas de las expresiones más conocidas del fontanero italiano y su hermano pequeño, y ha terminado su participación en el taller diciendo que cuando se jubile alguno de los chicos podría sustituirle.

Crónica: Charles Martinet enseña a los niños a ser la voz de Mario y Luigi

Crónica: Charles Martinet enseña a los niños a ser la voz de Mario y Luigi

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Crónica: Charles Martinet enseña a los niños a ser la voz de Mario y Luigi.

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Crónica Tercer y último día del Gamelab 2013

La feria se ha celebrado en Barcelona entre el 26 y el 28 de junio.

Del Gamelab de este año se ha dicho que ha sido un evento más pequeño aunque de cara a los asistentes mucho más cómodo y completo. Hemos tenido la suerte de contar con un elenco de conferenciantes del más alto nivel y de una serie de charlas técnicas que seguramente muchos desarrolladores habrán agradecido. La Filmoteca de Catalunya y sus dos salas de cine han sido los espacios perfectos para que los Cerny, Ancel, Caballero, Sánchez-Crespo o Hellquist, entre muchos otros, nos hicieran un diagnóstico del presente y futuro de esta industria. Cierran así unas puertas que nos dejan jugosas declaraciones, entrevistas inolvidables y un sinfín de anécdotas que os hemos ido contando a lo largo de estos días.

Juegos casual y quiebras en masa

La última jornada de este encuentro profesional del videojuego nos reservaba aún algunos cartuchos dignos de la mejor feria. En la sala grande se encontraron – en tres turnos diferentes – dos formas diversas de entender el videojuego.

Por una parte tuvimos la ocasión de oír al CEO de King, Tommy Palm, que nos contó los pormenores su éxito Candy Crush Saga. Con un enfoque diferente al de las grandes producciones, Palm habló de equipos «más bien pequeños» y de una mentalidad de prueba-error con la que finalmente han conseguido el éxito. Los datos de la empresa abruman y hacen pensar que el público quiere esta tipología de juegos basadas en el free-to-play – y, porqué no decirlo – también el pay-to-win.

En este sentido también habló Daniel Sánchez Crespo, CEO de Novarama, que fue especialmente crítico con empresas como King y juegos como el mentado Candy Crush Saga o FarmVille a los que tildó de «sacacuartos y tragaperras». Según él, este tipo de juegos son una «fiebre del oro pasajera que acabará en quiebra en masa». Además de estos comentarios también repasó una trayectoria cargada de éxitos entre los que destaca, indudablemente, Invizimals. Una producción que este año explotará con una serie de animación y dos títulos más en los que la realidad aumentada, como no podía ser de otra manera, seguirá siendo la gran protagonista.

Presentación europea de Castlevania

La mañana seguía fuerte con la presencia de Enric Álvarez, director creativo de Mercury Steam, estudio responsable del nuevo Castlevania: Lords of Shadow 2. Los asistentes pudimos ver la demo comentada mientras Álvarez avanzaba a través de la demo que se lanzó en primicia en el E3 de este año. Se habló de un juego «mucho más orgánico y real» para el que «se ha cambiado totalmente el motor gráfico apostando por un juego de cámaras de gran calidad». Además destacó que los personajes contarían con una expresión mucho más trabajada.

Un momento muy especial para muchos de los asistentes que habían esperado este encuentro durante todo el evento y que finalmente hizo que el gran auditorio quedase pequeño.

Charlas profundas y técnicas

En la mañana también destacaron charlas sobre el análisis del mercado, como por ejemplo la de Jesse Schell, de Schell Games, en la que este especialista auguró que en la actualidad «la industria recorre un camino no esperado en el que deberíamos prestar atención tanto a la tecnología como a la psicología». Realizando la metáfora de la llave y la cerradura Schell argumentó que la primera sería la tecnología pero que, de forma indiscutible, tenemos que entender la psicología como la cerradura para que todo funcione.

Entre estas charlas también destacaron diferentes conferencias sobre animación y la experiencia de Gameware en producción a las que se unieron las dedicadas a los desarrolladores y la forma de enfocar su carrera y también los riesgos y oportunidades que tienen los juegos indie.

Grandes días para el videojuego

La conclusión de este Gamelab no podría ser mejor. Como hemos dicho al inicio la presencia de algunos de los grandes nombres de la industria han estado presentes y han dejado reflexiones más que interesantes para un futuro no muy lejano.

Este año, además de contar con conferencias de gran calado, también se ha apostado por una de las industrias más en boga, la de los juegos para móvil y tableta. Todo ello apoyado tanto en el pilar del desarrollo, en el que más de 200 empresas han podido interactuar con los desarrolladores españoles, como en el de las empresas más exitosas del momento, hablamos, sin duda, de King.

Una buena apuesta que esperamos que se repita, y contárosla de nuevo, el año que viene.

Crónica: Tercer y último día del Gamelab 2013.

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