Esta semana se ha montado la marimorena a cuenta de dos juegos (Thief y Castlevania 2 Lords of Shadow) que han salido y que parece ser que tienen a muchos usuarios cabreados. Bueno, lo correcto sería decir que tienen a TODOS cabreados: unos por que creen que son muy malos y las puntuaciones altas son una vergüenza, y por otro los que piensan que estamos ante buenos juegos que han sido injustamente tratados.
A mí me ha tocado en Gamerzona hacerme ambos análisis y ya puedo decir que tanto Thief como Castlevania 2 Lords of Shadow (próximamente lo publicaremos) me han gustado. Uno muchísimo más que el otro, pero en general, me han parecido grandes juegos. Sin embargo, cuando uno va a Metacritic (la nueva Meca del ‘puntuacionismo’) resulta que no andan muy finos por culpa de medios que han creído conveniente cargárselos.
Esto que contaré no es nuevo pero desde siempre, muchos lectores (antaño) y usuarios (ahora) han mantenido que el tema de dar notas altas tenía que ver con maletines con dinero que circulaban por las redacciones de los medios de comunicación desde los 80, cuando empezaron a salir las primeras revistas dedicadas a esto en España. Pues bien, debo decir que (ironía) ójala hubiera maletines para recompensar nuestro trabajo con gratificaciones por buenas críticas, en plan primas a terceros por ganar, que no por perder. Pero por desgracia debo deciros que no, que no existen. Las compañías que trabajan en España suficiente tienen con llegar a final de mes como para preocuparse de invitar a que un periodista le dé a un juego malo una valoración exageradamente positiva.
Existe el caso contrario, es decir, una distribuidora que tiene un juego que sabe que es muy malo y que prefiere que no se comente. ¿Casos? Pues mirad, os diré un par: Desperados 2 para ZX Spectrum en MicroHobby (que viví en primera persona en el año 1991 cuanto estábamos preparando el primer número de la revista Hobby Consolas) y los primeros juegos de aquel ‘engendro’ (o lo que fuera) de Philips llamado CD-i en 1995: eran tan malos que preferimos no malgastar páginas de la revista en la que estaba dedicándole espacio a títulos que no lo merecían.
Pero hay otros casos que nunca trascienden y son las trifulcas que se montan con algunas compañías que no están muy de acuerdo con las notas que les damos a sus juegos. ¿Cómo le convences a alguien de que ese 82 que ha obtenido, que es un notable, no puede ser un 95? Pues de esas también he vivido… y unas cuantas.
Pero salvando esos casos y algunos (muchos) más que he visto desde aquel año 1991 en el que empecé a trabajar en esto (con Sonic para Mega Drive casi como primer juego analizado), siempre que un título ha tenido un 9 (o un 90) ha sido por que el que suscribía así lo pensaba. Y en el caso de Thief el juego lo merece. Por las razones expuestas en el artículo y por otras que seguro que nos hemos dejado y que son tan, o más, importantes como las contadas.
Y es que hay que partir de una base: y es que todos los juegos no pueden ser valorados por un único patrón que diga lo bueno o lo malos que son. Si así fuera posible, sería muy sencillo: se rellena una tabla, se pone puntuaciones y luego se saca una media y salga lo que salga, ‘la Santa Tabla’ dictará sentencia. Pero encontraríamos casos realmente sangrantes e injustos.
Durante 8 años estuve trabajando en una revista que utilizaba este sistema: se llamaba Computer Hoy Juegos y teníamos una tabla para analizar los juegos fríamente. Se miraba siempre lo mismo, fuera un juego de fútbol, un MMORPG o uno pegar tiros y no se hacían JAMÁS excepciones: valorábamos lo que ocupaba en disco duro, si la instalación era sencilla o complicada, si el manual tenía ciertas secciones (guía, controles, indicadores de pantalla, etc.), cómo de compatible era con las tarjetas gráficas y de sonido más populares del mercado, cuánto tardaba en cargar, si se podía salvar la partida en cualquier momento o no, si tenía voces taducidas, etc.
Todos los datos objetivos, medibles estaban en la tabla, pero de lo intangible, lo que nos dice un juego al tocarlo… nada. ¿Cómo podíamos medir con esa tabla el ‘feeling’ que, por ejemplo, percibimos al manejar al personaje? ¡Imposible!
Así pasó, que el resultado que casi siempre obteníamos era impredecible y juegazos como Black & White (de Lionhead Studios) salían malparados respecto de otros títulos menores que, como Monstruos contra Alienígenas (basado en la peli de Dreamworks), tenía buenas notas en todos los aspectos y entonces se llevaba una valoración casí idéntica al del desarrollo de Peter Molyneux. ¿Eso es justo?
Por mi experiencia, prefiero las impresiones personales, lo que se percibe al jugar, lo que se siente y a lo que nos recuerda o lo que transmite, cosas muchas veces que es complicado describir y que están sujetas a lo que uno entiende que es bueno o malo. ¿Y eso coincide con lo que muchos de vosotros pensáis? Para nada. Pero aunque no pensemos lo mismo, vuestra opinión seguirá siendo tan respetable y válida para mí como la mía propia y me alegraré siempre de compartirla. Por eso existen los cometarios.
Así que lo dicho. Al primer maletín que me llegue, invito a un ‘algo’ a la audiencia, aunque sea un refresco. ¿Os parece?
El artículo Blog: Thief y Castlevania 2, o el lío de siempre con las puntuaciones se publicó en GamerZona.
FG_AUTHORS: José Luis Sanz
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